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2023獨立遊戲小選(四)

2024-02-18遊戲

【在時光與繁星中】(In Stars and Time)

冒險永遠令人興奮,但如果這場冒險陷入了永無止境的輪回,一切意義似乎都在結局的缺位中土崩瓦解。無論是勢如破竹還是險象環生,你和你的夥伴永遠會在故事終結前夕神秘地回歸原點——而只有你一個人意識到時間正在迴圈。

即使是在 RPG Maker 遊戲中,【在時光與繁星中】美麗真誠的文字也極為少見。再加上令人驚嘆的單色視覺藝術,這些幽默、可靠、善解人意的夥伴很快會與你緊密相連,但是,在一次次無望的輪回中,那些優美的風景、堅定的支持、溫柔的寬慰都會因似曾相識而逐漸失去力量。你必須在夥伴面前保持堅強,用此前的記憶作為武器,不斷前進,直到找到真相。

遊戲以石頭剪刀布(字面意義)作為戰鬥機制。輕量級的戰鬥系統在不打斷敘事節奏的同時,也混合了攻擊順序、內容值等現代回合制要素,並用風趣的技能名稱讓每個角色的戰鬥方式充滿個性。

【在時光與繁星中】的流程在 30 小時左右,而其中的每分每秒,玩家都會無比掛念小隊接下來的未知命運。它將靠有笑有淚的細膩筆觸,成為你一生中最難忘的「時間迴圈」故事之一。

【薯仔兄弟】(Brotato)

在海量【吸血鬼幸存者】的模仿者中,也只有【薯仔兄弟】憑借更本格的肉鴿元素脫穎而出,另立山頭;甚至靠更討喜的視覺風格超越前者,成為各大直播間的常客。

相較於【幸存者】那關註「割草-成長」的單調反饋迴圈,【薯仔兄弟】選擇將重點放在對 Roguelike 要素的深度挖掘上。相比早期【幸存者】用一張圖就可講完的武器聯動方式,本作擁有大量多樣化的武器和道具,同時還設有六個可隨時更換的武器槽位和無限疊加的道具背包,使得各種流派應運而生,百花齊放,為玩家提供豐富的策略選擇。同時,被限制的地圖大小絲毫沒有減損策略的自由度,反而誕生了一大批基於邊界的堅實策略。

更為關鍵的是,和其它類幸存者強調的成套收集機制不同,【薯仔兄弟】並不強求玩家湊齊所有 Combo 元件,達成某種千篇一律的完滿形態,才能擁有足夠的強度來通關。由於重新整理商店時需要消耗資源,在更多時間內,玩家需要在被限制的選項中尋找出最合理的搭配(或者大膽重新整理搏一搏)。這層決策涉及的內容系統簡單、明了,但也融入了「湊三連」「打麻將「式的趣味。相比【幸存者】解鎖全部內容後的枯燥,本作從一開始就將無盡的可能性置於玩家面前,因此構建起一層全新的策略維度;同時,玩家偶爾做出的小小決策,往往能迅速在場面上帶來意想不到的結果(感知很強),這種即時反饋無形中增強了遊戲的操作感,將成就感與快樂成倍放大。

即使遊戲目前只提供了數十種迥然不同的角色以及五種難度供玩家挑戰,創意工坊的存在依然讓【薯仔兄弟】自釋出以來始終自發保持活力。社區成員群策群力最佳化痛點,將腦海中的新穎設想化為現實……僅此一項,就足以說明【薯仔兄弟】在玩家乃至開發者中的影響力絲毫不遜色於【幸存者】。

【(the) Gnorp Apologue】

眾所周知,放置遊戲要從手動操作起家,【(the) Gnorp Apologue】也不例外:面對神秘像素世界中不起眼的大石頭,玩家輕點滑鼠,便有資源碎片如雪花一般飛濺;繼續點選落地的碎片,讓其不斷彈跳,直到進入右側遠端的碎片收集器,我們就正式有了「第 1 塊錢」。

湊足「20 塊錢」並不費力,花費一半建設撞擊俱樂部,再用另一半來建設快遞所是優先事項,前者可以將原始 Gnorp(遊戲中的基礎單位)訓練為撞擊者,後者可以訓練出奔跑者——顧名思義,一個撞擊石頭生成資源碎片,一個搬運碎片轉化為「錢」,本作放置體系的自動化雛形便可窺見。

【(the) Gnorp Apologue】設計之妙處正在於此,無論遊戲行程多麽深遠,玩家的所有抉擇與操作始終都圍繞「生產-搬運」展開,僅此而已。生產方面,可以透過建造新建築解鎖爆炸者、弓箭營、搬山者、持槍者等新單位,持續增加攻擊石頭生成資源的速度;搬運方面,提升搬運量、搬運移速,進而研發無人機和傳送科技,同樣能夠讓采集效率穩定攀升。除此之外,還有海量有關「降本增效」的解鎖和升級專案——經過開發團隊的細致拆分,高效這件事,開始與策略關聯起來。

另外值得一提的是,常規放置遊戲進行到後期,數值膨脹帶來的節奏降速會越來越明顯,一次量變到質變的積累往往需要數天時間,甚至更久。針對這一「痼疾」,【(the) Gnorp Apologue】也給出了回應。遊戲中,收集效率的提升,會充能為天賦點數,每當一局遊戲陷入增長瓶頸時,玩家便可以選擇轉生,帶著已經充能的天賦開啟新的一局。毫無疑問,天賦與建築功能的 Combo 極為強大,因此,往往只要充能好兩三個天賦點,玩家便會考慮轉生,進入更高效的新迴圈。而將長久的放置遊戲剪碎為約 1 個小時/局的小迴圈,使得玩家遊玩的節奏緊湊了許多。

持續的發展,十數次開局後,呈現在玩家面前的是這樣一幅畫面:左側的生產者們如愚公一般,子子孫孫前赴後繼,誌在「移山」;右側的搬運者則呈螞蟻搬家狀,比肩繼踵,熱火朝天;居於兩者之間的,是那塊令人生疑的巨石,迸發著取之不竭的資源;而當我們達成限定條件,便能發現這款迷你體量的放置遊戲有一個結局,而那時你會看到,年節觀賞煙火,只需在螢幕前。

此消彼長見平衡,為遊戲真義,本作目前暫未支持中文

【東北之夏】

盡管是一款再傳統不過的文字 AVG,但【東北之夏】憑借以「東北往事」系列影片為故事靈感來源的設定,再加上免費上架,成為了 2023 開年後國產獨立遊戲領域頗具討論熱度的一部作品。

筆者同樣喜歡玩「東北往事」系列的各種梗,不過作為一名東北玩家,使我感興趣的並非名場面復刻或主要角色性轉的噱頭,而是遊戲的地域性。遊戲後半段對沈陽風貌的簡單勾勒是開發者做出的簡單嘗試,不過劇情很快便回歸了「東北往事」眾人的過家家主線,不免讓我有些失落。

總的來說,【東北之夏】講述了一個完整、邏輯能夠自洽,且結尾還有一絲驚喜反轉的故事,值得玩家花上 1 個小時體驗,同時,我們也期待國產獨立遊戲領域未來能夠誕生更多蘊含地道本土文化內核的作品。

【Stray Gods】

好耶,是音樂劇+角色扮演視覺小說,雙廚狂喜!

歌曲質素無需多言,作為「為遊戲玩家打造的音樂劇」,【Stray Gods】以獨立遊戲身份斬獲艾美獎,是其音樂素質的最好證明。故事設定同樣吸睛,有點像【銀翼殺手】遇見了【波西積遜】,黑色美學和希臘神話撞色混搭:眾神附身凡人,隱匿於世間,卻似乎與一場謀殺罪案有千絲萬縷的關聯。玩家扮演大學輟學的少女桂絲,目睹前任繆斯女神慘死眼前,在被殘存的神力附身後,你需要嘗試追尋這場兇殺案不可告人的真相。

文藝女神的身份合理而巧妙,既提供了原教旨的希臘古典悲劇氛圍,又與黑色元素和漫畫畫風激烈碰撞。最重要的,它還將「音樂劇」元素自然融入主線,使形式和內容緊密相連。相比其他偵探視覺小說,本作令人陶醉的酒神精神獨此一份:劇情推進時,只要角色手臂舒展,嗓音一開,無可匹敵的戲劇性便撲面而來。音色與旋律的演繹,讓視覺小說對話選項中或溫柔、或恐嚇、或求饒的情緒被誘發並無限放大,在文字之上附加了一層聽覺的深層沈浸。而面對這個視聽語言極致的神話犯罪世界,玩家很難抗拒其中的誘惑。

【碳先蜂】(Beecarbonize)

【碳先蜂】是一款獨特的免費遊戲,以環保話題「碳排放」為靈感,融合了放置掛機和牌組構築元素。本作模擬了人類文明剛踏入工業時代的情境,以即時進行的方式展現如下過程:隨著工業生產和人類活動的進行,汙染不斷積累,達到一定程度後,便會引發各類可怕的負面事件。

遊玩流程中,玩家會獲取工業、環境、人口、科學四類卡牌,代表人類社會對待環保議題的態度和方向。為了維持龐大的勞動力,玩家需要擁有足夠的生產力,但過度發展工業卻可能導致環境汙染;若從長遠角度考慮,投入環保事業和科研是值得的,然而,它們也會增加社會負擔,與短期利益相矛盾;在危機爆發時,玩家還需要合理應對負面事件,或者付出必要的代價。

作為一場遊戲模擬,【碳先蜂】的一些設定和構想並不完全符合現實,透露著作者的主觀價值判斷和藝術誇張,但這種透過遊戲形式寓教於樂的嘗試值得稱贊。這款遊戲本身具有高度可玩性,提供了多種結局,玩家可以嘗試選擇不同的卡牌,探索遊戲設定的各種難度不同的路線,為人類社會選擇一種未來。「而這一切真的值得嗎?」

【殺死公主】(Slay the Princess)

受神秘的聲音所指引,你獨自深入幽暗的森林,尋找公主——聽起來像是騎士與公主初次浪漫邂逅的展開,但故事旁白下達予你的任務卻是「殺死公主」。

在這部輕恐怖的多結局互動小說中,你應始終牢記自己的使命,避免受公主蠱惑。然而,被囚禁的公主是否當真如旁白所言,是淪陷世界的禍患?旁白像知曉一切之人般立於高處,可那不容置疑的權威卻逐漸開裂,暴露出令人生疑的軟弱與無助。即使是最遲鈍的人也會很快察覺到,你的路途從始至終遍布著謊言,這些謊言的對立面未必是真相,可能是更為殘酷的、無立場的混沌。在重復的「殺死公主」的事件與反復纏結的對話中,你將不斷追問:自我、旁白與公主——誰才是你真正的盟友?

這不是一部輕松的劇情選擇類遊戲,無處不在的懷疑與審視讓人疲憊,對不徹底的虛無主義者而言尤是:其實你不太在意世界的走向與選擇的意義,但世界線的鋪陳卻完全建基於你的意誌(至少表面上如此)。

在一次又一次的輪回之後,當再度抉擇是否要殺死公主時,你會發現,她已經成為你在這個混亂世界中最親切的故人。無論你多少次出走,最終都會回到她的身邊,這是你唯一能確定的事。你們的羈絆或許源於形而上的背景設定,也可能更為私人,完全由你在對話中的想象構建。總而言之,【殺死公主】的本質在開篇已然揭示:這是一則愛情故事。

遊戲的畫面與配音、文本一樣值得稱道:視覺的呈現不是故事資訊的簡單堆疊,素描的用線與視角刻畫都極具張力。遺憾的是,遊戲目前暫無中譯,期待其完成本地化後能收獲更高的關註度。

【平衡 100】(Balance 100)

很喜歡這類利用機制去捕捉日常生活中細節的「小遊戲」。在逼死強迫癥的主題上,【平衡 100】的關卡邏輯很像前年的【往左一點】,但它具有更獨特的操作方式:你的左手和右手將分別扮演遊戲中的左手和右手(…),抓住想要調整物品的兩角,透過平移、旋轉等方式把東西挪到合適的地方,完成宇宙秩序的大平衡。

【平衡 100】幾乎沒有任何文字,其中的操作引導和完成關卡的邏輯全靠玩家身為人類的直覺,或者說,對秩序的渴求。如果光看宣傳片和文字介紹,你很容易會認為本作無非是個「移動物品」的休閑解壓遊戲,但實際並非如此。通常情況下,草草的快速對準始終會差之毫厘,必須按下空格進入「精心瞄準」狀態才能到達 100%重合度,而瞄準時,遊戲中的雙手又會隨著呼吸節奏輕微起伏,讓捕捉正確的放手時刻更加困難。再加上飛速縮短的 Combo 條,想要打出高連擊的玩家必須對雙手有超高的熟練度、對距離有出眾的把握感才能精準、連續地達成目標。從這個角度,【平衡 100】完全做到了「易上手,難精通」的學習曲線要求。

在敘事上,本作也試圖透過可互動物體的編排來打造連續的情境,比如工作上班或生兒育女,由於遊戲完全沒有文字元號,所以幾乎不需要「本地化」。正如標題,【平衡 100】的手部模擬體驗是獨一份的,既包含了追求和諧的慢速快感,又需要透過高速的專心瞄準達成連擊,在體驗中生成了一份神奇的平衡。

【太陽港】(Sun Haven)

2023 仍是一個農場模擬遊戲的豐收之年,【Roots of Pacha】【妖怪湯屋】【月光石島】【珊瑚島】……種田玩家大愛。但如果要從中選出今年的集大成者,在綜合畫風、內容量、玩法等方面後,【太陽港】則是最值得推薦的作品之一。

像很多後【星露谷】時代的農場遊戲一樣,【太陽港】在有痕跡的借鑒之上,對【星露谷】進行了全方位補強:包括將各種增強體驗的【星露谷】Mod 納入設計,加強主線即 RPG 元素的存在感,提供更大的地圖、更多的物品與裝飾,加入類似【上古卷軸】的技能升級系統,以及引入龍與魔法等(此時一位【符文工房】粉絲流露出淡淡的鄉愁)。或許是傲慢的魔法世界對人類科技不屑一顧,遊戲中缺少像灑水器那樣偉大的自動化發明,但玩家也可以透過用高級魔法召喚出雨雲這類方法進行彌補。

【太陽港】在玩法上沒有太多創新,而是表現出量變產生質變的姿態——於美術、內容等層面全方位加量不加價就足以打動相對寬容、只要量大管飽就能辛勤耕耘的小農人。由於遊戲中的種種要素和玩法都已經過充分驗證,所以,對任何一位想要嘗試這類遊戲的玩家,【太陽港】都是不會出錯的選擇。目前遊戲還在持續推出內容更新並已引入民間中文化,而此前最大的短板——中文機翻痕跡已經不太影響遊戲體驗了。考慮到本作最近宣布即將登入 Nintendo Switch,現在正是將其推薦給每一位賽博農友的好時機。

【致命頻率】(Killer Frequency)

一個連環殺手盯上了你的電台,和你連麥的觀眾正一個個遇害,身為主播的你又怎能置身事外?

【致命頻率】很像小場景驚悚電影:自始至終,玩家都沒有離開過電台大樓,但卻直接參與了這個不眠之夜中的所有罪案。在遊戲的大部份時間,你都位於主播台前,以觀眾來電中的聲音作為媒介,嘗試在腦海中想象並理解對方的處境。在最初的震驚後,你需要妥善利用音樂或廣告時間,在空無一人的大樓中尋找各種文件,幫助無辜群眾逃離兇手的魔爪。

本作在氛圍塑造上十分出色,由於時值深夜,整棟大樓空無一人,只存在一些機器執行聲,直播間的觀眾連線是唯一能感受到生命的地方,但又暗藏殺機。大樓中的其他空間都被陰影統治,似乎安靜地有些詭異。有一種說法是,大腦是最好的圖形渲染器,【致命頻率】無疑很好地利用了這點,不光兇殺現場完全靠腦補,大樓中每扇門的背後,也被渲染上了一層額外的未知。

你可以向觀眾說出實情,全力幫助;也可以故意隱瞞訊息或添亂,任由他們參照魔爪。在最後,根據幸存者的身份與數量,以及線索的收集程度,本作設定了多個結局。而獲取真相,往往需要付出一定的代價。

最後值得一提的是,遊戲的中文本地化異常出彩,甚至加強了遊戲的沈浸感,完全不需要因為語言障礙而退縮!

【Bzzzt】

【Bzzzt】是一款復古 2D 平台跳躍遊戲,遊戲名來源於電流的聲音(滋滋滋)。其機制並沒有太多值得稱道的地方,由玩家操縱機器人去闖關,聽起來十分普通。

但【Bzzzt】的操控手感和視覺效果(特殊效果)呈現卻頗為驚艷。電流擊中角色伴隨著像素爆炸聲、激光子彈、充電過程、地圖上的光源、前景背景設計,甚至是機器人跳躍後的小形變,所有這些搭湊在一起,傳遞給玩家一種莫名的「舒爽」感覺。

對我而言,【Bzzzt】就像是制作 2D VFX 效果的教科書,是一系列「用簡單的素材制作炫酷效果」的範例。 本作在營造「爽利」氛圍這件事上有獨到之處,難度在同類遊戲中也算相對友好,適合休閑解壓時食用。

【港口鎮連續殺人事件】(SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)

鼎鼎大名的【勇者鬥惡龍】的創作者崛井雄二,曾經也只是個毫無存在感的獨立遊戲制作人。讓他真正意義上打響名聲的作品正是 1983 年發售的【波多比亞連續殺人事件】(此處為音譯,下稱【波多比亞】)。時值遊戲發售 40 周年,Square Enix 的 AI 研究部門以自然語言處理(NLP)技術為核心機制,將本作重制並呈現給了現代玩家。

可惜的是,本作在 Steam 上收獲了如潮差評——批評集中在兩點,一是沒有自然語言生成(NLG)功能,玩家無法與遊戲中的 AI 自由對話;二是遊戲本質上仍然是一款線性文字冒險作品,玩起來需要不斷輸入指令試錯,指令無效時的負反饋令人沮喪。

不過,這並不代表本次重制版的還原度不佳,恰恰相反,本作對原版進行了過於忠實的還原。其實【波多比亞】最有名的是它的 FC 移植版本,一個基於「選項」,而非「輸入指令」的玩法來推進故事的版本。但本次的重制版,核心玩法采用了基於輸入指令推進的 PC-6001 版的原設計,加上原版本身難度就高,讓習慣了「選擇性日式 ADV」的玩家很難快速適應。

在 NLP 技術的助力下,遊戲能夠辨識玩家輸入的模糊指令,保證流程得以在自然的語言交流中推進。當然,NLP 本身仍然是一項正在發展的技術,本作采用的離線 AI 模型也仍然會有辨識不準確的情況發生。可作為「技術預覽」已經夠了,本作讓大家見到了技術叠代帶給遊戲設計的全新「可能性」,這在當下日益同質化的遊戲產業中,表現出了一定的積極意義。

或許 Square Enix 完全沒有考慮到這種「原汁原味」能否被今天的主流玩家接受——核心機制的高度還原與宣傳時主打的「最新技術」之間產生了巨大落差,後者帶來的體驗也並不完善,這無疑是 Square Enix 宣傳部門的責任。而在以獨立遊戲為基調的文章中插入這部作品,實在是筆者的私心,如果因為上面提到的原因就錯過此「最新技術」下重見天日的「古典名作」,實在是太可惜了,何況還能搶先領略一下技術升級在遊戲設計中的全新嘗試。

【Handshakes】

「不就是讓兩只手握住嗎,能有多難?」——而在通關之後,每個玩家都會望著自己顫抖的雙手(和顫抖的大腦),嘲笑兩個小時之前自己的無知。

這是一款源於 Game Jam 的類推箱子解謎遊戲,但看著免費的標價,以及兩千多份高達 99%好評的評測,你就知道事情肯定沒那麽簡單。遊戲一共 29 關,過關目標就兩個字:握手。然而,在簡單的伸長手臂推箱子,迅速透過由箱子、開關、按鈕等經典要素構成的前三關後,遊戲那陡峭而不失優雅的學習曲線便開始現出真身,高挑戰性、高驅動力、高成就感三者奇跡般地融合在了一起,完全堪任每一個關卡策劃的教科書。

遊戲中每隔幾關就會出現新機制,比如手其實可以被切斷,當做箱子被推動。但這些機制並不是被僵硬地「引入」(並配有一大段圖文並茂的介紹),而是被玩家「誤打誤撞」地發現(一只手透過門時另一只手不小心松開了按鈕,然後驚奇地發現遊戲手掉了下來,而遊戲並沒有結束),似乎這些額外的「新規則」自始至終便是遊戲的一部份,玩家只是「發現」了獨特的機制,並迅速加以利用透過關卡,這會帶來「我真是天才!」般的強烈成就感。而隨後關卡中,對這些機制的深度挖掘也毫不遜色,堪稱腦細胞淪陷機。

不幸的是,對這些新機制的逐一介紹會極大破壞解謎的樂趣,以及遊玩時對開發者節奏把控的驚嘆。因此本文將立刻停止,並誠摯地建議您立刻花五秒鐘下載遊戲,親自體驗這款類推箱子的登峰造極之作。

【披薩上的菠蘿】(Pineapple on Pizza)

2023 年 3 月 29 日,本作在 Steam 平台免費發行,截至目前共收獲 20000 余條評測,其中 97%為好評。遊戲的全流程僅 10 分鐘左右,是下午茶時間絕佳的「電子甜點」——歡樂、黑暗又香甜,享受一場視、聽、味的盛宴!

來到一座熱帶小島,這裏正舉行著歡樂的慶典,你在島上四處遊覽,發現了許多有趣的事物。直到……

如果你已經打算嘗試此遊戲,那麽無需繼續往下閱讀!

按照官方提示,上面這些資訊大概已經是可以提前知曉的全部了。過多的說明,哪怕是簡單的玩後感分享,都可能減弱初次遊玩的體驗,因為意外是遊戲的一部份(額…知道存在意外似乎已經有些不妙了)。如果一定要說的話,只好參考遊戲簡介,謎語人式地點評幾句,或許能繼續引起你的好奇。

這是一場宴會,而你試圖破壞這場宴會;
你既是破壞者,又對被破壞的一切感同身受,遊玩時被喚起一連串難以言喻的情緒或回憶;
或許你對結果早已知曉,但未必曾如此清晰、直接地體驗著這一切;
音樂很歡樂;
你註意到那裏有一座火山嗎?

【抑郁的房間】(Room of Depression)

不乏有獨立遊戲關註並不鮮見卻常被忽略或錯誤認識的社會切面,但由於「視網膜效應」等無意識心理,此類作品往往也難以被大眾「發現」,最終埋沒蒙塵。現實世界中,抑郁癥幹擾著許多人的日常生活,而有這樣一款關註抑郁病患群體的遊戲作品出現,值得鼓勵。

本作以主人公 Moon 的視角展開,玩家會透過各種小遊戲與簡單互動,碎片化地體驗 Moon 的生活,感受抑郁癥患者的日常狀態。作為一款以敘事為主的作品,本作並非一般意義上「好玩的」遊戲,不過開發團隊在內容設計上的一些巧思仍然令人印象深刻:比如「工作和睡覺時揮之不去的強迫性思維」,以及「Moon 表達自己癥狀時候的羞恥感」。遊玩時,玩家確實能感受到 Moon 窒息和逃避的時刻。此外,遊戲並沒有天真地告訴玩家 Moon 的抑郁癥能很容易地治愈,而是傳達出了「接納是治愈的第一步」的資訊,諸如此類的引導,對於科學認識抑郁癥是難能可貴的。

值得註意的是,由於選題特殊,也就意味著玩家在體驗本作時需要更多地呼叫自己的共情,而非理性。同時,情緒是非常私人化的所在,開發團隊也強調 Moon 的情況並不能代表所有抑郁癥患者,這可能會導致不同玩家收獲的體驗存在較大差異。但總體來說,為了讓更多使用者能了解和關註這樣一個特別的群體,FirePillar2(開發團隊)所做出的努力及最終成品仍然值得肯定。