當前位置: 華文世界 > 遊戲

幾度沈浮的北京遊戲行業,陷入死迴圈了嗎?(上)

2024-07-17遊戲

近日,有訊息透露,完美世界正在進行大規模裁員,涉及人員可能上千,有兩棟辦公樓幾乎搬空。旗下正在進行的【完美新世界】【一拳超人:世界】和【靈籠】等專案均面臨業務調整。

繼去年字節跳動遊戲業務朝夕光年解散之後,又一個北京遊戲大廠傳出巨變。

完美世界2024年上半年由盈轉虧,部份產品流水波動

如今,提起中國遊戲行業的地域特征,「北上廣深」這幾個超級大都市依然是行業中心。作為北方行業中心,北京不乏成功的遊戲公司,尤其是以出海為主的公司。趣加、點點互動、紫龍遊戲、殼木遊戲、樂元素、智明星通等,憑借SLG和休閑遊戲占據了相當一部份海外市場份額。

但就國內市場而言,北京遊戲大廠在玩家和有誌於從事遊戲行業的年輕人眼中,影響力正在下降。想象一個場景:如今,一位對遊戲行業抱有熱情的應屆畢業生,在嘗試加入夢想中的專案時,大概率會以上海、廣州、深圳那些有著知名遊戲的新興廠商為目標——二次元手遊、單機專案和獨立遊戲愛好者基本都能在這幾個地方找到心儀的廠商。與此同時,成都、武漢也有很多研發公司崛起,生活成本也相對較低。綜合來看,他們會選擇北京的概率並不高。

相比之下,北京固然有待遇優厚的老牌大廠,但缺乏有吸重力的專案也是事實。缺乏有吸重力的專案,故而難以網羅人才;缺乏人才,故而難以做出有吸重力的專案。這似乎正在成為一個不那麽樂觀的迴圈。

縱觀中國遊戲發展歷程,北京遊戲行業也曾有自己的輝煌。為此,觸樂梳理了國產遊戲在北京的地域性歷史,在這個過程中,我們也特許以一窺形成北京遊戲行業現狀的原因。

單機時代的肇始

嚴格意義上說,北京可以算作中國大陸遊戲行業的肇始之地,而且與圍繞遊戲出版的相關法規密切相關。上世紀八九十年代,遊戲尚且沒有作為一個獨立的、成規模的品類被納入監管體系中。由於其載體多為實體光碟,因此和圖書、音像制品等一起,由國家出版署管理。

早期市場上存在的遊戲多半是外國遊戲,且都是原文,沒有轉譯,屬於「原版進口售賣」。和圖書一樣,當時唯一能集中售賣正版外文書籍和音像制品的機構是中國圖書進出口公司。位於北京王府井大街上的外文書店,曾經就有外國原版遊戲和外文書擺在一起銷售。老玩家們耳熟能詳的【FIFA96】等遊戲,就是EA當年和中國圖書進出口總公司合作發行的。

當時,正版遊戲市場非常小,也沒有面臨像現在這樣的審查與管理,所以各種遊戲內容相對寬松。值得一提的是,在市場發展早期,遊戲被歸到教育軟件類別,開發和消費邏輯也類同於軟件。而北京的中關村恰好在當時擁有得天獨厚的軟件發行與開發條件——從上世紀80年代初起,那裏已經有了40多家科技企業,有著「電子一條街」的名聲。不僅如此,中關村位於北京海澱區,離各大高校、中科院等機構相當近,中科院的科研人員是最早有條件「拉網線」的人群,再加上周邊高校培養的人才,這些公司擁有了當時相對先進的技術和人員。

一批軟件公司看到了商機,開始嘗試正版遊戲的代理和開發業務。其中比較知名的是北京金盤電子有限公司。它的前身是清華大學軟件光碟中心,1992年代理了中國大陸第一款正規途徑引進的教育遊戲【卡門·聖地亞哥在哪兒】(Where in the World Is Carmen Sandiego?)。這是個兒童偵探遊戲,在美國曾被改編為人氣兒童節目,被稱為「教育軟件」倒也名副其實。

【卡門·聖地亞哥在哪兒】是中國大陸最早正規引進的教育遊戲

1993年,金盤電子開始了原創兵棋遊戲【神鷹突擊隊】的開發。這通常被認為是中國大陸自研的第一款電子遊戲。制作人楊南征本身有軍事背景,熱衷於推廣兵棋。當時金盤電子的遊戲部門只有2個人,楊南征基本一人包攬了策劃、設計、配音、動畫等多個工種。程式設計師則是從清華大學借來的3個大四學生,他們剛學了C語言,第一次在遊戲裏實踐。遊戲開發歷時11個月,成本11.8萬元。1994年,【神鷹突擊隊】正式發行,光是正版就賣了2萬份,掙到了230萬元。

同一時期,許多北京公司也開始了類似的代理和研發業務。

代理方面,北京新天地從1997年起代理了諸多知名海外遊戲,比如【黑暗王座2:命運守護神】、「古墓麗影」系列、「殺手47」系列等等。奧美電子北京公司是奧美電子的行銷中心,母公司來自香港,內地總部在武漢。1997年起,奧美陸續引進了暴雪的【魔獸爭霸2】【暗黑破壞神】和「星際爭霸」系列。

研發方面,1994年,北京金山軟件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,釋出了大陸第一款商業遊戲【中關村啟示錄】;1997年,西山居又推出了內地最早的RPG【劍俠情緣】。1995年,北京前導軟件公司成立,同年出資創辦了電腦和遊戲雜誌【大眾軟件】。前導軟件相繼推出【官渡】【赤壁】等遊戲,並以版權貿易方式引進【命令與征服】【移民計劃】等大受歡迎的海外遊戲;1997年年末,前導軟件一度成為國內銷售額第一的遊戲公司。1995年,北京目標軟件公司成立,其遊戲組「奧世工作室」制作了【鐵甲風暴】【傲世三國】等遊戲。1995年,北京的資訊科技企業尚洋電子也開始開展遊戲業務。

這些公司一度取得了非常不錯的商業成績,曾經創造出正選10萬份的銷售奇跡,遊戲產品也曾正式代理到國外,實作最早的國產遊戲「出海」。可以說,北京遊戲圈氛圍之濃郁,在20世紀最後幾年達到了高峰。【大眾軟件】的第一份產業調查報告表明,2000年中國遊戲電子出版物市場規模達到1億元人民幣。

【中關村啟示錄】被認為是大陸第一款商業遊戲

但這份輝煌並沒有持續很久。雖然成功的產品風光無兩,但電子遊戲開發在當時仍然是一個風險極高的行業。首先是盜版猖獗,打擊困難。以當時人們的版權意識和收入水平論,在30元一張、甚至10元一張就擺在中關村街頭賣的盜版光碟面前,定價超過百元的正版遊戲既無價格優勢,又要支付經銷商和市場費用。前導軟件公司時任總裁邊曉春曾說,「保護知識產權力度不夠」是他們之後失敗的重要原因之一(另一個原因是投資方停止註資)。另外,當時的遊戲公司多為軟件公司、科技公司半路出家,部份公司沒有遊戲開發經驗,低估開發難度,造成遊戲質素不及預期。

其中最為著名的失敗案例是1997年的【血獅:保衛中國】。當時,尚洋電子不僅以愛國主義題材進行宣傳,還稱這部遊戲會「全面超越【命令與征服】」,「耗資百萬、傾力制作、場面宏大、國內典範」。但因為強行適配「奔騰3」處理器但技術不足、缺乏開發經驗、關鍵人員變動等問題,【血獅】在實際上市後Bug眾多、遊戲性極差,惡評如潮。遊戲最初銷量達到4萬套,但扣除退貨後,最終銷量為1萬8千套。而很多人之所以沒有退貨,純粹是因為心灰意冷,不想再處理這件事。

【血獅】標題畫面

【血獅】的影響是巨大的。它不僅讓很多原本支持國產遊戲的玩家失望,還讓許多人對國產遊戲抱有惡感,甚至讓一些其他公司的作品無辜受害。【大眾軟件】遊戲編輯Commando曾在文章中寫道:「自那時起,國內遊戲制作者和遊戲玩家群體的關系就變得微妙起來,玩家開始不信任制作組,甚至抵制國產遊戲制作組。」國內遊戲行業整體陷入悲觀情緒。

除了【血獅】之外,其他北京遊戲廠商的發展道路也不算順利。此後,金盤電子因為一系列決策失誤,包括多開專案、人手不足等,再也沒有重現【神鷹突擊隊】的輝煌,最終在1998年被清華同方收購,關閉了遊戲業務。前導軟件也因為「水滸」題材遊戲錯過黃金檔期、過度擴張、成本過高等原因被停止註資,在1998年結束遊戲行業,旗下工作室被尚洋電子收購。2000年,尚洋電子也不再制作遊戲。目標軟件的奧世制作組仍有不錯的作品產生,甚至在之後的網遊時代仍然有所建樹,但整體來說很難扭轉頹勢。

【神鷹突擊隊】也許是另一種「出道即巔峰」

北京遊戲圈的首個熱潮消退了。或者說,站在新世紀的節點上,整個國產單機遊戲行業都在下行。而當網遊開始蓬勃發展,幾乎所有的資金、人員和大型公司都開始向南方轉移,上海、廣州等城市出現了不少新興門戶。不過,北京這個時期仍然有一些重要廠商存在,並且因為一些台灣廠商向大陸擴充套件市場的舉措而獲益。

入門網站的轉型

21世紀初,網絡遊戲成為新的風尚。北京遊戲行業也因為一支新興力量而重新蓬勃起來——許多台灣上市公司為了開啟市場,紛紛開始在大陸建立分公司,其中就有不少在北京。

影響最為深遠的公司之一,要數華義國際在2000年創辦的北京華義聯合軟件開發有限公司。2001年,北京華義代理引進網絡遊戲【石器時代】,經典的回合制戰鬥、可愛的畫風和豐富的寵物養成很快讓這款遊戲風靡大陸,成為大陸網遊的第一座高峰。同在2000年,大宇資訊成立軟星科技(北京)有限公司,並先後推出了【仙劍奇俠傳5】【仙劍奇俠傳5前傳】以及「大富翁」系列6至8代等遊戲。

2002年,憑借代理南韓MMO【天堂】成功上市的遊戲橘子,成立北京遊戲橘子數位科技有限公司。2003年,智冠科技在北京成立遊戲新幹線科技有限公司,之後在兩岸都代理了南韓MMO【仙境傳說Online】。不僅如此,大宇資訊、弘煜科技、宇峻奧汀、維晶科技等數家台灣遊戲廠商還聯合投資了北京寰宇之星軟件有限公司,主要負責在大陸代理銷售這些廠商的遊戲產品以及提供售後服務。

【仙境傳說Online】遊戲畫面

可以說,那個時期的北京遊戲行業裏,很大一部份主力是台灣遊戲公司在北京設立的分部。而北京本地也有一些互聯網大廠,比如新浪和搜狐。它們在這個浪潮中看到商機,紛紛嘗試涉足網遊領域。

在網遊時代,這些入門網站的確有自己的優勢。網遊的營運非常依賴頻寬和伺服器,這些都是入門網站已有的資源。從更廣闊的視角來看,網遊是當時入門網站業務多元化發展的一個側面:上世紀90年代至本世紀初,互聯網最火熱的形態是論壇之類的虛擬社區。這些社區憑借自己廣泛的使用者受眾逐漸往平台方向發展,服務範圍也從單純的論壇開始覆蓋交友、網遊、移動增值服務、軟件開發、網絡行銷和網絡購物等多個方向。

這種轉型和業務擴充套件有其迫切性。雖然和遊戲產業沒有直接關系,但2000年左右,許多上市企業剛剛經歷了「互聯網泡沫」,需要找到新的增長點。上世紀90年代末,隨著全球互聯網的迅猛發展,互聯網公司的相關股價一度走高,股市陷入非理性狂熱。不管是散戶還是投機客,都指望能從互聯網這個最前沿的風口中分一杯羹,但不久之後,泡沫散去,許多公司遭遇崩盤。到了2000年前後,不少在納斯達克上市的國內大廠也遭受重創,互聯網行業陷入寒冬。

2010年,中國電子商務研究中心曾釋出過一份【中國互聯網十年生存報告】,其中提到了互聯網行業寒冬的影響:「經過了互聯網寒冬、業務盈利模式等考驗,中國有影響力的入門網站所剩無幾,競爭格局基本形成。第一陣營包括新浪、搜狐、網易、騰訊,業務也由單一走向多元化。中華網、TOM、雅虎中國、21CN、MSN中國、北青網、互聯時空等退至第二陣營。FM365等則結束競爭。」

互聯網企業的競爭發展曾經歷過「大洗牌」

在這樣的背景下,就如同現在人們追逐元宇宙、AI等下一個讓人「起飛」的風口一樣,各大入門網站將火熱的網絡遊戲視作必須把握的新機遇。很快,這個機遇被傳奇般的盛大網絡和【熱血傳奇】,以及其他幾家新興大廠在上海發揚光大。

盛大網絡的前身也是一家經營網絡社區的網站,並曾獲得北京入門網站——中華網的投資。在與中華網終止合作後,盛大網絡把目光轉向遊戲,與【熱血傳奇】海外版權持有者Actoz建立合作關系,正式成為【熱血傳奇】在中國大陸的代理商,並很快掙得盆滿缽滿。有數據統計,2001年盛大凈營收僅為455萬元人民幣,凈利潤323萬元;2002年凈營收激增至3.26億元人民幣,凈利潤1.39億元人民幣;2003年營收翻番,達5.99億元人民幣,凈利潤也高達2.72億元人民幣。

同時期的上海,原本主營遊戲社區的第九城市也憑借代理南韓網遊【奇跡】和國民級MMORPG【魔獸世界】崛起。2009年,【魔獸世界】代理權變更給了網易遊戲。2001年,網易廣州自研開發出了【大話西遊Online】,熱度至今不衰。可以說,南方大廠逐漸開始主導全國的遊戲行業風潮。

北京廠商在這一時期收獲還是不錯的。2004年,大眾媒體旗下的完美世界開始開展遊戲業務:2006年,自研網遊【完美世界】上線;2007年,網遊【誅仙】上線。這些產品奠定了完美世界在北京遊戲界的大廠地位。搜狐也是北京互聯網廠商中遊戲業務開展得比較順利的,搜狐暢遊在2007年上線的【天龍八部】一度是國內熱度極高的網遊。奇虎360公司則專註於平台業務,在頁遊時代用360遊戲中心提供了不少遊戲服務。百度也打造過類似的多端平台,主要起到發行渠道的作用。

「誅仙」也是個屢次回歸的IP

新浪在遊戲方面也有一些動作,但整體不太順利。2003年,新浪和南韓公司NCsoft合資成立新浪樂谷,陸續合作推出了兩款網遊【天堂】和【天堂2】,但在此之後,新浪樂谷在自研和代理上都沒有做出太多成績。不到3年,兩家公司就分道揚鑣。後來,為了充分利用自身龐大的社交流量,新浪嘗試過推出遊戲平台iGame,邀請諸多休閑社交遊戲入駐,並收購各種遊戲工作室。

總體而言,北京遊戲公司在21世紀的第一個10年,勢頭已經開始落後於上海、廣州等南方城市。隨著台灣遊戲廠商逐漸結束大陸市場,北京的遊戲氛圍更加衰退。在網遊時代初期的熱度過後,北京廠商在頁遊時代沒有太多突出的表現,主要是利用原本入門網站的龐大流量打造平台,提供渠道。直到進入手遊時代,上海自研遊戲「新四小龍」崛起,逐漸占據了原創且質素較高的國產手遊市場。北京出現了很多以出海為目標、且成績相當不錯的公司,但在國內市場反而認知度不足。

(未完待續。)