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DNF:韓服玩家並不喜歡?幽暗島因何被差評?

2024-08-18遊戲

作者:17th_Pal

韓服雜誌社662-對幽暗島地城的評價

根據體驗服的情況,大家對故事完成度的評價褒貶不一。關於新的領主設計中出現的"拉/爾/戈"這樣重復對戰同一角色的玩笑,再加上不協調的武俠式命名,許多人質疑:苦等兩個月做出的內容就這?由於刷裝系統的根本缺陷和獎勵設計的問題,評價持續下滑。

然而,當幽暗島的主要活動"解放"難度在正式服開啟後,拋開其他因素,在副本本身的質素方面,其高完成度的演出和玩法獲得了極大好評。但這也導致原本就飽受爭議的平衡問題中,實用性的差異被重新凸顯,導致裝備配置發生了巨大變化。為了追求速度必須犧牲相當的輸出,所以以往的搭配上,高端玩家更註重輸出而非實用性。但"解放"級的絕望難度迫使玩家們不得不關註實用性,尤其是移動速度。

此外,在組隊遊戲中,"解放"難度過高的移速要求,導致輔助角色一度被淘汰。不過,輔助角色本身也有一定的速度增益,透過采用自訂裝備的輔助專用傷害增加和冷卻減少選項,精心打造輸出配置的單人輔助,火力可以超過一般的高端輸出角色。

當然,大部份玩家都沒有預料到難度會如此之高,所以起初反響並不太好。雖然現在這種聲音逐漸被解放難度的高質素所掩蓋,但如果想確保獲得融合石,每個月每個角色都必須通關6次。許多玩家對這種投入大量時間和精力到高難度副本的玩法感到不快,但從2023DNF嘉年華上開發團隊的發言來看,這確實是開發者的意圖。

然而,也有許多玩家認為,如果不想做就去打3階段,為什麽要挑戰困難的"解放"難度呢?這部份玩家認為辛苦通關高難度副本獲得更好的獎勵是理所應當的。而且近6個月的主要內容都是較為簡單,反而導致因為太容易而很快感到厭倦,缺乏成長動力,所以確實需要一個既困難又有吸引人獎勵的內容來破局。

此外,為了縮小"解放"難度玩家和非"解放"難度玩家之間的差距,營運團隊還引入了升級系統,即使無法直接獲得新融合石,透過持續遊戲也能保證現有融合石的效能接近新融合石,這在3階段難度就能很快達成。而且"解放"以前的難度,不會根據階段給予實質性懲罰,可以用低於推薦等級的裝備順利完成3階段。這樣逐步提升角色,未來挑戰"解放"難度時會明顯感受到傷害的提升。

然而,即使提升了裝備,"解放"難度本身也不允許失誤,僅有強大的輸出是不夠的,還需要高度的集中力和操作。尤其是第一個機制周期後出現的黑線模式最為難纏,即使只看普通模式和狂暴模式,稍不註意也會被秒殺。

多虧了那些不惜利用bug和小技巧也要堅持通關這種難度極高的終極副本的玩家,讓這個副本成為了玩家間最熱門的話題,甚至被寫成新聞報道。

當然,營運團隊也意識到重復幾個月必定會讓人生厭,所以玩家在完成"解放"級裝備的月度任務後,不必強制繼續挑戰"解放"難度。至少目前,從增加了一個受玩家歡迎的挑戰內容這一點來看,開發團隊的意圖可以說是成功了一半。實際上,每周都有用單個技能通關、用普通攻擊通關等奇思妙想的挑戰影片傳至網絡,甚至有玩家用沒有無敵技能、機動性不好、普通攻擊也慢的手炮,僅靠普通攻擊通關,被評價為只要具備操作技巧,所有職業都能通關的精心設計的副本。

撇開副本質素本身不談,幽暗島沒有解決當時版本評價的自訂裝備問題、低名望角色刷裝問題和成長成本問題等根本問題,只解決了最高端內容的缺失。整體還是維持了現有版本的基調,這一點值得批評。

總的來說,這是一個為一直以來因內容難度較低而無法激發玩家成長欲望的DNF帶來重大變化的內容,也讓玩家對未來的內容充滿期待。隨後,隨著玩家的裝備和操作水平提高,"解放"難度拉爾戈的通關率上升,社區中出現了想要挑戰沒有技能區間提示的早期開發版本拉爾戈的聲音。

2024年7月18日更新的"蘇醒之森",包括極難度在內,受到了廣泛的差評,讓已經成為歷史的幽暗島"解放"難度,不經意間實作了挽尊。