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dota有女王敵法B和跳刀短CD的閃現,LOL的閃現CD卻長達300秒

2024-10-09遊戲

如果能這樣理解,就很清楚了,兩者定義的遊戲目標不一樣,自然對這些資源卡得很死。

LOL設計中,更註重各職能位置,不懂就理解為戰法牧,該讓你去下路就下路,這樣玩家對局相對會更專註於對位情況。相反,地圖的各種資源,特別是塔的功能性就不會像DOTA那麽復雜;且對局的容錯率,沒那麽高。

DOTA註重大菊,我不管你怎麽打的,怎麽死的怎麽活的,你的目的只有一個,拆掉對方基地。偷也好,強推也好,只要拆了對面基地就贏了,所以在DOTA裏面,地圖資源,尤其是塔非常重要,掉一座塔不是錢不錢的問題,而是TP支援覆蓋範圍變小了,換句話說就是能快速防守的區域更小了。但是相對的,因為有這個機制在,打架在DOTA裏就成了很復雜的東西,團戰改變不了什麽也是很多比賽常態。

能理解這樣做,就理解裝備英雄怎麽設計的了,LOL硬控沒那麽變態,DOTA的消耗沒那麽變態,裝備上LOL給到英雄數值很變態,DOTA給到的更多是功能性。

回到話題,LOL對對位要求高,就不能有很多奇形怪狀的無敵幀,跳刀/閃 我認為是兩碼事,跳刀的加大了先手進攻/後手防禦的範圍,相對的占用了一個極其重要的裝備格子。

而閃不是,閃那就那一點距離,更多是在博弈中的「出其不意」,其實你把閃改掉,改成能對對手造成兩秒眩暈,也有類似的效果,可能還會更好,包括其他天賦也是,更多地表現是雙方對位在博弈中的其他底牌,相對的,它也僅作為額外的「技能」附加到英雄上,並不一定閃對所有英雄都有用,我之前說的如果帶其他天賦,多暈一下,或者給多點移速,給點回血,護盾,是不是更契合?

那啥,目前lol有168個英雄,60個帶突進技。排除輔助、法師、遠端這些角色,保守的說,戰士類英雄怕是一半以上的人都內建突進技了。

事實上,lol的閃現,一般是逃跑或者遠端、法術追殺敵軍用的,開團一般都是戰士靠自己的突進技沖進去,只知道那閃現來說事,沒法體現刀斯林的優越感,只會顯得見識短。

LOL技能普遍釋放範圍比較短,長距離位移英雄很少,所以還特別衍生出poke類英雄這種形容詞,比如:傑斯,豹女(以前),光輝,炸彈人,火男等,dota裏就不會有這種分類,因為這種英雄在dota歷奇本就是提款機,身板脆,控制不穩定,dota地圖大,這種英雄脫離防禦塔範圍碰到個34號位基本就交代了。長距離位移有妖姬,螳螂等,他們的定位很明顯是刺客,身板非常薄弱,石頭人這種距離的位移大招在dota裏看來範圍小的可憐,跟dota 中的潮汐謎團跳大的威力不是一個級別。有種類似推推的裝備火箭腰帶,距離很短,很明顯在限制位移距離。

所以如果有跳刀這種裝備就大大破壞了LOL原有的節奏,有些英雄會特別強,比如諾手(利用前期的強勢期積攢優勢,中期跳刀擴大戰果,後期有跳刀避免被遛狗,非ban即選了),傑斯(原來很需要走位拉扯的吃操作英雄,出完跳刀遠距離一炮打中後直接跳臉一套秒),亞瑟(在lol裏極其imba的沈默,跳臉qer無敵好嗎)而妖姬這種靠短cd位移秀的和一眾poke流英雄瞬間變小醜,上單壯漢類似腕豪跳上來就是一套軍體拳加抱摔後排無人能擋。

lol裏面後期主要輸出是ad,跟dota裏後期概念差距很大,是身板脆/輸出高的代名詞,而dota因為技能多樣性,類似ad的火槍和小黑在廣大玩家心目中基本是ATM的代名詞,lol裏要是有跳刀這種廉價位移直接不用選了。

總體來說,lol技能的範圍普遍小,後排身板脆弱,靠的是精細拉扯。突然來個一步1200碼的跳刀大大破壞了其平衡性,上單全部成大爹,不可能出這種裝備的。