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以華代日,日本手遊靠中國廠商支撐

2024-10-11遊戲

作者|吳曉宇

日本氪金手遊不行了?

十年前,這或許還是一句危言聳聽。今天,類似的悲觀情緒逐漸成為日本手遊行業的一種共識。多家日本媒體表示,日本整體氪金手遊市場面臨崩潰,連續三年處於負增長態勢,本土廠商的表現令人失望。

根據Sensor Tower今年第一季度的數據,日本手遊市場規模從去年的49億美元下滑至41億美元,是全球五大手遊市場中唯一一個下滑的市場。 同時,頭部產品的吸金能力走低,熱門產品榜單固化嚴重。只有兩款遊戲流水收入超過1億美元,與去年相比減少了50%,遠不及2021年。

AI作圖 by 娛樂資本論

與之相對應的是,中國手遊延續【原神】開始的強勁勢頭,拿走了日本玩家更多的時間和金錢。比如【明日方舟】累計流水收入高達5億美元,日本玩家貢獻了其中的40%。

日本玩家不愛本土愛國遊,從今年東京電玩展(以下簡稱TGS)也能明顯看出。 TGS有接近一多半的熱門展台是國遊,而【鳴潮】【明日方舟:終末地】【影之刃:零】的排隊時間和【怪物獵人:荒野】這樣的國民級遊戲不相上下。

東京電玩展(圖源:Fami通)

今年參展TGS的中國廠商也遠多於去年。完美世界和疊紙等廠商把自家重點產品的遊戲資訊留到了TGS期間對外釋出。 在展會之外,【菇勇者傳說】和【肥鵝健身房】等休閑遊戲更是面向日本玩家的吸金利器。

不過,部份中國遊戲巨頭卻放慢了擴張日本市場的步伐。網易櫻花工作室在近期宣告解散。騰訊開始重新思考在日本的投資速度和規模,傳聞中已經放棄了幾項新的融資承諾。

對於中國手遊廠商而言,日本遊戲出海已經邁入新的階段。 日本本土廠商逐漸讓出原有的市場份額。中國遊戲廠商,尤其是靠著「小米步槍」式的小遊戲玩法,能否開拓新賽道,使用創新型產品進一步開啟日本市場? 這或許將成為所有中國廠商需要面對的一道新考題。

國內廠商齊聚TGS,中重度遊戲吸睛

今年參加TGS的中國廠商有兩個特點,一個是數量多,另一個則是產業鏈全面。

數量多很好解釋。 據不完全統計,今年共有111家國內遊戲廠商在TGS設定了展台,占到了總參展廠商的近十分之一。 或許,只有日本遊戲廠商的參展數量超過中國。

同時,參展廠商所覆蓋的遊戲業務也非常全面。這裏既有騰訊、網易、完美世界、鷹角和疊紙等遊戲開發商,也有漢王友基、谷粒科技以及六聯科技等配件外設廠商。廣州市遊戲行業協會甚至在現場搭建了展台,與日本開發者進行交流宣傳。

遊戲廠商們把旗艦作品都帶到了TGS上。【影之刃零】這樣的單機遊戲自然非常受日本玩家青睞,雙人合作的【泡姆泡姆】亦是如此。一些新品資訊還是首次向全球玩家公開。

【影之刃零】試玩展台(圖源:X使用者Genki_JPN)

比較典型的是北京老牌大廠完美世界。今年的完美世界比較動蕩,進行了大規模裁員,但新品的數量一點不少。超自然開放世界新作【異環】在TGS現場提供了試玩,現場有大量玩家排隊遊玩。同時,他們也順勢展開了「奇異點測試」招募。根據現場參與玩家的反饋,【異環】試玩券的發放速度和【怪物獵人:荒野】近似,都是TGS的熱門遊戲。

對於完美世界的出海業務而言,【女神異聞錄:夜幕魅影】顯然更具戰略意義。【女神異聞錄:夜幕魅影】是【女神異聞錄5】的衍生手遊,整體世界觀和UI風格也都脫胎於這款全球銷量1000萬份的遊戲。TGS期間,完美世界官宣遊戲將在日本地區正式上線。

【異環】【女神異聞錄:夜幕魅影】【鳴潮】和【無限暖暖】等現場提供試玩的遊戲均以中重度遊戲為主,但 國產休閑遊戲這兩年在日本市場是另一股呼風喚雨的勢力。

根據七麥數據統計,2024年第一季度日本手遊收入榜 Top 10中,有兩款遊戲是2023年上線的,分別為排名第五的【崩壞:星穹鐵道】和排名第七的【菇勇者傳說】。加上排名第九的【原神】,三款國產手遊在第一季度的日本市場躋身Top 10。

米哈遊的遊戲上榜並不意外,但【菇勇者傳說】這樣的休閑遊戲還能在日本獲得極高的流水,體現了一定程度的市場變化。

【菇勇者傳說】的核心玩法是放置裝備收集和強化迴圈,搭配上各種隨機要素,與【尋道大千】等主流小遊戲非常類似,設定了坐騎、神器和遺物等一系列付費氪金點。 4399把這樣的小遊戲轉制成App遊戲投放到比較傳統的日本手遊市場,或特許以看作是一種降維打擊。

菇勇者傳說展台(圖源:菇勇者傳說官方X)

同樣的事情也發生在【肥鵝健身房】的身上。今年2月27日,【肥鵝健身房】登陸日本,上線當天就登頂日本iOS下載總榜。上線首月,【肥鵝健身房】能夠穩定在下載總榜的前三十名,累計下載量63萬次。

與【菇勇者傳說】不同,【肥鵝健身房】雖然發跡於微信小遊戲,但遊戲核心系統玩法仍然是一個較標準的合成類遊戲。 這類遊戲畫風精美,遊戲系統紮實,可以說打中了日本市場的痛點。

值得一提的是,在今年的TGS上,4399為【菇勇者傳說】設定了專門的展台。多位知名coser現身【菇勇者傳說】展台,而現場活動也比較簡單,核心目標就是進一步提升【菇勇者傳說】的影響力。

遊戲巨頭撤離日本,投資回報率太低

中國遊戲廠商大舉進軍日本市場,大肆擴張國產手遊在日本市場的聲勢。然而,有擴張就有收縮。前幾年,一些國內遊戲巨頭在日本建立研發中心和工作室,大規模投資收購。 現在,受到工期、開發成本以及遊戲內容規劃的影響,遊戲巨頭們逐步收縮在日本的業務規模。

今年8月,彭博社曾經釋出獨家報道,騰訊和網易正在縮減日本市場的投資力度。網易裁撤了先前創辦了櫻花工作室,而騰訊也放棄了多次收購日本遊戲公司股權的機會。 究其原因,騰訊和網易在日本市場的投資回報率太低。行業下行和經濟下行的雙重疊加之下,騰訊和網易不得不做出減少投資日本遊戲廠商的決定。

2024年之前,騰訊和網易在日本市場的投資力度不可謂不大。

2020年,騰訊向日本知名遊戲公司Marvelous註資49億日元,成為Marvelous第一大股東。Marvelous將從騰訊汲取經驗技術,推進海外市場的開拓。收購Marvelous股份之前,【牧場物語】手遊就已經立項,騰訊顯然是看中了雙方持續合作的前景。

牧場物語手遊(圖源:4Gamers)

然而,四年時間過去了,【牧場物語】手遊至今未公布任何上線訊息。【牧場物語】系列和【符文工房】系列推出了不少新作品,但銷量上不及預期,極少出現全球銷量突破百萬份的遊戲。目前,Marvelous遊戲市值僅為375.16億日元,與2020年底的551億日元相比縮水了31.9%。

註資Marvelous的同年,騰訊還投資了白金工作室。白金工作室脫胎於Capcom的四葉草工作室。公司匯集了神谷英樹等業界知名動作遊戲制作人。站在現在的時點回看2020年,白金工作室剛剛推出新作【異界鎖鏈】,【獵天使魔女3】同樣蓄勢待發,騰訊的投資怎麽看都不會虧。

【獵天使魔女3】在Nintendo Switch平台售出了100萬份以上固然值得欣慰,但除了這一款遊戲,白金工作室已經很久沒有拿出新的作品。與此同時,神谷英樹等多位開發者離開了白金工作室,失血嚴重的白金工作室再也沒有緩過來。

遊戲代工是白金工作室的重要業務之一。不過,騰訊自家的遊戲,從來沒有交給白金工作室進行代工生產。 近兩年來,白金工作室既沒有值得大書特書的新品,也沒有助力騰訊自己的產品線。在外界眼中,這顯然也是一筆失敗的投資。

以上兩筆投資失敗後,騰訊減少對於日本遊戲公司的投資,並不令人感到意外。騰訊官方曾經回應過類似的問題,表示他們將繼續致力於其合作夥伴工作室和在日本的業務發展。但現實就是,騰訊還沒有在日本市場有什麽新的投資動作。

網易裁撤櫻花工作室,則是一個更加令人唏噓的案例。

2020年6月,網易在廣州組建了櫻花工作室,由前萬代南夢宮開發本部部長赤冢哲也負責,並於次月在東京澀谷設立分部。 櫻花工作室的核心目標就是要制作高規格的家用機遊戲,這也是日本制作人比較擅長的。

根據Fami通公開采訪資訊,櫻花工作室已經立項了三款遊戲,分別為UE制作的開放世界動作RPG、熱門系列的全新動作遊戲以及類似【怪物獵人】的多人合作動作遊戲。然而,即便目前櫻花工作室已經被裁撤,這三款遊戲仍然沒有更多訊息。

據部份行業媒體報道,櫻花工作室推進制作的遊戲中,很多都是從日本廠商那裏接受的外包工作。櫻花工作室唯一的產出就是為SE代工的【聖劍傳說Visions of Mana】。這款遊戲的媒體評分和玩家口碑超出了很多人的預期。不過,銷量成績平平,無法抹平工作室付出的各項成本。

聖劍傳說Visions of Mana(圖源:IGN)

事實上,櫻花工作室如果是一個純正的日本工作室或中國工作室,專案推進也許都可以更為順利。 現有的組織架構下,東京和廣州兩個分部需要共同合作。即便配備了各種轉譯工具,兩個分部之間還是難免出現語言溝通問題。

一些行業媒體還提到, 櫻花工作室允許遠端辦公。這當然提高了員工的靈活性,但遊戲開發的效率也會受到一定的影響。

工作室的負責人赤冢哲也不適應網易的管理體系。他性格上相對孤僻,很難迅速做出決策,員工很容易搞不清楚研發方向。 另外,赤冢哲也不註重專案成本管控,回收的外包費用無法覆蓋支出。 多重因素疊加到一起,櫻花工作室被裁撤只是時間問題。

急需創新型遊戲,小遊戲仍是出海利器

無論是TGS上的歌舞升平,還是遊戲巨頭的投資退場,這些都意味著中國遊戲廠商在日本市場的發展來到了十字路口。

日本市場依舊有著無限的商業潛力值得挖掘,但老辦法似乎已經不再適用。預言家遊報 認為,中國遊戲廠商如果還想在日本市場擁有一番作為,需要提供更多創新型遊戲。

【菇勇者傳說】和【肥鵝健身房】兩款遊戲在中國市場都是貨真價實的微信小遊戲。 小遊戲的遊玩節奏和使用者黏性的優勢,使得一般玩家很難拒絕。相對於普通的App端休閑遊戲,脫胎於小遊戲的【菇勇者傳說】和【肥鵝健身房】當然具有一定的創新性。

肥鵝健身房(圖源:肥鵝健身房官方微博)

搭配內購+廣告變現的營收模式和TikTok行銷,小遊戲廠商就能在日本市場獲得遠高於普通休閑遊戲流水收入。 【菇勇者傳說】等一系列產品證明,類似的商業模式依舊百試不爽。

另一方面,一些遊戲賽道在國內市場競爭激烈,廠商們即便拿出了優質的產品,還是無法與更強勁的對手進行廝殺。此時, 遊戲公司們不如退而求其次,把這些高品質但不符合國內市場口味的遊戲投放到日本市場,有機率令專案起死回生。

目前,二次元遊戲和女性向遊戲是國內「內卷」比較兇的兩條賽道。今年已經有十余款二次元遊戲停服,【黑貓奇聞社】【璀璨星途】【淩雲諾】等一大批女性向遊戲也都查無此人。這些遊戲投放到文化相近的日本市場,或許能夠避免早早停服或徹底銷聲匿跡的命運。

未來一段時間裏,國產遊戲日本出海仍將是遊戲產業的熱門話題。遊戲廠商們需要找到新思路和新解法,才能在日本市場站穩腳跟,重現【荒野行動】和【原神】等遊戲的輝煌。