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【絕區零】公測被吐槽「無聊」 米哈遊不再「高不可攀」

2024-07-17遊戲

從「【絕區零】重塑米哈遊榮光」到「【絕區零】翻車米哈遊沒招了」,這樣從一極到另一極的輿論反轉,只用了不到一天的時間。

【絕區零】是米哈遊繼【原神】【崩壞】後的最新作品,主打 ACT 戰鬥+劇情+抽卡養成的玩法。頂著「米哈遊出品」的光環,這款遊戲早在立項初期就已經被外界廣泛關註,在公測前預下載階段更是大放異彩——在一百多個國家iOS免費榜登頂。

但7月初正式公測後,【絕區零】表現卻遠遠不及預期,許多玩家吐槽其戰鬥系統過於簡陋,走格子推進劇情和關卡的玩法也十分像坐牢,#絕區零 無聊#甚至沖上微博熱搜。2020年靠【原神】迅速起飛成長為超級大廠的米哈遊,似乎已經不再那麽「高不可攀」。

「感覺遊戲又新又舊」

「開啟【絕區零】的第一感受,就是感覺這個遊戲又新又舊的,2019年的建模水平+打樁式的戰鬥體驗+部份可跳不可跳的劇情+開局少得可憐的福利+花裏胡哨的UI界面,總感覺不像是2024年才公測的遊戲。」作為從【崩壞3】就入坑米哈遊的一位玩家,玩了一天【絕區零】就解除安裝了。

和【原神】【崩壞】一上來就是異世界雙子奇遇或寰宇星核危機的宏大設定不同,【絕區零】的故事背景不算多高大上,「空洞危機」這種級別的災難設定在漫畫中也很常見。這對於看慣了【原神】【崩壞】大場面的玩家來說,確實容易產生些許失落感。

對於不走宏大敘事路線的【絕區零】來說,日常化與真實化會為玩家提供新鮮感。但和采用同樣玩法的【女神異聞錄 5】相比,【絕區零】在日常玩法的規劃稍顯割裂,顯然還有調整空間。

事實上,米哈遊是有野心的,只是玩家能否感知到遊戲的創新又是另一回事。目前遊戲的內容主要分為三部份:劇情關卡+走格子HDD系統+副本戰鬥,遊戲始終圍繞「肉鴿+3D動作」的玩法框架展開,透過豐富的隨機事件和戰鬥關卡,為玩家帶來可玩性和挑戰性。

米哈遊遊戲中常見的「換人、技能CD」,均在【絕區零】裏被移除。【絕區零】的戰鬥方式,除了普攻,只有特殊技、終結技、換人三個按鍵,主要透過連招來疊滿失衡值,擊破敵方「護甲」後進行強力輸出;而戰鬥場景多為間隙很短的平面線性純Z軸關卡,也變相加快了戰鬥節奏。

在動作設計上,遊戲易上手的同時也易精通,但操作上限偏低,導致人物的招式數量顯得有些捉襟見肘。

備受爭議的「走格子」玩法

在社交媒體上,【絕區零】最受爭議的是「走格子」玩法。其實這是有過先例的,最早的【崩壞3】就有類似的玩法。

有很大一部份玩家,是奔著戰鬥爽來的,結果被關卡裏的走格子硬控十幾分鐘,覺得很不爽,更何況主線、支線任務裏,「走格子」的占比有點過高了。而且,「走格子」時的很多設計相當於坐牢,比如那個煩人的人工智能 Fiary,經常在玩家「走格子」的時候觸發對話。且每次對話都要打斷玩家的行動,強行切換鏡頭,非常容易打亂節奏。

當然,也有玩家認為【絕區零】裏還是有些不錯的走格子設計。比如解謎探案的、一筆連線等,還有結合了劇情的演出,都算是挺有趣味。「其實只要最佳化一下節奏問題,與這個遊戲並不違和,更不至於像很多人提議的那樣直接刪掉。」

此外,【絕區零】的 BOSS 設計讓人非常失望。所有怪物幾乎都是同一套外形設計,雖然也有人型和機械,但其實都沒啥太大區別。怪物的出招方式也相當老套,本來這個類輻射的背景下應該有相當大的挖掘空間,現在卻有點戛然而止的味道。

米哈遊不再「高不可攀」

過去一年,【重返未來1999】【塵白禁區】【白荊回廊】【鳴潮】等新二遊(二次元遊戲)接連推出,外部份蛋糕的產品越來越多,它們的體量單獨對標【原神】或【崩壞】有所差距,但疊加在一起就另當別論了。

對如今的新二遊來說,只要長板夠長,便有望從米哈遊嘴裏咬下一塊肉。上線一個月的【鳴潮】近日被爆料已經回本,誠然,【鳴潮】的文案與營運被玩家頻頻吐槽,但建模精致、肉鴿模式可玩性高等都是遊戲的長板。

二遊市場從【原神】一枝獨秀走向如今隱隱有百舸爭流之意的競爭新局面,僅用了三四年時間。【絕區零】上線後,米哈遊將迎來至少一兩年的新遊空窗期,屆時二遊市場又將蛻變成何種模樣,沒有人能預料到。但毫無疑問,米哈遊面臨的競爭壓力會持續增大。

拋開在乙遊賽道表現一直不溫不火的【未定事件簿】,以及老IP【崩壞3】,目前米哈遊旗下的三款主力產品分別是上線後表現低於預期的【絕區零】、昔日風光不再的【原神】、缺乏容錯率的【星穹鐵道】,原本外界暢想的米哈遊三駕馬車火力全開已不現實。

客觀來說,作為一款剛上線的產品,【絕區零】後續還有較大調整空間,提升戰鬥豐富度、強化怪物互動性、最佳化「走格子」玩法等都有望改善玩家的遊戲體驗。但對【絕區零】這款風格化程度較高的產品而言,成為下一個【星穹鐵道】難度都相當大,更別談成為下一個【原神】了。

支持單位 廣州市天河區軟件和資訊工業協會

新快報記者 陳學東