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電競入亞運 魔術方塊為什麽不行?差錢啊!

2024-10-23遊戲

電競已經進入亞運會了,同樣作為益智類新型專案的魔術方塊什麽時候可以出現在亞運會甚至奧運會的賽場?短期來說還有些不現實,無論是關註度、影響力、觀賞性,魔術方塊距離成為大型洲際運動會的比賽專案都還相距甚遠。若要究其原因,歸根到底還是差錢。

魔術方塊與電子遊戲出現的時間雖然相差無幾,甚至魔術方塊要更早一點,但是對於孩子們來說,豐富多彩的遊戲顯然比魔術方塊更有吸重力。所以當各種電子遊戲風靡全球的時候,魔術方塊還是個默默無聞的小角色,雖然進入新世紀後魔術方塊發展迅速,但與電競行業完全不具有可比性。

根據不完全數據,僅在中國電競行業及其衍生的電競直播、電競媒體等行業的市場規模就已接近2000億,其背後的中高端電競主機、中高端電腦硬件、效能手機等等硬件市場以及遊戲設計、開發、發行、營運等軟件市場更加龐大。對比之下,被稱作「魯比克方塊」的魔術方塊就完全不行了,擁有魯比克魔術方塊品牌的斯平瑪斯特公司目前魔術方塊的年銷售量距離千萬件相距甚遠,全球魔術方塊市場規模也就在百億,距離千億還有漫長的道路要走。

市場規模的差距帶來的不僅僅是影響力,更影響著行業生態與發展。即使在20年前電競野蠻生長的年代,由於巨大的市場即使非主流的「野雞」賽事,也有眾多商家願意贊助。大型網吧也願意「養」一支電競戰隊來吸引人氣,更不要說電競行業更加成熟和繁榮的現在了,這是魔術方塊無論如何也比不了的。所以,對於魔術方塊選手來說,除了少部份進入魔術方塊培訓行業,其他人註定只能把魔術方塊作為單純的愛好,而不是可以賴以謀生的事業。

當然,魔術方塊在最近10年中的發展速度是跨越式的,相信未來魔術方塊會有更好的發展。隨著技術進步以及魔術方塊被越來越多的家長所熟識,魔術方塊的影響力與市場規模將會迎來更加迅猛的發展。或許有一天,我們可以在奧運的賽場上,見證指尖精靈的精彩表演。