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遊戲論|感官之外的存在——判斷並列動的效率【皮克敏4】

2024-08-24遊戲
數值視角和感官視角
根據貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)等遊戲學家們的觀點,電子遊戲是一種模擬。並且核心都是數碼化的模擬。本質上,電子遊戲需要將世界在某種程度上轉化為可計算的數碼。因此,電子遊戲的世界擁有被數碼化的現實。這是數碼遊戲中不變的條件。
然而,這並不意味著電子遊戲的全部就是數碼。嚴格來說,我們與電子遊戲接觸的表面是數值資訊與感官資訊的混合。雖然角色可能具有力量18、敏捷14和智力8等數值內容,但同時它們也擁有視覺資訊(如外觀)和聽覺資訊(如聲音)。例如,【超級馬里歐兄弟】(スーパーマリオブラザーズ)中的板栗仔既有一次跳躍可以擊殺的體力、數值化的速度以及運動演算法,又是一個具有憤怒表情並試圖攻擊馬里奧的怪物。
在這種條件下,可以提出以下問題:數值是否服從於感官,還是感官服從於數值?對此沒有明確的答案。倒不如說,電子遊戲更準確地表述為存在於數值與感官引發的緊張關系的中心。實際上,根據玩家的選擇,一方可能會超越另一方。總的來說,在玩家之間流行的「效率論」假設了數值完全處於比感官更高的層次。
但這並不意味著數值會完全消滅感官。在玩家中流傳著「把強角色看作喜歡的角色」的幽默說法。當我喜歡的角色不是強角色時出現的遺憾,可以悖論性地被視為一種諷刺性的幽默。而關鍵在於,即使是在關於「強角色」的元視角(即數值視角)中,也無法完全排除對「喜愛的角色」的親密感視角(即感官視角)。這也是為什麽根據李明奎(이명규)的敘述,為了和特定角色建立戀愛關系,甚至不惜重新開始遊戲的原因。[1]
感官視角字面意思就是「感官上的」接近。玩家在什麽情況下能夠從物件中獲得感官上的親密感呢?就是當能夠在感官上接觸到時。換句話說,查理·卓別林(Charlie Chaplin)那句名言「人生近看是悲劇,遠看就是喜劇」的原理在電子遊戲中也部份適用。當玩家接近角色,也就是可以‘近距離’觀察物件時,感官辨識的可能性就會增加。因此,遊戲中超越固定視角、從不同方向展示角色的過場動畫,會使得感官視角的體驗超越數值視角。此外,透過語音的插入來進行聽覺接觸,或者透過震動等功能進行觸覺接觸,都增加了我與物件之間的感官連線的可能性。
盡管有被抵制的傾向,但觸覺在電子遊戲中占據著特殊的位置。因為觸覺是使電子遊戲與其他媒體區分開來的感官。玩家在遊戲(在非使用動作感應傳感器的遊戲)中最終要透過「用手握住」控制器,並「用手指按下」按鈕來與遊戲物件連線。可以誇張地說,控制器就像【星際爭霸】(StarCraft)或電影【阿凡達】中出現的神經索(Nerve cord)。它成為了我與遊戲之間的接觸連線點。因此,從我的手延伸出的神經索與遊戲內部的什麽連線在一起是很重要的。簡言之,這取決於我是否與某個人(如大多數動作遊戲中的角色)連線,還是與無法確認的虛擬神祇(如大多數模擬遊戲中的存在)連線。
日本遊戲公司光榮(KOEI)的【三國誌14】
從這一點來看,大多數模擬遊戲在引發極端效率沖動的背景下,並不是單純有將人口或戰力數值化的傾向。這裏還有一個前提是玩家的認知與物件(即單位,在【皮克敏】遊戲中,「單位」通常指的是玩家可以控制的基本單位,也就是皮克敏本身)在感官上是分離的。特別是那些無法具體確定為某個人的管理者或戰略指揮官的「命令」,透過虛擬的浮標,即光標,完全切斷了與傳達物件的觸覺接觸。在這種情況下,單位成為了沒有神經索連線的感官之外的存在,因此它們的生存狀態或僱用狀況也僅僅體現在虛擬的感官上。與它們的距離越遠,比如在光榮公司(Koei)的【三國誌】系列中,兵員1的存在與玩家的認知完全脫節,這種情況就不會被還原為生命的數值。即使在【三國誌】的戰鬥中,部隊與部隊的交戰中出現了100的損失,我們也不會將其認知為100人的傷亡。
【皮克敏4】和接觸機制
任天堂的【皮克敏4】(ピクミン4)獲得了2024年騰訊電競運動會(TGA)最佳模擬/策略遊戲獎。盡管【皮克敏】系列題材被制作方歸類為AI動作[3],但是否完全符合動作遊戲的語言還是有些模糊。實際上,正如TGA的獲獎所示,它更接近即時戰略(RTS:Real Time Strategy),因為它在即時環境中「生產」單位,並根據工作種類下達「命令」。盡管其目標不是摧毀敵人,而是收集物品,沒有建設概念,資源收集和生產命令沒有分離,這些特點使其與傳統RTS有所不同。但在如何分配和操作單位方面,【皮克敏4】與RTS的策略有很大相似之處。因此,將【皮克敏4】歸類為RTS並不奇怪。
這款遊戲被歸類為「動作遊戲」的原因在於,其世界展示方式更偏向於角色中心,而非全知視角。簡言之,【皮克敏】系列中並沒有RTS遊戲中常見的光標機制。玩家需要直接操控一個被定義為「主角」的重要角色[4],並向單位皮克敏下達命令。因此,玩家會經歷一種與明確的物理主體透過神經索聯系起來的體驗,而這種體驗與一般的模擬遊戲有所不同。尤其是,運用單位的最基本機制是將目標皮克敏「舉起並投擲」,這是一種相當高密度的物理接觸形式。
在【皮克敏】系列中,時刻存在著有關皮克敏損失的資訊
【皮克敏】系列的獨特性正來源於這種接觸機制。盡管是以戰略決策為前提的戰略遊戲,它卻引導玩家直接接觸每一個單位。透過這種方式,每一個皮克敏都展現出與【星際爭霸】等RTS遊戲中的單位完全不同的存在感。它們顯然是活著的,有著自己獨特的生態,有時還會死亡。更重要的是,它們忠誠地執行我的命令,而錯誤的決策會導致它們的死亡。尤其是,皮克敏的死亡透過靈魂從屍體上升天的方式表現出來。這種表現既帶有漫畫般的愉快感,同時也體現了它們從可以觸摸的「固體」性質轉變為漂浮消失的「氣體」性質的事實。【皮克敏】系列作為RTS遊戲,罕見地強烈表達了每個單位的存在感。
效率和計劃能力
皮克敏自己不會玩耍。只有玩家能讓他們動起來。
有趣的是,【皮克敏4】強調了「計劃能力」這一概念。遊戲將計劃能力定義為「有順序地高效處理任務的能力」。在遊戲內部,這個概念可以概括為皮克敏的分散運用和透過不斷控制實作的高效動作。因此,【皮克敏4】在表面上強調效率。然而,這種效率的概念與當前普遍使用的意思,即超越感官的數值的全面化,有著根本的不同。【皮克敏4】強調的是高效的動作而非高效的數值。如果用之前區分的數值和感官概念來解釋,【皮克敏4】強調的效率更接近於感官的運用。雖然遊戲顯示了玩家帶領的皮克敏數量等數值狀態,但這些數值的效果完全依賴於玩家的判斷和行動,這種變化正是本作追求的「計劃能力」。
這種對感官效率的追求基於對物件的完全親和力。換句話說,這裏不存在對低效數值的排斥或去除行為。【皮克敏4】的效率只透過一個標準來運作,那就是玩家的感官使用,更具體地說,是無休止的判斷和動作的調動。透過這種定義,成敗的宏觀判斷變得明確。也就是說,在【皮克敏】系列中,沒有因為「單位弱」而失敗的情況。該遊戲系列存在的失敗只能歸因於玩家對情況和能力的誤判、缺乏策略或低效的動作。更重要的是,這種失敗的結果會導致皮克敏這一生命的損失,產生一種致命的感官失敗。
戰略模擬遊戲最終是一種管理的模擬。對被稱為單位的兵力和兵器的管理構成了其規則體系。然而,有時電子遊戲的管理過於排除感官世界。失敗只是冷酷的數值損失嗎?或者,失敗的原因是數值的不完美,因為包含了「不夠優秀」的管理物件嗎?【皮克敏】系列跨越了這種數值管理或效率論的界限,回到了管理的最基本原則。【皮克敏4】透過「計劃能力」這個詞,向玩家傳達了管理的本質。自行判斷並直接行動。這就是管理的效率,而這種效率是感官的重量。[5]
計劃能力指有順序地高效處理任務的能力。在日常生活中,如果養成發揮計劃能力的習慣也有好處。
【本文原題為:判斷並列動的效率【皮克敏4】】
註釋:
[1]「雖然遊戲中的浪漫並不是真正的愛情,但它很重要,CRPG中的浪漫」(李明圭,【GG】第16期)
[2]在這兩部作品中,神經索都作為與其他存在進行精神連線的器官出現。特別是在【阿凡達】中,有很多神經索物理連線的場景。
[3]準確地說,一直到【皮克敏3】,【皮克敏】系列都被這樣定義為這樣的類別。
[4] 在前作【皮克敏1】和【皮克敏2】中,玩家單獨操作奧利瑪,而在【皮克敏3】中,玩家可以輪換操作阿魯夫、布裏托妮和查理這三人小隊。在【皮克敏4】中,玩家可以使用自己建立的角色。
[5]在【皮克敏4】的載入螢幕中,有一條提示建議玩家在日常生活中也養成發揮計劃能力的習慣。這似乎反映了將這種思維延伸到現實生活中的願望。
文/李善仁(이선인);譯/完顏
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