對於國內的二遊市場來說,去年是雪暴不停的冬天,一批同質化明顯的產品集中爆發,許多遊戲上線不久便成為「大逃殺」的犧牲品。今年則是寂靜的春天,雖然上線二遊的數量變少,但其中大部份是由老牌廠商出品,體量大,研發和宣發成本高,在處於擠壓狀態的市場中「大力出奇跡」,用資源砸出空間。
在這個不停「卷起來」的過程中,二遊玩家們的審美也越來越高。這也導致,比起大體量、高成本的頭部產品,中小體量的遊戲想要脫穎而出,更加困難。
【新月同行】可能算個例外,它由深圳燭薪網絡開發,是一款2D都市超自然題材回合制遊戲。遊戲上線前,全平台預約人數達到了446萬,公測首日免費榜躍至第1名。業內普遍認為,2D美術是【新月同行】最大的市場競爭力。
【新月同行】全平台預約人數達到446萬
公測前,我和【新月同行】的原畫組長小葉和品牌負責人人形展開了一次對談,他們向我深入講述了專案組在研發中的美術探索過程。人形告訴我,團隊擁有非常豐富的2D遊戲研發經驗,現在也有信心在2D畫面做一些技術和風格上的突破,讓遊戲以獨特的姿態面對玩家。
探索「日常感」
【新月同行】美術給玩家最深的印象是「日常感」。人形告訴我,之所以強調這一點,是因為遊戲立項的出發點是「科幻」和「本土」,同時以「超自然」作為講故事的切入點。要想講超自然故事,讓玩家感受到超自然,必須先讓玩家體會到自然,也就是「日常感」。
「如果沒有熟悉的日常作為對比,就沒辦法界定什麽是異常。玩家只可能在基於現實生活的世界中感受到‘超自然’,而不是架空世界觀裏。」人形說。
茶餐廳是國內玩家十分熟悉的本土場景
於是,專案組構建了一個基於中國本土背景的科幻世界觀,並秉持「註重當下」的美術設計理念——遊戲中,本土(國風、復古)的部份不那麽復雜,科幻(未來)的部份看起來也不那麽誇張。當過去和未來事物的視覺感受都傾向於「當下」,也就構建起了能讓玩家直觀感知的日常感。
這個理念最明顯的體現,是遊戲中對於陣營和角色的設計。小葉介紹,遊戲裏令世界免受超實體(敵人)威脅的「超管局」,最初的設計參考了「黑衣人」系列電影和新怪談題材作品中的常見形象,采用了現實西服為基礎的嚴肅暗色調方向,後來專案組考慮到市場差異化,不希望帶給玩家太過壓抑的感覺,便以橙色為主色調,先設計出了遊戲看板娘千秋的形象,為後續陣營角色設計打樣。
「黑衣人」系列電影是美術組的靈感來源之一
專案組在設計時也參考了「王牌特工」
當千秋的設計方案叠代了幾版,專案組感到比較滿意時,便從她形象上提取了橙色調和設定中代表超管局前身宇航局的銀色調,一同確定為超管局的主色調——銀色恰好也是上世紀科幻電影的常用色調,既顯得復古,又不失科幻味。
(最初版角色方案)兩位美術告訴我:「好看是好看,但沒什麽陣營的感覺。」
陣營色調未定時的主角形象叠代過程
與此同時,超管局角色的武器原型更像是解決生活問題的工具。這正是為了保持「日常感」,讓角色看起來平易近人,仿佛現實中也隨處可見。
不僅角色武器,許多場景道具設計都是這樣,功用科幻,但樣式具有日常感
人形向我解釋:「從設定上來說,(超管局)處理超自然現象不是打打殺殺,而是解決問題。水管出問題了只需要修好水管即可,不需要殲滅水管。」
在工具的印象基礎上,需要做進一步的裝備設計,讓它們更有特工武器的帥氣感。例如鳴霜的初版武器以普通釘槍為藍本,叠代後融合了旅行箱的收納要素和左輪手槍的射擊要素,讓她看上去可以帥氣、利落地解決問題。看板娘千秋的武器也采用了類似的設計。
舊版鳴霜設定
目前版本的鳴霜
另一大陣營「全聯堂」重點體現的是中國風味元素。「很多專案都正在嘗試往遊戲裏融入本土風味,我們則要將本土要素和現代潮服有機結合,而不是直接將古風服裝照搬放入現代都市裏。」小葉說。
全聯堂概念舊設
從設定上看,全聯堂有種本土企業和幫派結合的感覺。因此,大小姐時曦的連衣裙使用了許多現代仿古的設計,正面對稱的拉鏈替代了傳統漢服的一些外形輪廓要素,抹胸和內裙的效果在視覺表現上也和漢服極為相似,看起來既日常又帶有本土韻味,不會讓人覺得有種花哨國風的刻板印象。
帶有漢元素的常服
全聯堂角色綠雪設計方案
不僅如此,本土文化元素還廣泛使用在場景中。比如第一個場景主舞台南廷,專案組參考了廣州、深圳、香港等中國南方沿海城市,提煉出一般人對這些城市的綜合印象後,再反映到場景設計中。像是雨塘大街的騎樓,就是許多嶺南地區市民再熟悉不過的典型街道建築,上開窗、下廊道,行人在石柱間穿過,別有一番韻味——玩家在這些足夠日常、市井的場景中穿梭,當超自然現象產生時,帶來的沈浸感也足夠濃郁。
騎樓風景
透過在底層概念設計方面的深耕與創新,【新月同行】打造出了屬於自己的視覺風格,也借此講出了足夠令玩家產生代入情緒和沈浸感的超自然題材故事。深入一點說,這種基於玩家本土認知的「日常」與「超現實」對比還能為遊戲帶來另一項優勢:隨著故事為越來越多的玩家接受、喜愛,它就可以在IP拓展時發揮更大的作用。
探索2D的可能性
用設計凸顯日常感,強化玩家體驗的同時,【新月同行】專案組還在2D畫面語言上下了很大功夫。相比3D,2D手遊發展多年,技術和表現形式都趨於成熟,而玩家對2D畫面——尤其是二遊畫面——的要求也相當高。然而,【新月同行】還是拿出了新東西:用更有差異化的2D效果,來滿足玩家對新鮮感的需求。
例如,橫版動作遊戲的關卡場景大多采用平鋪,人們對這類遊戲的感受也比較刻板,覺得它們像「紙片」。而專案組覺得「紙片」難以承擔遊戲想要表現的視覺效果,於是為背景增加了空間感。
「空洞騎士」的2D美術給玩家留下了深刻印象,也是【新月同行】學習的物件之一
美術館Boss房,透過調整圖層距離遠置角色,凸顯空間的宏大
「我們深入品鑒了類似【奧日與黑暗森林】【神之褻瀆】這些2D美術非常優秀的作品,從中尋找提升品質的思路,」人形向我展示了美術館一樓和二樓大堂區域的初版草案,「你可以看到,這兩塊場景非常堵,沒留出什麽空間,角色也是被直接放在了前景層。但我們在後續的叠代中,嘗試多做一些遠、中、近景的結合,把中間打通,用幾層2D的背景,營造出‘偽3D’的效果。」
美術館一樓叠代前版本
人形說,為了場景能達到觀感和關卡體驗的最佳效果,前期的美術館場景完全重做了1到2遍。雖然有點費時,但從這個美術館關卡「框外風景」中總結出了高品質2D場景資源的生產流程。這些流程也被套用到後續工作中,實作了高效量產,讓玩家能在大量場景中始終感受到「偽3D」帶來的沈浸感——讓遊戲空間顯得更加宏大,風格更突出,也與遊戲超自然的主題相適配。
美術館一樓叠代後版本
除了關卡迷宮場景,美術團隊也強化了戰鬥畫面的空間感。不同於一般2D二遊的側視角戰鬥,在選中角色準備行動時,【新月同行】額外采用了背視角,即角色面對敵人、背對玩家的視角。
這種做法也會在一定程度上增加成本
人形告訴我,這是遊戲中最有辨識度的設計。「我們這樣設計,是想在戰鬥中表現出面臨異常的巨大壓迫感。當時,市面上還沒有任何一款二遊這樣做,很多人都預設只有3D遊戲才能多角度展現角色,但我們想在一款2D遊戲中挑戰這種效果。」
進入Boss戰時,背視角帶來的壓迫感格外明顯
與背視角相輔相成的,是獨特的「小人」設計。市場上大部份2D二遊,角色在戰鬥時都是2頭身的Q版形象,這樣做既可以節約美術成本,又可以強化遊戲的二次元張力,也更適合手機端的畫面表現。如果角色不是Q版小人,而是正比例,開發團隊可能會遇到許多設計難題。
「如果戰鬥時角色是2頭身,畫得也比較可愛,是可以忽略掉許多問題的。正比人體就需要考慮動作張力和人體結構,很吃美術團隊的實力。」小葉說,「但既然決定要做2D遊戲,就要做出差異化下的競爭力。所以我們經過考慮,決定做5至6頭身的正比小人。」
角色攻擊敵人的側視角畫面,戰鬥實感較足
當5至6頭身的正比小人被放在具有縱深感的橫版關卡中,專案組便有了在敘事上深入設計的基礎。於是我們可以看到,【新月同行】的敘事沒有采用大多數二遊常見的AVG模式,而是有電影、番劇質感的橫版動畫演出。制作人梵八曾提到,他們會花比較多的精力嘗試在演出上加入情緒,透過音樂、鏡頭、光影,甚至是站位等等細節去呈現各種各樣的畫面,從而給玩家帶來更好的效果。
美術館副本「框外風景」Boss的出場動畫就遵循了這樣的設計原則。按照流程,文案先提出要表現超實體(一幅會吸收顏色的畫)的危險感和畫家的癲狂感,動畫會根據這兩點需求畫一些分鏡,和原畫、場景以及需求方一起挑選最優方案。選出一版後,美術組再根據分鏡進行實際產出,然後進一步叠代。
內測時,「框外風景」Boss的出場動畫在玩家社群中討論度頗高,許多玩家被這種極致的橫版演出效果打動了——先是用類似Jumpscare的方法快速拉遠,展現許多失去顏色、快要被吸進畫面的人,隨後畫家出場,用對話的方式來展現癲狂感,最後畫框不斷轉動,畫家和畫融為一體。
初見「框外風景」Boss
專案組認為,這樣的內容更適合用2D的形式展現。「相比3D,2D也有其獨到的優勢,比如風格化表達,如果是2D畫面,我們能直接在引擎中去精準還原一些原畫效果和筆觸質感,做一些怪異、離奇的表達。我們經常需要去表現一個角色或者場所被怪異感染、侵蝕,會用2D繪制的手段去傳達這些抽象的概念。這些抽象的內容能原汁原味地在2D底層中實作,沒有什麽技術上帶來的表達損耗。」小葉說。
黑房後廳正常版本
黑房後廳異化版本,細節豐富
總體來說,不管是往「偽3D」的方向靠攏,還是做復雜的動畫演出、叠代許多版本來做排程細節,都能看出專案組的野心——他們想探索2D表現的可能性,做出市面上沒有的東西。而這種創新後的2D表達,也在一定程度上展現了【新月同行】獨特的市場競爭力。
好的內容表達,不會被困在載體裏
在「寂靜的春天」之後,二遊市場呈現出兩種不同的趨勢:一是頭部通吃,二是市場細分。雖然頭部「卷生卷死」,但中、小體量產品依舊可以靠差異化優勢突圍。
目前看來,美術差異化仍然有許多可挖掘的空間。美術作為二遊最重要的元素之一,開發團隊在這個層面做得越獨特,遊戲就越能吸引市場的目光。在我看來,【新月同行】就是個很好的例子,專案組將2D發揮到了極致,用獨屬於2D畫面的設計語言,打動了玩家。
甚至於,趁相當一部份頭部產品在3D領域競爭時,抓住合適的機會,在自身擅長的方向突圍,反而是中小團隊的機會——當3D美術的技術突破效率放緩,它們同樣會呈現出同質化的格局。而【新月同行】作為一款中等體量的二遊,在Q4這個市場競爭相對較弱的時間點上線,以高質素、差異化的美術為基礎,呈現出了紮實的內容。
它不僅在市場上站穩了腳跟,也為面臨同樣問題的研發團隊帶來了足夠的經驗和啟示:把握團隊優勢、堅持自我表達、迎合市場細分,就可能在「頭部通吃」的市場中擁有一席之地。
當然,一切的前提仍然是內容。不論2D或是3D,也不僅限於某一種表達形式,遊戲的核心仍然是為玩家提供優秀、讓人喜愛的體驗。
「雖然現在3D相關技術已經相當發達,但玩家依然會為【空洞騎士】【十三機兵防衛圈】等優秀作品津津樂道。好的內容永遠不會過時,技術只是表達的工具,無論是2D還是3D,都要不斷思考如何創作優秀的內容體驗。」人形說。