當前位置: 華文世界 > 遊戲

來自中國玩家的力量,把日本獨立開發者整懵了

2024-03-15遊戲

「大部份銷量都來自中國,我很迷茫……」

1月12日,一款名為【Angel at Dusk】的遊戲在Steam上發售。一個月後,其開發者阪葉在推特上寫下了自己飽含迷茫的疑惑。

作為從1992年便開始活動的獨立遊戲制作人,過去的30多年時間裏,阪葉獨自開發過36款遊戲。然而銷量卻一直稱不上可觀,原因無他,這些遊戲大多是STG類別。

作為一種古老且硬核的遊戲類別,STG要求玩家操縱戰鬥機只身突進,一邊躲避槍林彈雨一邊射殺大量敵人,往往需要背版和反復練習才能通關。

從歷史地位來看,STG稱得上遊戲業黎明時期的急先鋒,【1942】【沙羅曼蛇】【雷電】等作品無一不承載了電子遊戲在80年代的輝煌。

但在遊戲行業不斷前進演化的今天,玩家已經不再滿足於單一的遊戲玩法,STG也很少再出現在大眾視野,成為了不折不扣的邊緣類別,在一定程度上象征著復古情懷。

然而令人意外的是,同樣是一款老派又小眾的遊戲,阪葉的新作【Angel at Dusk】卻在上線一個月內銷量破萬,99.5%的好評率也遠高於同類遊戲。

更讓阪葉沒想到的是,這些好評大部份都來自大洋彼岸的中國玩家——此時這部遊戲甚至沒有中文,阪葉也從未想過它會在中國大賣。

1

【Angel at Dusk】,原名【黃昏的樂園與被染紅的天使們】(夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち),目前本作還沒有正式的中文譯名,國內玩家通常稱其為【黃昏天使】。

單看美術風格,你也能夠感受到【黃昏天使】和其他STG作品的差異。無論是開山鼻祖【太空侵略者】,還是奠定了彈幕玩法的【怒首領蜂】,這些遊戲都離不開太空和機戰。然而【黃昏天使】卻把舞台搬到了地表,玩家化身天使在末世掙紮起舞,眼前的敵人也全部是形態怪異的天使。

憑借奇異怪誕的美術風格,【黃昏天使】發售前便在B站積累了一定傳播度,一些up主為其做了不留遺力的宣傳。因此遊戲上線初期,便收獲了不少中國玩家。但此時,沒有中文這件事還在阻礙著更多玩家湧入。

實際上,阪葉開發的遊戲鮮少有官方中文。考慮到個人能力和精力有限,無法兼顧多種語言的本地化,從2016年發售【夜光蛾6】開始,阪葉便將文本數據全部設定成了公開狀態,任何玩家都可以修改遊戲的本地文本。

到了【黃昏天使】,阪葉首次為每種語言建立了獨立資料夾,更方便玩家進行本地化。但由於一些操作失誤,【黃昏天使】在上線後出現了無法讀取中文本地化資料夾資訊的Bug,一旦讀取中文資訊,程式便會崩潰閃退。在最開始的幾天,中國玩家無法獨立完成這部遊戲的中文化工作。

這個Bug很快被反應給了阪葉,但在Bug還未修完之際,便有中國玩家帶著轉譯完的文本找上了門,希望阪葉能夠采用他們的轉譯。此時距離【黃昏天使】發售,剛剛三天。

參與轉譯的五位中國玩家

雖然是一款STG遊戲,但【黃昏天使】有著完整的世界觀和劇情,涉及到神話、宗教、科幻諸多領域,文本量不亞於一部中篇小說,中文化團隊僅用不到三天時間便完成了全部譯文,這讓阪葉大為吃驚。

【黃昏天使】的劇情

1月25日,【黃昏天使】正式追加了中文化修補程式,繼日語和英語後,簡體中文成為了第三種官方語言,隨後幾天Steam商店裏的中文好評也隨之暴漲。

解決了語言障礙後,B站相關影片的播放量也開始節節攀升,偶然有被奇異風格吸引進影片的路人,很快便會在粉絲的傾情推薦下轉化為玩家。在大家的集體努力下,【黃昏】的銷量突破了一萬大關。

2

就在阪葉釋出文章開頭那條為銷量感到困惑的推文同一時期,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合釋出了【針對中國市場的遊戲開發商指南】。

中國玩家在推特上向阪葉轉述了指南的內容: 中國有6億遊戲玩家,這意味著無論多麽小眾的遊戲,在中國都會有一定數量的受眾。 只要遊戲品質足夠優秀,一定會在受眾群體中得到傳播。

這在一定程度上解答了阪葉的困惑,不過除此之外,他本人對自己遊戲銷量激增這件事表現得很平靜。

用當下流行的話來說,阪葉應該是個「淡人」。顧名思義,就像一汪潭水,對一切事物都保持著淡淡的態度,像生活在亞馬遜雨林的水豚,給人一種平靜又從容的感覺。

比如,當我詢問怎麽看待【黃昏天使】受到中國玩家喜愛時,他回答說:「完全是運氣罷了。」再比如,當下許多玩家會惋惜STG走向了沒落,但在阪葉眼裏,這根本不是值得惋惜的事情, STG從一開始就是只面向狂熱玩家的遊戲類別,如今只是人潮散去,沒落無從談起。

但有時,阪葉的嘴裏又會冒出一些「瘋狂」的事情。比如他會向人介紹自己的工作室有五個成員:腦袋長著螺旋的大哥戶黑卷雲行、利用螺旋學習法掌握了龐大知識庫的二哥戶黑卷大勉、時常惱羞成怒的小妹戶黑卷雲子、以及父親Geliven戶黑卷和105歲的爺爺戶黑卷大蛇。

但實際上,阪葉的工作室Akiragoya始終只有他一個成員。關註過阪葉社交賬號的玩家應該知道,所謂的戶黑卷雲行是阪葉為自己打造的幻想身份,戶黑卷雲子是他「妄想」中的妹妹,其他成員形象則或多或少來自親人或朋友。

想起一位相似的「病友」

在阪葉早年開發的遊戲中,還會讓戶黑卷雲行作為最終Boss登場。

某種意義上來說,領先了【尼爾】E結局20年

你很難分得清阪葉哪句話是玩笑,哪句話出於認真。就像他在推特簡介中這樣寫道:「我曾立誌成為冒險家,獨自橫穿亞歐大陸,然後縱穿歐洲和非洲大陸。但有一天,我意識到自己無法再在冒險之路上精進一步了,於是大受挫折,一心投身制作遊戲。」

乍一看這段反差巨大的描述,你會以為阪葉在開玩笑,或是使用了一種經過藝術加工的比喻。但實際上,年輕時的阪葉真的進行了環球騎行,從新加坡到葡萄牙,從瑞典到南非。

騎行中的阪葉

這種渾然天成的幽默同樣被他帶進了【黃昏天使】。比如遊戲的初始難度是「Very Hard」,阪葉建議你遊玩之前先去一趟洗手間。但當你完成初始難度後,他又會告訴你「Very Hard」實際上是「Very Easy」模式,你還得再接再厲, 從而鼓勵你一步步通關遊戲。

3

截止到【黃昏天使】,阪葉已經獨自開發了36款遊戲。 從美術風格、關卡設計到音樂編排,阪葉都帶著幾分天才般的創造力, 但回憶起為什麽會走上遊戲開發的道路時,他卻認為或多或少是「現實所迫」。

阪葉生於1973年,上世紀70年代娛樂方式匱乏,娛樂活動大多以集體形式進行。而作為一個性格內向的孩子,阪葉常因為無法融入集體而被形容為孤僻。

雖然喜歡一個人做手工和堆積木,但這些東西總有玩膩的時候,因此小時候的阪葉一直有一個夢想:擁有一件能一個人一直玩下去的玩具。

幸運的是,在這之後不久,日本便進入了電子遊戲高速發展時代。阪葉4歲時,任天堂生產了第一台電子遊戲機Color TV-Game,之後6年,紅白機橫空出世。第一次見識到紅白機的阪葉大受震撼,覺得眼前的「魔盒」完全超越了自己的想象,簡直是奇跡一般的娛樂方式。

阪葉12歲時,決定用自己攢下的零花錢購買一台遊戲機,擺在他面前的是一個很現實的問題:當下買得起一台遊戲機,但之後恐怕沒那麽多錢能一直買新遊戲。思索再三,阪葉買下一台MSX電腦,打算自己做遊戲給自己玩。

阪葉當時購入的是這款卡西歐MX-10,1985年的售價約為2萬日元

雖然說是自己做遊戲,但編程的難度無疑超出了小學生的理解,所以當時的阪葉也只是把雜誌裏公布的程式輸入電腦,然後再稍微修改一下,做成自己的遊戲。不過在一定程度上,看雜誌、打程式碼、改程式讓他獲得了比玩遊戲更大的快樂,這是事先沒有想到的情況。

16歲的時候,阪葉購買了一台夏普X68000,開始學習C語言。同一時期,他加入了一個業余遊戲開發愛好者的圈子,當時圈內成員會用軟碟進行交流,組織者將存有文字和圖片的軟碟郵寄給成員,成員按照要求制作遊戲,再互相郵寄點評。

夏普X68000,一台1987至1993年間僅在日本發行過的家用電腦

作為一個小透明,當時的阪葉並沒有引起太多人註意,但這段時間他的編程水平糊繪畫技術都取得了長足的進步。

19歲時,阪葉受到【街霸2】熱潮的沖擊,包含熱情地制作了一款格鬥遊戲,名為【世紀末愚者傳說】(世紀末愚者伝説)。他將這部作品視作自己職業生涯的開始,正式投身進了遊戲開發。

遺憾的是,由於年代久遠,如今【世紀末愚者傳說】的原始數據已經不知所蹤。除了阪葉自己外,只有另外一個同樣購買了夏普X68000的朋友玩過這部遊戲。

可喜的是,90年代日本獨立遊戲市場飛速發展,由個人或小型社團進行遊戲開發和販售的模式得到了廣泛認可,這為阪葉成為遊戲開發者提供了絕佳的土壤。

更為確切地說,當時連「獨立遊戲」一詞還未誕生,日本玩家通常稱這類遊戲為「同人遊戲」。 所謂「同人」更多是指不受商業影響的自主創作,主要用於區分公司出品的遊戲,並非一定是基於某部作品進行的再創作。

但無論稱謂如何,可以確定的是,在這之後,阪葉以一年二至三作的勢頭投身進了遊戲制作,完全趕上了日本獨立遊戲發展的黃金時期,他所開發的作品也在日本同人遊戲圈保持著不低的話題度。

2004年釋出的免費遊戲【Galshell】,一度在日本同人遊戲圈引發大量討論

而30年後,幸運的是,他的作品又以一種意想不到的方式被中國玩家接受和喜愛。我將【黃昏天使】在中國熱銷的前因後果講給阪葉,作為一個平時很少瀏覽網絡影片的中年人,阪葉深深感嘆了中國玩家和影片網站的影響力。

意外的是,他並沒有像我預料中那樣對中國玩家表示感謝,而是回復了一段話讓我帶給中國玩家:

「這個世界上還有許多創作者,無論日本,中國,還是在這之外的地方,他們不求人氣,不計較成功與失敗,一直追求著自己喜歡的事物,請用你們的力量多多發掘他們吧,世界一定會因此變得更加有趣。」