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如何評價波蘭文化部釋出的【中國遊戲開發指南】?

2024-02-25遊戲

如何評價波蘭文化部釋出的【中國遊戲開發指南】?

剛剛全看全篇(一共就30多頁),確實質素很高,描述非常接地氣,而且作為外國開發者視角「直言不諱」地說出一些玩家的心聲 ——一方面,確認是梳理出來了中國市場很多「特點」以及「風險點」;另一方面,確實「委婉」替我們玩家說了好多想說,但是不敢說的話,不過(在玩家眼中)是站在遊戲開發者角度「陰陽」出來的。

在這個各種刻板印象加上國外各種媒體失真情況下,確實十分難得。

【中國遊戲開發指南】雖然是外國人角度編寫,可比國內很多券商研報和中台分析報告寫的更加客觀

畢竟是純粹作為遊戲開發者立場,沒有受到很多資本市場和業務決策的影響,大致有以下幾點:

  1. 中國市場並非想象中的那種遙遠異域風情,而是一個現代化的遊戲市場,很大但是它的「特點」應該被波蘭開放商重視;
  2. 本地化是重中之重,中文十分重要,如果沒能力做語音,至少做好字幕(甚至貼心地附上了steam的we need chinese截圖)
  3. 中國遊戲市場主要是手機遊戲和端遊占有主導地位,但是兩者本地化需求不同,需要差別對待,尤其是需要「申請版號」;
  4. 中國市場足夠龐大,以至於不需要在類別上過多挑剔;
  5. 中國玩家不喜歡「道德審問」,還竟然附上了【冰汽時代】的遊戲截圖;
  6. 遊戲內不要內建中國存取不了的連結,可能導致風險;
  7. 中國玩家更偏愛日系畫風,盡量可愛才是這個市場的偏好;
  8. 中國遊戲預告片不吃「畫餅」那一套,要明確說明內容,否則玩家「不買賬」;
  9. 中國遊戲直播行業發達可以充分利用,但是並不是所有類別遊戲都需要這種方式推廣,和大主播合作以及買量宣發很貴要謹慎。
  10. 「簡體中文」和「繁體中文」不等價,簡中更有吸重力;
  11. 中國社交媒體要入駐也要「中國網絡遵守規定」。

同時,針對這些問題,提出許多建議:

  • 遊戲體量有限的公司,可以選擇國內代理合作,減少成本和風險
  • 遊戲體量較大的公司,可以選擇組建自己的本地化團隊
  • 如果沒有對中國足夠了解的人才,建議「放權」以規避風險 ,讓渡部份利益給本地合作方,版號不可能直接交給外國公司做,轉譯質素和敏感點也是中國團隊更為了解
  • 預告片一定要重「體驗」 ,總是片面陳述事實不能夠吸引中國玩家
  • 手遊和端遊(steam)一定要區別處理,玩家群體之間訴求不同
  • 入駐直播平台,可以選擇和體量較小但是專業的KOL合作,他們願意免費和遊戲官方聯系
  • 我覺得都是對於不了解中國但是對中國市場有興趣的開發商十分中肯的建議, 單純從玩家視角,可比很多券商遊戲研報和大廠中台商業分析的部份結果還要「專業」得多,可以說對中國遊戲市場、監管和玩家都有一定觀察。 而且,這些分析都有數據、案例甚至各種玩家評論截圖進行佐證,可比很多「高級分析師」的純粹「腦補概念」強一百倍……

    同時,還梳理中國主要的遊戲玩家/產業活動,主流的遊戲媒體,以及分布情況,真的是相當良心的手冊。

    但是,這並不是唯一「戳中」我的點,另外一個是這個手冊很多地方看似「陰陽」但是說出了很多玩家的心聲……

    【中國遊戲開發指南】「直言不諱」說出了一些玩家想說而不敢說的話

    比如在「主機遊戲」(包括掌上遊戲機和家用遊戲機)方面,盡管部份券商還在「無腦看好」國內主機遊戲市場, 但是大多數主機遊戲玩家一般「避諱」20年前的「行業政策風險」這個問題,畢竟比較敏感

    但是【中國遊戲開發指南】就比較「耿直」了——中國的主機遊戲其實上2014年1月才開始 ,中國主機遊戲玩家群體就是在灰色市場中成長起來的,理由只是因為這東西被認為有「負面作用」 。(真論負面作用的「影響面」,遊戲主機還真比不上手機遊戲)

    畢竟,去年大家已經見證過一波,先是【中國遊戲紀事】,後面跟著【網絡遊戲管理辦法】,遊戲業從「披荊斬棘的文化載體」轉換到「需要重點監管的物件」,只需要幾個月時間:

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    比如【中國遊戲開發指南】又「低情商」地指出國內遊戲市場「本地化」絕對不等於轉譯,部份情況下刪改是必須的 ——所有英文包括地點等必須轉譯成中國文字(比如,這個Pokemon系列的玩家應該深有體會,連精靈「謎擬Q」都強制改名為「謎擬丘」了),比如「Strong language」(粗鄙之語)無論是否遊戲一部份,都要就行修改, 還強調了「你們(指波蘭開發商)不會改就交給中國合作公司,他們很熟練」……

    所以,你為什麽會這麽熟練啊……

    說實話,別說外國人做的本地化,現在很多年輕人現在已經不能想象電視上播放「國配/粵配」日本動畫的「盛況」了:

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    然後,提到手機上為「版號」可以「本地化」(包括刪改),但是在你在steam上就不要改了, 很多中國玩家為了體驗「未刪減內容」會專門去玩Steam版本,你們steam上如果也同時「本地化」了人家可就不高興了……

    這簡直描述了我們很多玩家(包括我自己在內)的各種遊戲心路歷程,平時不太敢說,現在我也只是「轉述」人家的意思……

    【中國遊戲開發指南】還比較KY地說中國遊戲直播沒有人數,只有熱度值,你不知道真實觀看人數 ,合作的時候大主播只會要錢,錢還要得賊多,小主播反而可能免費和你合作……

    還說入駐社交媒體很關鍵, 但是一定要註意做「社交媒體管理」,真的好像是在各種痛苦中一路走過來的……

    真正的中國市場研究

    在這個「文明的沖突」時代,其實最不缺乏的就是各種「誤解」和「文化上的刻板印象」 ,我都不要說歐洲、北美這些原本就想對「遙遠」的地方,就是限定東亞,日本動畫和遊戲作品中還是時不時出現「丸子頭+穿旗袍+一定要會功夫」的中國人形象……

    而這個手冊【中國遊戲開發指南】確實是想對比較「接地氣」,這個作者不僅僅有8年的中國市場研究經驗,還有一個中文名,地地道道的「中國通」 ,無論是否和我們一個陣營,但是這種敬業精神還是挺讓人佩服,尤其是看著一幫券商研究所根本不玩遊戲的人(只是學歷很高)研究遊戲,還拿著社會中想對高的薪酬,我就忍不住想笑……

    【中國遊戲開發指南】確實表現出某種對於中國市場的「誠意」, 甚至8萬美元的收益體量,就可以考慮找一個代理,18萬美元的體量就組建自己的本地化公關團隊 ,確實相當具有投入的情懷了。

    中國遊戲市場很大,但是認真研究的真不多,波蘭這個【中國遊戲開發指南】就是其中少數之一,甚至區分了簡體中文,還要求開發商下方權力給懂中國監管的本地化部門,可謂相當的了解遊戲業痛點……