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原神主線遊戲體感分析

2024-02-07遊戲

三年來原神的主線一直都是幼稚且無趣啊,為什麽呢,因為篇幅太長了,元神主線在用行動告訴你,很多故事沒有結尾比有結尾強太多。

篇幅短一點也並沒有什麽不好。

原神讓我感動的,一個是若你困於無風,一個是機器人找零件救它的發明者。這兩個是我印象最深的,就是因為他們短,沒錯,短到我根本沒來得及揣測劇情。

比如最近大火的芙寧娜,為什麽我無感呢,太長了,長到我有時間猜到結局了。

主線的故事很明顯就是一個傳說任務的體量,但是為了讓它成為主線,米哈遊會塞很多東西進去。

或者這麽說吧,原神主線的設計方法,我個人猜測,是先做幾個要推的人物的傳說劇情,然後為幾個新地圖做傳說劇情,再然後把這些東西拼到一起,當成原文註意是原文,開始擴充字數。

如果,把這些劇情拼湊好當作大綱繼續細化內容,那結局還真就不一定,可惜三年了他還是在擴充字數。

米哈遊有沒有意識到蒙德去璃月的路線是會勸退萌新的?

老玩家都知道,去璃月從石門走。問題是雪山開了以後的玩家,從蒙德接到了去璃月的任務,中間也沒有過渡和指引任務,會忍不住從雪山走,然後走不過去,走到神像發現神像是凍住的……

我去年入坑,在蒙德逛了好久,死在雪山覺得自己等級不夠,繼續在蒙德做日常蹉跎,覺得遊戲有點枯燥,準備棄坑,幸好有天有個老玩家進入我的世界主動給我帶路……

從此璃月的主線劇情開啟,遊戲才一直玩了下來。

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