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動畫網大:潛力賽道還是小眾嘗試?

2024-09-15動漫

文|寶珠

去年動畫 網大【畫江湖之天罡】上線首日票房沖破1984萬、218萬觀眾付費,直接打破了網大作品影史紀錄,最終分賬票房突破8000萬,成為2023年網大市場的最大黑馬,讓市場看到了動畫內容在網大賽道的潛力。


前段時間動畫【白蛇 : 浮生】上映,主創團隊多次在首映現場提到未來會給人氣角色寶青坊主制作獨立外傳,並透露動畫網大將會是上佳選擇。可以窺見,成功動畫 IP 布局網大賽道的趨勢正在興起。


雖然近兩年的網大市場與此前巔峰時期相比,遠遠不如,但好在這個賽道的付費模式、觀眾基本盤已經趨於穩定、成熟,因此一些動畫制作公司開始嘗試到網大市場挖掘新機遇。近兩年,基本上各平台每年都有五六部動畫網大上線,而從各個平台釋出的待播動畫片單中,也可以看見許多動畫網大專案的身影。


「目前平台對於動畫網大的態度還是很積極的。」 杭州黑巖科技 CEO 倪臻傑告訴骨朵,各個平台都有很多正在開發動畫內容的熱門 IP ,很多也同期布局了網大內容。 成本可控、粉絲基礎可見、回報相對可預測,平台當然願意布局動畫網大增加自身的內容儲備。

極具性價比

「動畫網大對我們公司來說,能夠被復用的不只是 3 D 數碼資產。 」


深圳某動畫公司 CEO 小 A (化名)告訴骨朵,他們公司屬於早期入局動畫行業的, 2015 年前後公司買了幾個小說、漫畫的版權 ,目前這些 IP 改編的動畫內容都在更新、制作中,但是由於前期投入較大且動畫制作需要持續投入成本,所以公司從成立至今一直都在嘗試開辟新的變現渠道。


之前小 A 也試過做衍生品,比如文具、禮品、盲盒、手辦、毛絨玩具等。 「前前後後投入進去了幾百萬,收回的成本不足百萬,更別提盈利了,但動畫網大就不一樣了。」 目前他們公司把 動畫網大當做動畫 IP 的衍生品來營運,但投入的成本卻不如此前實體衍生品的三分之一。


「我們公司有已經上線的網大,也有正在制作的網大。」小 A 認為公司目前的動畫制作能力完全可以承擔動畫網大的工作,不需要任何額外的成本投入,目前他們直接在動畫網大作品中復用已有數碼資產。


「動畫網大對我們來說,不需要承擔高昂的研發成本,這就節省 了 大量費用和時間,我們 甚至 能夠在沒有預算的情況下實作保質保量的內容輸出。 」



目前動畫制作公司生存環境十分惡劣,小A需要讓公司的人才都 「跑起來」。


「公司的日常營運成本已經覆蓋了創意策劃、原畫師、動畫師、特效師等專業人才的費用,制作動畫網大能夠讓他們的工作量處於飽和狀態。」對他們公司來說, 動畫網大剛好不需要增加投入,還能將此前已經投入大量資金制作 的 數碼資產再利用,並給公司增加一部份收入。


「動畫網大這個賽道對我們公司來說是好事,對平台來說也是。」 動畫網大 並不需要平台承擔成本就能夠獲得內容,對平台而言是極具性價比的 「買賣」。

在質素上已經上線的網大與他們公司的動畫番劇相比並不明顯,一是目前動畫番劇在畫面方面已經嚴重內卷,動畫內容的畫質已經十分精美;二是動畫網大觀眾對畫質的要求並不是十分嚴苛,所以他們會選擇一個完整的、獨立的小故事進行創作。


「現在動畫番劇好像進入了畫面精美的死迴圈,反而是網大專案更需要,也更容易刻畫情感和細節。」

倪臻傑也向骨朵透露,相比於院線電影要龐大的預算來支撐高質素的畫面和特效,網大則可以依托當前的數碼技術以相對低的成本實作視覺效果的突破。 「網大的制作周期較短,能夠快速響應市場變化,更靈活地調整創作方向。」


據骨朵調查,此前網大市場繁榮的時候 , 很多動畫網大的制作成本已經沖破了上億門檻。比如【鬥破蒼穹·覺醒】的制作成本超過 1 億,但影片上映後票房成績不佳,最終分賬票房恐不超過 2000 萬,虧損十分嚴重。


相比之下,動畫網大在成本上的優勢明顯,不僅不需要高昂的 IP 成本,還可以利用現有的數碼資產和公司人力進行高效復用,實作資源的最大化利用和價值創造。但目前動畫網大的數量仍不多,能夠為動畫制作公司提供的範本也極其有限。



變現,不一定是首要任務

「 動畫網大的 主要受眾就是基於 IP 目標使用者的粉絲群體。 」 若森數碼副總裁楊磊透露,他們 對於網大的定位是用來深化人物塑造的 , 會 用 一些非主角但人氣高的角色 擔任主角。 「因為篇幅原因,這些角色沒有辦法在 正劇去刻畫 , 他們的故事、經歷也沒有辦法在正劇裏展開 。 」


楊磊認為從IP本身的角度來說,與動畫網大和動畫院線的載體無關。「網大也可以講很精彩的故事,不是說網大就一定要做角色傳記。」他吐露,若森數碼做網大還有一個很重要的原因,就是利用相對低成本的方式鍛煉公司導演用電影敘事結構講故事的能力。


對此火離文化聯合創始人、導演關心也告訴骨朵, 當前動畫制作公司在商業化的行程仍處於探索階段,此次【白蛇:浮生】宣布或將開發寶青坊主獨立動畫網大,只是動畫借形象進行衍生開發的正常手段。


動畫 IP 人氣角色成立傳記,並不存在哪些優勢和劣勢,如果動畫制作公司或版權方不開發衍生動畫網大,等於自動放棄了這個盈利模式。「 這終究只是一個模式而已,能不能盈利、盈利多少,還得看內容本身的質素,雙刃劍有時候會傷到自己。 」


「從最早的【星遊記之風暴法米拉】到【西行紀之再見悟空】,再到去年的【畫江湖之天罡】,近幾年上線的動畫網大我都有關註。」倪臻傑觀察到 , 近幾年網大市場正在陸續增加動畫網大作品的數量,而目前上線的動畫網大多都是原 IP 角色的傳記動畫。


「網大確實適合更專註於單一角色的塑造,這種專一性有助於增強角色與觀眾之間的情感聯系。」 他告訴骨朵,網大的內容體量相對靈活,可以根據角色傳記的復雜程度和深度進行調整,同時還能夠深入挖掘角色內心世界和成長歷程。

目前黑巖科技在網大市場也有布局, 「我們原創的【星骸騎士】【禦甲淩雲誌】等 IP 確實有網大開發計劃,甚至我們更希望能夠有機會登上大 銀 幕。 」 倪臻傑認為原創動畫 IP 探索新內容載體,需要動畫番劇的積累,目前公司主要精力還是在 【星骸騎士】第二季、【禦甲淩雲誌】 等動畫制作中。


「做動畫網大是需要前提條件的, IP 本身的熱度和持續更新的節奏都需要保持穩定和提升。」


對於動畫制作公司來說,動畫番劇能夠幫助公司積累 IP 的知名度、熱度,而動畫網大除了成本優勢、變現優勢外,更重要的是為動畫 IP 拓展量新的內容空間和展現形式,進一步挖掘動畫 IP 的價值和潛力,同時也為動畫制作團隊提供鍛煉電影敘事能力的機會。



是不是新航地,有待考察

「 就目前來看,網大還不是成功 動畫的主流播放渠道之一 。 」 楊磊認為 網大其實是 IP 的試金石,優勢在於成本低周期短,劣勢是盜版無法控制 。 「 網大 一次付費可以多人觀看,並不能最大程度變現 。 」


他告訴骨朵,從商業上講,動畫番劇用於動畫IP的圈粉和建立使用者黏性,動畫網大主要透過較低成本測試使用者對IP、內容的付費意願,而院線動畫電影則是用於動畫IP破圈和真正大規模商業化。

而關心認為只要是方便受眾群體的播放渠道,就能夠成為主流播放渠道,並沒有‘之一、之二’之分。他告訴骨朵,在智能電話時代,如果網大能夠成為主流播放渠道,那麽它就一定會支撐起動畫產業的進一步發展乃至推動下一次變革。


但就目前的情況來看,動畫網大顯然還沒有推動變革,只能說是稍有起勢,不過當下各平台確實正加大對動畫網大的布局。

「平台對動畫網大的關註度、投入成本正在持續擴大,他們正在緊鑼密鼓地尋找適合制作成網大的內容和IP。」 至於未來會不會加大對動畫網大的扶持力度,關心判斷,大概率不是廣撒網營運模式。


楊磊直言許多動畫IP衍生動畫網大,火候未到。 「平台對很多高熱度的動畫IP都啟動了網大開發計劃,但大部份IP其實還沒到做衍生網大的時候。」


一個 IP 從吸引使用者到建立黏性 再 到價值爆發 , 需要經過一個漫長且必要的過程。 這期間 動畫制作公司需要透過營運、更新、維護來保持 IP 的高熱度 、 高口碑 , 並且需要 持續為使用者提供較高的情緒價值,才 能夠嘗試透過 內容 進行 變現 。 「 短期熱度與商業化變現 , 並 沒有直接關系。 」


正如楊磊所言, 「動畫網大的票房成績,取決於國內動畫 IP 的數量和動畫 IP 質素」。 即使動畫公司入局網大賽道有著諸多優勢,但當前國內動畫 IP 的數量、質素,並不能滿足動畫網大市場對於優質內容的需求,反而限制了動畫網大市場的進一步發展和壯大。


因此,動畫 IP 做動畫網大的趨勢雖顯,在當下還沒有成為動畫制作公司們的新航地。至於未來動畫內容能否在網大市場殺出一片天,還需要更多作品來書寫答卷。