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2019年开始怀旧服正式服都已经8.X了

2024-02-07游戏

首先,球员水平提高了。

怀旧服务器于2019年启动,官方服务器已经是8.X。 经典服务器中至少有70%的玩家以前玩过WOW,但是被WOW的精英化慢慢淘汰了。 现在他们又回来玩经典服务器了。 虽然需要一些时间去适应,但他们毕竟还是高中生、小学的大学生。 没关系。 临界点。 而大约20%的人还在玩正式服,偶尔来怀旧服玩玩烂货,赚月票。 他们来了之后都是顶级球员。

其次,不存在信息差距(开卷考试)。

经典服务器中游戏和玩家之间不存在信息鸿沟,只有玩家之间的信息鸿沟。 BOSS的技能和特点是什么? 网上不仅有大量公开的科普、视频、战术攻略,还有WCL这样的神器。 有了PTR,就可以提前击败BOSS。 结果是:副本还没有正式上线。 根据WCL各类报告的整理,结合自己队伍的特点,针对各个BOSS发布了精准的策略。 以80级NAXX为例。 我所在的队伍没打过PTR,但在WCL上见过,并对官方服务器进行了简单的调查。 开荒当天,没有发生侧翻,一个半小时就顺利顺利。 。 WCL网站的存在简直就是指挥官的神器。 普通玩家只是用WCL来炫耀,但指挥官和顶尖玩家却要不断地看WCL来研究,而且还是有很棒的实际研究成果的。 。

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三是网络状况有所改善。

这包括两个方面:游戏网络稳定性和语音命令稳定性。

游戏网络稳定,延迟低,不掉线,封禁游戏没有任何硬件难度。 语音软件的改进使得命令和禁令能够几乎无延迟地传达,这对于整个指挥系统来说非常关键。 否则,慢1~2秒的命令将无法应对一些现场响应。 是非常致命的。

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第四,插件的全面性。

我在0607的时候,玩WOW是没有插件的,不仅仅是因为不知道有多少插件,还因为有很多木马插件作祟。 后来用大脚玩了几个版本,比较稳定落后。

虽然如今的经典服务器中可选的集成插件并不多,但是那些能在正式服务器中使用的大插件却根本无法使用。 实在是太落后了。 如果需要一点高度,就得用插件盒来安装独立且好用的插件。 插件,不同的职业也使用不同的插件组合,甚至不同的接口。 另外,这些插件非常高效便捷,让我在指挥的同时可以提供80点治疗,对于团队来说已经足够了。 如果插件没有那么强大的话,那么我想要指挥的话,我可能需要玩一个做杂务的DPS工具人职业/天赋。

5.施法队列改革。

在官方服务器中,这大概是TBC 2.3时所做的改革,但在怀旧服务器中,立即使用,并没有「原汁原味」来折磨玩家。

科普下什么是施法队列:当玩家在读条结束前0.2秒内按下下一个法术,那么当读法术结束时,就会几乎无缝衔接到你按下的下一个法术。

那么这次改革之前的情况又是怎样的呢? 在法系中读取法术时,必须完全读取完毕,并且在服务器接受并响应之前按下法术。 那么如果阅读时间是完整的,这意味着每个咒语之间至少添加0.15到0.2秒的间隙。 如果延迟很高,差距会更大。 近战战斗不存在这个问题,但是魔法系统,尤其是治疗,会很不舒服,尤其是在WOW经典3版本中。 BOSS还有招架和反击,连续读取延迟会减慢血量导致T掉落。

6.修复天赋树

正式服务器1.0/2.0/3.0时,各个子版本,天赋树都会进行一定程度的修改,使得部分职业在天赋修改前还能战斗,但修改后就变得无法使用; 否则修改前不能使用。 ,不过修改后却很强大。 因此,经典服务器直接提供大版本中最后一个子版本的天赋。 除非暴雪想教经典服务器的玩家怎么玩游戏,否则不会改变(不过邪恶的DK已经被暴雪教育了,这可能有利有弊)。 有了相对稳定的天赋树,就不会出现大版本前期设计的bug和不合理的情况。 都是经过时间打磨出来的天赋,所以玩家玩起来的时候,会比较强大,也比较稳定。

看了别人的回答,发现确实有补充的地方。

七、大服务器

已正式上线的服务器大多负载中等,日活跃量仅为2K3K。 但经典服务器中的服务器日活跃量一般在1万到2万之间,前10名服务器一般在3万起。 这个数量是过去的小型服务器完全无法比拟的,而且结果是活人足够多。 现场玩家很多,PVE可以继续玩。 即使有困难的次版本到来,日活跃寿命仍然可以维持在1万人以上,这比官方服务器要好得多。

8、货源充足

混合物在 20 世纪 60 年代/70 年代/80 年代的重要性无需我多说。 MMORPG玩家数量众多,必然会出现金农和工作室的涌入。 如果脚本和插件管理得当,金农和工作室就不会是纯粹的负面力量。 经典服务器的玩家一般都是上班族,只能晚上玩游戏,年轻人也只有少数。 那么维持数万人生活开支的物资从哪里来呢? 黄金农民和工作室。 与十几年前相比,经典服中吃丹药、职业结界越来越成为副本的基本态度。 服务器开销如此之高,连工作室都无法提供刷货,最后成为网易直送的核心。 药水。 在网易直接发货最终版本之前,得到了金农和工作室的支持。 供应商越多,材料就越便宜,玩家也买得起。

九、DKP的没落和自助G团的崛起

DKP(Dragon Kill Points),源自桌面游戏【龙与地下城】,用于结算每个参加跑团的玩家的活动所获得的积分。 龙与地下城是熟人之间的游戏,彼此之间不存在信任危机,影响也不大。 然而WOW是一款网络游戏,也是一款中年上班族游戏。 DKP作为一种「私人货币」,非常容易出现通货膨胀。 开荒时的等值DKP和版本结束时的等值DKP数值不同。 这种私人货币规模巨大,流动性为0,只能在固定群体中使用,甚至不能在行会内流通。 当公会或团队因不可抗力原因发生换届或解散时,DKP将立即失效。 DKP 与津巴布韦货币非常相似。 团队/公会的实力越差,DKP的可信度就越差。 DKP也有很多缺点,暂不详述。 总之,经典服务器在经历了60级版本的殴打之后,普遍已经开始向自助G团转型。

G团的存在在官方服务器出现收藏石之后就变成了R团。 不过,官方服务器中的G团只维持了很短一段时间的「自助团」模式(大概是从85级开始一直到100级)。 消失了,只有3个主要版本)。 什么是自助G团? 就是消费和工作的定位没有那么死板。 消费可以是工作,工作也可以是消费。 一切都是根据输出的多少来判断的。 DPS有DPS统计红线,治疗也有红线。

这种模式有什么好处?

①在PVE中,要么获得装备,要么获得货币,总有收获。 如果你想要设备,那就要看价格了。 没有平等的DKP点数,得靠运气。 同时,你可以轻松地用大角色来养小角色,这样大角色的活动收入就不会减少,游戏中可用的角色总数可以保持在一定的高度。

②工资立即发放,币种全服通用。 今天你觉得这个群不合你的胃口,群主素质低,或者手脚不干净,换群的沉没成本低。 很多玩家只是为了好玩而尝试不同的团队氛围,而G团模式更适合到处体验。 同时,有些队伍老大会因为生活原因突然AFK,队伍可能会瞬间解散。 在G团,每个人都可以随自己的命运安定下来,结局也会轻松愉快。

③不易通货膨胀(贬值)。 结合好处①,留住玩家非常容易,这样玩家除了获得装备和数据(成就感)之外,还可以不断获得货币,为未来积累装备。

④ 可以吸引一些有能力但贫穷的玩家(比如学生党、半职业金农等)加入队伍,就好像他们是雇佣兵一样。 当副本难度太大,需要外援时,结算方式简单高效,价格固定,不会欠任何人情什么的。

⑤团队流动性强,适合优胜劣汰的团队进化。 不像DKP团,往往只能和优秀稳定的黑帮打交道。 尤其是自助团,一开始就说明了规则,如果伤害不达标,就当作消耗,不管G。越努力,得到的越多,少努力的人,你得到的就越少。 不努力,就躺着,别去想收获。

有什么缺点吗? 是的,比如很容易出毛G、黑G,但是相比DKP团,沉没成本更低。 随着现在发达的社交系统,整体体验比DKP灵活舒适很多。

以上就是我大致弄清楚为什么经典服务器比以前简单的原因了。 如果我再想到什么,我会更新的。 因为有了以上的变化,副本确实变得简单了很多。 比如奥杜尔0灯,近4个月前的3.1子版本中只有星星可以玩,但现在是:服务器上的强势公会都可以玩。 0 灯。 经典服务器3.1奥杜尔上线一周后,WCL中有100个公会击败了0盏灯。 服务器上线两个月后,数千公会击败0灯,毫无难度。

ICC马上就要开放了,HLK,以前都是5%BUFF才能拿到首杀,我想现在,HICC开放第一周,也就是3.3服务器开放第二周,肯定有几十个公会杀H巫妖王依然是往返。 与0灯相比,HLK是一个数值BOSS。 数字BOSS现在更加难以阻挡,就像经典服务器中60级的4DK和帕奇威克一样。 帕奇威克就是个笑话。

如果你想让我设计一个在当前经典服务器可以格挡玩家的技能,我会设计一个如果不停下来就会杀死队友或者自己的技能,并且转移/反射伤害或者死亡。 哎呀,现在顶尖高手之中,贪婪的玩家太多了。