当前位置: 华文世界 > 游戏

RPD206元,恺英网络【仙剑奇侠传:新的开始】出海成绩如何?

2024-09-02游戏

文 | DataEye

7月21日,恺英网络旗下「仙剑IP」游戏【仙剑奇侠传:新的开始】在港澳台、新加坡、马来西亚等地区上线。‍‍‍‍‍‍

从成绩来看,【仙剑奇侠传:新的开始】的下载量并不理想,仅有39万人次的下载量,但收入成绩却尚可,上线一个月收入便突破3000万元。‍‍‍‍‍‍‍

关键数据是,【仙剑奇侠传:新的开始】在台湾市场的RPD数据能来到206元!?‍‍

具体情况如何?【仙剑奇侠传:新的开始】营销策略如何?买量投放怎么操作的?在传播侧,【仙剑奇侠传:新的开始】是否会有不一样的打法?‍‍

今天,DataEye研究院对【仙剑奇侠传:新的开始】的数据表现进行剖析。

市场表现

【事实&数据】

(一)下载量

下载量方面,点点数据显示,截止至8月20日,【仙剑奇侠传:新的开始】上线1个月时间,在海外五个市场双端预估下载量约为39万次,其中台湾市场占比约为75%(iOS平台约为10万次下载,谷歌平台约为18万次下载)。

(二)收入

收入方面,截止至8月20日,【仙剑奇侠传:新的开始】30天时间,在五个海外市场双端收入约为3167万元(扣除平台分成),其中台湾市场贡献了2474万元(iOS平台约为2066万元,谷歌平台约为408万元)。

另外值得注意的是,在台湾市场iOS畅销榜中,【仙剑奇侠传:新的开始】上线一个月最低排名为37名,甚至在最近还有一波回暖趋势,重新登上iOS畅销榜TOP11的位置。‍

此外,在游戏上线前,官方宣布,产品的预约人数突破了150万人次。‍‍‍‍‍

【DataEye研究院观点】

从数据来看,【仙剑奇侠传:新的开始】下载量不高(而且还是在预约人数达到150万的前提下),但收入表现尚可,并且仍处于持续增长阶段。而且按下载用户与收入对比(RPD)来看,台湾市场iOS端约为206元,谷歌端约为22元(对比来看,【鸣潮】RPD苹果端为25.3元,谷歌端为6.74元)。

这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因可分析。

其一,游戏福利给予充足。在游戏上线第二天,【仙剑奇侠传:新的开始】开启了一个时间线长达一个多月的充值返利活动。同时,游戏中还有购买商城礼包,第二天全额返还的优惠活动。

值得关注的是,虽然【仙剑奇侠传:新的开始】是一款抽卡类的手游,但其上线时,并没有给玩家给予到「上线赠送XXX抽」、「开局就送橙卡」等福利内容。相反的是,游戏会给到玩家一个「无限连抽」道具(抽卡结果可以保存,但只能选择一个抽卡结果),直到玩家抽到满意的卡为止。

从动作来看,在【仙剑奇侠传:新的开始】之前,就已经有不少抽卡产品在营销上突出「上线赠送XX抽」,但实际而言,玩家要么需要体验到一定关卡、进度才能拿满抽卡次数;要么就是虚假传播,赠送次数与传播内容不符。这就导致,港台玩家可能已经对此类传播方案有了一定的免疫力。

与此类产品不同的是,【仙剑奇侠传:新的开始】赠送的无限抽卡道具,不仅可以给玩家体验到真实的连抽(虽然只能取一次结果),同时也保证了玩家能抽到想要的橙卡。

其二,在产品设计方面,【仙剑奇侠传:新的开始】延用的是95版【仙剑奇侠传】相关内容。包括场景布局、剧情设计、人物立绘都是依照95版的内容进行打磨。这就给到「仙剑IP」受众充足的怀旧感。再加上,「仙剑」本身就起源于台湾市场,有着一定量级的受众群体。

另一方面,在【仙剑奇侠传:新的开始】还植入了部分休闲内容玩法,如模拟经营的「客栈」玩法、休闲娱乐的「钓鱼」玩法等。这些内容的植入,可以在无形中提升玩家的留存率。

总结而言,【仙剑奇侠传:新的开始】前期收入数据表现尚可的因素可归因为:1、游戏福利内容满足了玩家需求;2、内容设计还原了IP原作,调动了IP核心受众的兴趣;3、休闲内容玩法,加深了产品的内容深度。环环相扣之下,促使了产品在收入侧方面的增长。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

买量投放

【事实&数据】

(一)素材投放量

从投放素材总量来看,DataEye-ADX海外版数据显示,【仙剑奇侠传:新的开始】自今年6月份起,就开始进行素材投放,整体素材投放量已经相对突出(等同于【崩铁】投放量)。

并且素材投放量一直处于攀升趋势,直到游戏上线当天,【仙剑奇侠传:新的开始】开始暴涨(增幅达到250%,等同于【寒霜启示录】投放量)。而自此之后,游戏的素材投放量便处于持续下滑的状态。

(二)素材创意

DataEye-ADX海外版数据显示,【仙剑奇侠传:新的开始】TOP50高曝光量素材的创意形式分布中,主要以「游戏实录」、「类UGC广告」以及「游戏角色故事/言论」等素材为主。

具体在素材创意方面,DataEye研究院根据素材曝光量进行了梳理统计:

1、游戏实录素材:在此类素材中,【仙剑奇侠传:新的开始】多会展示游戏还原了95版【仙剑一】游戏的玩法内容,但是会突出游戏角色的建模从2D往3D建模方面转变。

2、类UGC广告:在此类素材中,【仙剑奇侠传:新的开始】多是会从原作剧情内容出发,以老玩家「剧情意难平」为切入点,强调该游戏是「新的开始」,可以满足玩家对不同剧情结尾的需求。

【DataEye研究院观点】

在素材投放量方面,是典型的一波冲高式打法,力求在上线初期打出产品声势,让更多IP核心玩家看到、了解到产品内容,从而拉高产品在上线期的下载量。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

但从点点数据公布的下载量来看,【仙剑奇侠传:新的开始】初期下载成绩并不理想。这表明,产品在素材侧方面的创意思路,并没有得到大部分繁中市场用户的认可。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

具体原因,DataEye研究院认为有两点:‍‍

其一,DataEye研究院此前曾对港台市场的买量进行过剖析,该市场的用户在大量产品的冲击下,阈值已经拉动的较高,因此,在素材创意方面, 要么采用相对抓马的内容,要么就采用港台明星代言的方式进行投放。

相对而言,【仙剑奇侠传:新的开始】的素材创意,显得较为单调。更多是从情怀向方面入手,展示的内容、文案,抓取力较弱。‍‍‍‍

其二,「仙剑IP」爆火的时期是1995-2010年这段时间,而随着时间的推移,当年的核心用户,现在还是否在玩游戏,这是一个问题。现阶段而言,游戏核心受众是18-30岁的玩家群体,这部分玩家对「仙剑IP」有多少了解?是否存有情怀?也是一个问题。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

再加之,【仙剑奇侠传:新的开始】的主推素材强调情怀,同时素材的美术也是以95版的2D画风为主,这就更难调动当代年轻用户的兴趣。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合来看,【仙剑奇侠传:新的开始】在素材侧的打法,无论是内容文案,还是产品美术展露,都与当前主流素材有着一定的差异,好处是确实可以汲取到核心玩家的关注,但劣势在于,难以破圈,对年轻受众的吸引力会有一定的不足。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

品牌传播

【数据&事实】

在传播侧,【仙剑奇侠传:新的开始】也是动作频频。‍‍

代言人方面,【仙剑奇侠传:新的开始】此次邀请了台湾网红泱泱以及歌手王彩桦作为代言人,并且两人共同演绎仙剑主题曲MV【新的开始变变变】。

此外,【仙剑奇侠传:新的开始】还与多家线下饮食店进行合作,玩家在合作餐厅中点取外卖,即可获得游戏内的福利奖励。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

而在游戏内,【仙剑奇侠传:新的开始】还邀请了多位网红/主播进行游戏体验,同时在FaceBook平台发出「你想与谁在游戏里邂逅?」的传播文案。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

值得关注的是,【仙剑奇侠传:新的开始】上线期恰逢巴黎奥运会,借此契机,产品也蹭了奥运会的热度。玩家可以在游戏上线前进行预约活动,既有机会领取「巴黎双人机票」以及完成指定任务后,可以领域李逍遥奥运限定武器(羽毛球拍)。

【DataEye研究院观点】

通过【仙剑奇侠传:新的开始】在传播侧的动作,可以看出,项目组把产品破圈的任务是放在传播侧进行。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

代言人之一的泱泱是台湾目前较为出名的网红,本身就聚集了一定量级的年轻粉丝,邀请其代言【仙剑奇侠传:新的开始】,是有利于提升产品在年轻群体之中的知名度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

此外,演唱的主题曲【变变变】,也在强调【仙剑奇侠传:新的开始】相比于初代【仙剑一】,虽然有一定的还原,但内容上会作出改变,更符合年轻受众的玩法调性。

而且奥运会的举办,也给【仙剑奇侠传:新的开始】带来了一定的热度,助力其更快速的完成用户破圈。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

综合【仙剑奇侠传:新的开始】在买量侧、营销侧的动作。可见,项目组的想法是在买量方面,尽可能拉拢IP核心受众的关注;在传播方面,尽可能完成用户破圈,汲取更多的泛游戏用户群体。两手抓,两手都要。‍

观察与分析

回看在台湾市场上线的仙侠/修真类产品——

仙侠类:

中手游旗下【新仙剑奇侠传之挥剑问情】:上线数小时就冲入港澳台三地iOS免费榜TOP1,台湾畅销榜TOP3,并连续霸榜多日,根据三方数据平台预计首月新增在60w左右,首月流水超过5000万。

由Doki Studio发行仙侠MMO产品【灵蛇奇缘】,上线两年至今仍保持在台湾市场iOS畅销榜百名左右。

修真类:

【一念逍遥】:上线两年至今仍保持在台湾市场iOS畅销榜50名左右;

【寻道大千】:单月iOS、谷歌双端下载量突破60万次,月流水高达3000万元,其中台湾地区,单日流水峰值达到14万美元。

此外,港澳台市场还存有大量的仙侠MMO以及修真/仙侠风格的小游戏产品。

基于这些产品的出海,DataEye研究院抛出一个问题——仙侠游戏出海,本质是什么?遵循什么规律?

DataEye研究院认为,修真/修仙思想,以道教思想为基础。而仙侠文化则以剑文化、侠文化、特定仙神体系为背景。

回看大陆厂商的出海史,可以发现许多仙侠/修真类产品出海东南亚、欧美等市场的成绩并不突出。这是因为,大多海外市场受众认知中,文化背景较弱,或不健全,甚至与其文化信仰有冲突(海外不少地区是有本地的宗教信仰的)。比如,仙神体系这个点,就很可能是许多海外玩家无法理解的。

相反,在台湾市场,道教本身就有着较高量级的受众群体,因此,对于「修仙」、「道教文化」等内容有较为清晰的感知。这就促使,大量的仙侠/修真类产品在台湾市场可以得到认可。

甚至于,大陆市场出海台湾的产品,都会寻求与道教相关联的内容进行联动,以求可以在台湾市场拿下更多的用户(比如【道天录】上线初期与台中大甲镇澜宫展开联动活动)。

但另一方面,我们也可以看到,在当前环境下,「仙剑」IP的生命力正在缩减。据姚壮宪于2016年透露,整个「仙剑」系列销量最高的「仙剑五前传」卖出了150万套,最终也不过堪堪收回了1000万的开发成本。后续的「仙剑六」和「仙剑七」的销量则仅有七八十万套,游戏业界预测两作的亏损都超过了2000万,后者甚至可能超过了3000万。

而在今年,大陆市场又有三部「仙剑IP」改编电视剧上线,然而观众的反响都较为一般。种种迹象表明,「仙剑」IP的热度在不断下滑。‍

虽然目前而言,【仙剑奇侠传:新的开始】成绩仍算显眼,但对于一款游戏产品而言,长线运营能力才是决定其价值所在。短期一波流的产品,所存有的市场竞争力是有限的。

关键在于,从【仙剑奇侠传:新的开始】用户表现来看(PRD数据),玩家是乐于给产品进行付费体验的,只要恺英好好对产品长线运营进行打磨,可能会成为其一个重要的现金流来源。

基于此,我们也十分期待【仙剑奇侠传:新的开始】的后续表现。