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全球登顶!西湖边一只猴子,今天热搜爆了!

2024-08-20游戏
钱江晚报
8月20日,
一只「猴子」,
成为全球游戏玩家的焦点。
上午10时,
中国首款「3A」游戏【黑神话:悟空】
(以下简称【悟空】)
正式上线。
游科互动供图
之后,
话题「黑神话悟空」火速占据
微博热搜首位。
该游戏由浙江企业杭州游科互动科技有限公司(以下简称「游科」)出品,此前预售时曾多次登顶全球最大游戏发行平台Steam的全球热销榜。
「3A」游戏,意为高品质单机游戏,占据世界游戏市场「金字塔尖」。历时7年开发的【悟空】,以【西游记】为创作蓝本,讲述玩家扮演的「天命人」,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。
浙江省游戏行业协会秘书长赵暄说,这是中国游戏「出海」的里程碑。「全球玩家用手投票,证明了中国游戏拥有了打破欧美公司在高端游戏领域长期垄断的能力。」
游科互动供图
现象级的热度,源于世界级的游戏表现。「我们采用了全球领先的‘虚幻5’开发引擎,无论是静态光影还是动态特效,都能达到电影级画质。」游科创始人冯骥说。
在游戏序章中,压迫感十足的四大天王与孙悟空对峙,完美再现了【西游记】原著中「黄风滚滚遮天暗,紫雾腾腾罩地昏」的描写,令人叹为观止。海外游戏媒体Siliconera点赞:「非常华丽,它对东亚最流行的神话进行了有趣而令人兴奋的重新想象。」
游科互动供图
游科美术负责人杨奇将【悟空】视为「文化致敬」。为了能再现原著中的古寺,游科技术人员走遍大江南北,建立中国首个古建筑虚拟资产库,海量的历史古刹、文物古籍被还原,重庆大足石刻、杭州灵隐寺等皆有惊鸿一瞥。「在渲染时,我们甚至连灰尘都舍不得抹去,最大程度保留东方建筑的美感。我们相信,中国文化数字化表达能够超越国界。」
文化之美唤起全球共鸣。由于细节逼真,哪怕是游戏中的一把小壶,也被网友细究是否取材元青花凤首扁壶。「第一次看到一款游戏,能让全世界玩家自发地去研究每一篇书页、每一座碑文。」美国弗吉尼亚的游戏博主特拉维斯说,「【悟空】带来的是一场中国文化的沉浸式体验。」
国际传播学会流行媒体与文化分会主席赵瑜佩认为,【悟空】为文化出海打开了一扇窗。只要载体合适,中国文化传播就能打破壁垒。「我们希望看到更多的【悟空】出现。」2023年,我国自研游戏海外市场收入约1157亿元,连续4年破千亿元,预计今年将保持增长。
独家专访「游科」
【黑神话:悟空】:
一群「天命人」的「取经路」
昨天晚上8点,距离【黑神话:悟空】(以下简称【悟空】)全球上线,还有14个小时。
我们终于见到了当下中国游戏界最炙手可热的两个男人——【悟空】制作人冯骥与美术负责人杨奇。身处话题中心的两人,并没有外界想象中崖岸自高的疏离感,反而有一种出乎意料的冷静和松弛。
这和【悟空】因集聚超高热度而表现出的紧张感,构成微妙的反差:从6月预售以来,多次占据Steam付费游戏销售榜榜首……七年磨一剑,拿出了一部中国游戏史上可能最出圈的作品,想要探访游科的人很多,但他们却始终选择沉默,几乎暂拒了所有的采访邀约。
记者连线【悟空】制作人冯骥与美术负责人杨奇
「到了现在这个时间点,对于游戏本身,其实已经没有什么能做的了。」三天前,【悟空】完成了最终的封装,杨奇在微博上留下了6个字来纪念这历史性的一刻:余四,偷闲一日。
坐在我们对面的冯骥,用宣传片中的最后一句话来概括此刻的状态:「静待天命」。然而当天下午,他在内部全体会议上的形容是:取经路上的八十一难,远远没有结束。
关于踏上「取经路」,关于那九九八十一难,这些【悟空】背后的「天命人」一路走来,经历了怎样的心路历程?答案,或许就在故事里。
始于热爱:
我们愿意燃烧自己,但不是扑火的飞蛾
关于【悟空】的起点,有颇多版本,其中一个最广为流传:2018年2月25日,夜深露寒。刚刚从上海赶回深圳的冯骥召集了游科所有合伙人开会,会议室的白板上摆出了三条路……
我们求证这个故事时,冯骥和杨奇相视一笑。
「也许大部分人都很希望有这么一个充满仪式感的情节。」冯骥摸了摸鼻子,突然笑着反问,「是不是很多人都觉得,我们就是这样一个团队,一腔热血、理想主义,即使飞蛾扑火也绝不回头?」
他并不需要答案,自顾自地说了下去。「事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。」
冯骥和杨奇都属于那种能从微末中洞察趋势的人。
2014年,冯骥和包括杨奇在内的几个老同事一起离开腾讯,组建了游戏科学。对于这个决定,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,「这是一个不该错过的机会。」
从【百将行】到【赤潮】,游科在【悟空】前制作了两款游戏,也成了他们的「第一桶金」。「当时,我们的策略是找到市面上最流行的手游品类,再加上一流的美术、世界观和故事。」冯骥这样解释走过的这一段路,「我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。」
最初动念是在8年前,游科做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。
「这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。」冯骥仿佛看到了2006年的国内电影市场:荧幕数量足够多,观影习惯逐渐养成,唯缺原创好作品。「国内游戏市场也很相似——市场大、用户成熟,同时本土题材、本土团队的比例还很小。我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。」
冯骥还想等一等的时候,杨奇不想等了。2018年初,他主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。杨奇的意思是,手游和网游市场并不好做,而且更卷。「我觉得关键不是做不做单机,而是我们这群人最擅长做什么。」杨奇说,当时公司做了一个实验,把大家的Steam账号拿来做了个数据分析,试图寻找交集,「结果发现有五成的人玩得最多的,都是单机ARPG(动作角色扮演游戏)。」
2018年2月,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏「拓荒」——那款游戏就是【悟空】。
几乎就在定下来要做单机游戏的当天,「明显情绪高涨」的杨奇从二楼工位搬到了一楼的项目组角落。这让他感觉很好,动力十足。「我已经30多岁了,一个人的创作黄金时间就只有那么几年……这个时候如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!」
杨奇很喜欢游科官网上的一句话——首先,是打动自己。「就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。」
「我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾。」冯骥说,表情很严肃。
游科互动供图
关于执着
白骨之后,重走西游
游科的单机之路,会选择西游起步,业内无人觉得意外。
因为直到现在,冯骥还在用自己曾经的「花名」:尤卡。彼时的「尤卡」是腾讯出品的游戏【斗战神】的主策划与制作人——那也是一个以【西游记】为蓝本的「故事新编」,也曾经因「暗黑西游」的奇诡华丽,名噪一时。但网游更新的压力,让【斗战神】引以为傲的剧情,仅止于白骨夫人篇章,最终泯然众人。
在【悟空】的首支宣传片中,我们仍能看到【斗战神】的痕迹。特别是在视频结尾,【云宫迅音】的旋律响起时,有八个字显现——白骨之后,重走西游。那是他们对诸多游戏迷的回应:那群最想做西游的人,真的回来了。
定下重走西游,是在一次餐叙上。「每个人都很兴奋,有的人想做科幻向枪战游戏,有的人想做武士与枪炮的动作冒险,直到聊到【西游记】的时候,所有人都沉默了。这可能就是我们大家的集体记忆和兴奋点。」
现在回想起来,冯骥觉得这几乎是一个必然的结果:【西游记】与孙悟空是最能代表中国文化的IP。「我们就是要做【西游记】的广告,它是一个可以互动的广告,可以让全世界的玩家,因为这个载体去深入地了解中国的文化。」
「老祖宗赏饭吃。」杨奇忍不住说道。
但这口「饭」并不容易吃。「因为太熟悉了,所有人都知道【西游记】的剧情走向,所以怎么安排剧情才能让人觉得情理之中又意料之外,才是关键。」冯骥说。
越具体的关卡剧本,诞生过程就越复杂——文学策划、关卡策划、美术、镜头甚至动画制作,都需要深度参与,反复讨论实现难度,表现力与故事合理性。「一个剧本通常会迭代3-5版不等,也有个别关卡哪怕做出来了,也可能因为整体定位与叙事节奏被推翻,很多时候一个关卡的废案会达到两位数以上。」
冯骥告诉我们,所谓的重走西游,可以理解为是一场「寻根之旅」。「天命人」一路上会遇到很多【西游记】里出现过的著名角色,通过与他们战斗,或是成为伙伴,玩家再去尝试搞清楚「悟空是谁」以及「我是谁」。
【西游记】的这些元素,是手段还是目的?
冯骥不假思索地回道:「首先,你自己得兴奋。」
【悟空】内部的开发代号是「B1」——Black Myth One,意即「黑神话系列的第一款作品」。冯骥不愿称之为「黑神话宇宙」,因为这很容易让人联想到「漫威电影宇宙」。在他的设想里,「黑神话系列」将是一个讲述东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,【悟空】只是一个起点。
会不会有DLC(游戏资料片)?我们追问。
「我们很想做,但具体选用西游里哪一段故事、做多大体量等等,都还需要继续讨论。」冯骥觉得现在考虑下一个「神话」在哪里,似乎还有些遥远,「【悟空】并不完美,先要解决的是,它推出后的Bug修复和体验感的提升。」
游科互动供图
关于梦想
去走一条没有人走过的路
单机项目组于2019年12月搬到杭州。从杭州主城区一路往西,进入西湖区艺创小镇的象山艺术公社,拐过几个坡,就能看到一片浅色小楼,游科的杭州总部便坐落于此。
最初,游科决定搬到杭州也是因为这份「清净」。「节奏没有深圳那么快,房价也不太高,大家能够耐得住性子。」冯骥说。
2020年8月20日,【悟空】公布13分钟实机演示视频之后,播放次数累计突破5000万,瞬间爆火,原本的清净变得很难维持。公司的玻璃门不得不挂上了布帘,以隔绝外界好奇的目光。
我们走进园区时,保安已开始24小时轮班,确保制作团队不被打扰。然而仍不时有粉丝上门打卡——连续霸榜Steam的「出海战绩」,让【悟空】被视为国产「3A」游戏的「希望」。
「只能说,现在我们知道了一流的产品它在用什么样的方式做。」冯骥很清醒,他觉得现在远远未到谈超越的时候,「如果你要用更国际化的方式讲中国的故事,首先必须拉平基础工艺的标准,然后才能知道哪些地方可以做得更出色一些。」
但关于讲故事的方式,冯骥和杨奇也曾有过分歧。
当时的冯骥,疯狂迷恋着【黑暗之魂】等「魂系游戏」。「所以天天希望杨奇能在建筑里实现复杂的箱庭结构,这里安个单向门,那边搞个捷径。」
一贯热血的杨奇这回很冷静地说了不,在他看来,【西游记】是公路电影式的线性叙事,而中国古典建筑,讲究对称美,除了简单的塔式结构以外,【西游记】描述的场景中很难有超过三层的建筑结构。「如果强行用西方魂系游戏的教堂、城堡等设计,去套【悟空】的关卡设置,那就会变成不和谐的嫁接。」
从那时起,【悟空】就在走一条没有人走过的路——它既承载着中国故事的内核,又有着更适合国际化的表达,以至于,我们很难从技术上去定义它究竟属于哪个流派。
「文化是没有国界的。」杨奇举了一个例子,在8月8日最终预告片中,音乐老师给了一个以佛教音乐为框架改编的配乐,「这是第一次我们所有人都一致觉得非常赞。」
杨奇也觉得「这很【悟空】」,但并没有觉得海外的玩家会对此有什么特殊反应,「这样的创作形式,可能对他们来说会有点陌生」。
但实际的反馈让杨奇很惊讶,很多欧美玩家比本土玩家更推崇这首曲子。「那时候,我想到的就是那句曾经课堂上学过的话,‘民族的就是世界的’。」
那么,现在游科有了闯入国际市场的信心了吗?
「有,但还需要时间。」关于国际化,冯骥有了比四年前更成熟的思考,「所有最后能够成功国际化的产品,它首先应该是能够在本土市场做到溢出。如果你的游戏在文化同源的市场上,都无法获得认可,那你就更不能指望它去打开国际市场。」
游科互动供图
关于机遇
站在时代的风口,我们是那块幸运的拼图
机遇,有时来得猝不及防。四年前的8月19日,杨奇失眠了。
那是【悟空】预告片发布前的晚上,「可能隐隐有一些压力,但又觉得好像没啥可做的」。
他回到家,点进了【魔兽世界】,下了一趟副本,依然了无睡意,又打开PS4玩起了【对马岛之魂】,直至天亮。
早上10点,他在个人微博上把【悟空】的预告片发了出去,「当时觉得有5000的转发量已经很牛了」。但很快,B站播放、微博热搜、百度指数、知乎热榜……所有的点击量数字都在疯狂上涨。杨奇承认,那天,他有点懵。
在最初的骄傲与惊喜慢慢沉淀后,现象级的热度带给团队的更多是焦虑,甚至惶恐。
「当时我们能拿得出手的,其实就只是那个预告片,甚至成熟的关卡也只有一个黑风山。」现在回忆起来,冯骥只记得那天的时间过得非常快,微信上的未读消息怎么点也点不完,他给服务器连充了三次钱,才稳住了官网的访问通道。
直到现在,这种如履薄冰的感觉,仍然被冯骥视为宝贵的经历。「它可以随时提醒我,【悟空】幸运地站在了高点,但也意味着脚边就是万丈深渊。」
所谓「高点」,包括但不限于期待值。2019年初,知乎上就有热帖讨论「为什么至今没有一款国产‘3A’游戏」,高赞超过两万次。这也从侧面反映出,国内玩家对高质量「3A」游戏的期待值之高。与此同时,从盈利模式来说,国内游戏市场经过二十多年的发展,已经培养起成熟的用户消费习惯,他们愿意为高质量产品买单。
尽管「3A」游戏开发的难度和标准被国外大厂无限拔高,但其开发的技术门槛却在变低。「随着整个软件工业的发展,一些商业引擎已经出现,附带了非常多成熟的解决方案,你只需要综合运用它的功能和表现,就能共享这个技术红利。」
成熟的开发流程以及强大的游戏开发引擎,极大降低了游戏开发者的进入门槛。这也让游科团队,最初以不足10人的精干队伍,走完了【悟空】的最初100米。
「实际上,关注度被放大到这个层级,我们始料未及又受宠若惊。」冯骥沉吟了一会说,游科占了大便宜,碰巧赶在玩家对国产「3A」作品的期待达到峰值时出现,承载了大家对这个国家和民族最朴素的热爱,「悟空是一个家喻户晓的IP,所以大家会为这个产品赋予中国文化的正统光环,觉得你能代表中国味道。」
「没有早一点,也没有晚一点,我们只是幸运地踩在了对的时间上,成了最后的那块拼图。」杨奇接过话头,冯骥笑着点了个赞。
总喜欢说「我们试一试」的游科,并不缺少远眺世界踏上征程的勇气,但在那之前,这支低调的团队,更习惯在自省后,再决定下一站的方向。
无论今天之后,【悟空】是否能顺利西行,我们都希望大家能为「先行者」鼓掌,更不必把国产游戏的未来,都压在一个【悟空】、一家公司的成败之上。
一如冯骥所说:踏上取经路,比抵达灵山更重要。
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责任编辑:何昉堃
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