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专访陈星汉:上线5年后,【光·遇】距离一个理想的电子避难所还有多远?

2024-08-19游戏

记者 | 张云亭


陈星汉从来不缺故事。


这并不奇怪。自从2019年游戏【光·遇】(国际服为【Sky: Children of the light】,以下简称为【Sky】)发布以来,这个游戏已经在iOS、Android、Steam和Play Station4等手机和主机平台上线,全球用户量超过2.6亿,而中国用户下载量则超过1亿。


【光·遇】是一款多平台治愈、交友游戏。


在这些用户中诞生了许多故事,其中一些称得上是传奇。


比如,疫情期间,一个在洛杉矶生活的退休老人与一个在瑞士工作的心理医生,他们在 【Sky】 里的朋友是一个爱尔兰女孩。这个女孩正在遭受家庭暴力,而老人和心理医生在她没上线的几天时间里,通过一切侦查方式找到了当地警察,将她从家暴中解救出来。比如,一个日本女孩,在【Sky】的线下活动中什么话也不说,却在活动结束后塞给陈星汉一张纸条,上面写着:「如果不是【Sky】,我可能已经不在这个世界上了。」


作为独立游戏公司That Game Company(以下简称TGC)的创始人和创意总监,陈星汉既是这些故事的缔造者也是传播者。伴随着 【Sky 】作为一款治愈的社交游戏得到游戏界的高度认同,也是一家独立游戏公司的商业成功。根据数据平台Growjo 的估计,TGC每年的营收是3720万美元,考虑到其5年来只出品过这一款游戏,这样的成绩称得上亮眼。尽管TGC回应中称这个数据因无法覆盖全部渠道而不可信,但陈星汉也在【第一财经】YiMagazine的采访中坦言其「目前的收入是大于支出的」。


这不是陈星汉第一次获得赞誉,在此之前,他已经是全球最知名的游戏设计师之一。TGC与索尼合作的几款游戏【流】、【花】与【Journey】(风旅之人)为其赢得了声誉,【Journey】在上线PS3后,获得2013年的VGX年度电玩奖最佳独立开发游戏及英国学院奖游戏设计奖等诸多奖项。


【Journey】为陈星汉和TGC赢得了全球声誉。


在【Journey】制作期间,陈星汉迎来了他的第一轮挑战。2012年,陈星汉曾对gameindustry.biz表示:「【Journey】是一款非常难制作的游戏。」实际上,制作过程如此困难,以至于TGC公司背负了20万美元的债务,「无法支付任何人的薪水。」设计师Chris Bell和艺术总监 Matt Nava等成员的薪水都受到了影响。为了应对财务困境,工作室的创始人「在开发的最后6个月内降到了半薪。」


但很快,在【Journey】上线之后,TGC获得了来自TPG 和红杉资本等投资公司1.6 亿美元的投资及索尼的分成。在2013年的采访中 ( 点击阅读 ) ,陈星汉已经对「不竞技、缓解现代人的孤独」这一游戏设计方向颇具信心,他对【第一财经】YiMagazine 说:「你如果能找到一个人类需要的情感,就绝对会赚到一大笔钱。」


2013年,尽管一些员工回归,但另一些人已经离开,TGC的核心成员已经产生了较大的变动。联合创始人Kellee Santiago离职,而游戏设计师Chris Bell和出色的原创音乐作曲家Austin Wintory等三人开创了自己的游戏工作室Giant Squid,后者开发的游戏【Abzu】延续了Journey的风格,但也能从中看出陈星汉的角色缺失对他们意味着什么。



【Abzu】游戏场景,图片来自官网。


【Abzu】延续了【Journey】的美学风格、音乐审美,甚至延续了【Journey】的弱社交特性,玩家之间不能直接对话,也无法通过文字交流。但被一些游戏评论人诟病,「如果你也玩过【Journey】,当你看到【Abzu】这款游戏的流程和叙事手法时,肯定会感到异常的熟悉:抛开故事主题和画面表现不谈,【Abzu】简直就是完全遵循着【Journey】的设计思路核心复制的一个……劣化版本。」游戏自媒体人南杉这样写道。


【Journey】更多是陈星汉个人世界观和价值观的体现,它也以几乎完美的形式来展现了这一内核——一个孤独的人一生所要经历的和失去的。但当另一个游戏想要复制它时,尽管美学高度相似,却因为没有牢固的世界观而使得游戏在每一步的设计中都缺乏一些情感上的吸引力。


完整的世界观和价值观,是一家公司所设计的游戏的核心竞争力。也许对于许多游戏设计师来说,他们会对这个说法嗤之以鼻,但对于陈星汉这样的游戏设计师来说,却没什么争议。


从【Journey】到【Sky】,从主机到手机平台,从单人到多人游戏,TGC有了更广的受众。在此过程中,陈星汉需要把握好免费的商业模式与向善的游戏设定之间的平衡。他尽力想把TGC作为一个关注社会心理的游戏公司介绍给大众。比如,在接受采访过程中,他会更多提及一些社会心理的观察。有一次,陈星汉带着团队到加州一个公益组织参观,这里的老师发现,大多数班级里的差生都有着原生家庭的问题,而为了让差生重新链接到社会中,他们让这些差生彼此之间交朋友。他从中讲到了在【Sky】中交友的重要性。


事实的确如此,在【第一财经】YiMagazine 对多位【Sky】玩家的采访中,他们都提到这个游戏「比较治愈,风景好看,里面的人大部分很好,都会相互帮忙」。


【Sky】游戏场景。


这在很大程度上依赖于【Sky】的游戏架构,延续了此前【Journey】的治愈风景和旅人内核。在【Sky】中,陌生的孩子之间会通过互送蜡烛交友,并且有经验者会热情地带着新入门者飞行和熟悉这个世界,陪伴对方的成长。送礼物和陪伴被正向的游戏机制所激励,而暴戾、恶意等负面情绪则会渐渐因为不被鼓励而逐渐消失。此外,【Sky】最大的改变便是其聊天和社交的属性,这种设计机制在5年时间里不断增强。


在【第一财经】YiMagazine 2019年的一次采访中 ( 点击阅读 ) ,陈星汉认为,这也是出于手机游戏在图像和音乐体验、操控方式上远弱于主机游戏。不过,手机可以做到手柄做不到的事情,那就是「打字」。


但TGC也变得越来越不像是一家独立游戏公司。它看起来采用了非常大众化游戏的策略,比如免费下载,允许多人游戏在线(可容纳超过一万人),允许购买商品,并且在节日或其他的庆祝时期提供新的地图和先祖,让玩家获得新鲜感。所有这些玩法跟过去的MMO(大型多人在线)游戏没什么不同。


陈星汉给自己出了一道难题,如果要坚持不竞技、激发人的善良与友好、治愈人的孤独等情感诉求,【Sky】必须放弃大多数主流商业游戏的思考模式。但是,作为免费游戏的挣钱方式不可避免的便是内置消费。


在通常的免费下载、内置购买的游戏中,玩家喜欢什么就给他们什么,以便刺激其消费是一种惯常的游戏设计思路。这在后来的MMO竞技游戏中略有变化,为了维持游戏主体体验的公平性,一些游戏会选择在购买这件事上使其无法改变玩家本身的竞技能力。


但在【Sky】中,陈星汉团队在如何引导消费背后的正向情感上则要不停地调试。最初,玩家只能为他人付费,这是因为他想要激励人在这个虚拟世界中的利他性。随后,他又将这种消费改成玩家既可以购买产品,也可以选择购买礼物,以便赠送给他们的朋友。陈星汉认为这是一个深思熟虑后的改变,「为了让一个人觉得其他人的送礼是真诚的,我们必须要创造一个环境,就是他送给你的时候是一种牺牲……就必须出现自私的购买。」


强游戏机制的设定,几乎要求游戏设计师时刻关注到游戏的走向是否与最初的设定一致,每一步游戏设计的细节都与其价值观绑定在一起。内置消费本身作为网络免费游戏的商业模式,也在过去十年中的中国游戏市场上被证明是一种最赚钱的方式。但对于从买断制游戏转向免费游戏的TGC来说,可能始终存在着内在矛盾。


「这个商业模式本身并不能让一个艺术品变成不是艺术品。核心是在选择商业模式的时候,要考虑到它本身的情感调性。」陈星汉说。


从强社交这个方面来说,【Sky】已经很难说是一个传统的游戏。陈星汉举例,一个典型的早期玩家,他每周有超过40个小时都在游戏上与交到的朋友聊天。而这样的时长,几乎可以与What’s App这样的聊天工具类比。


【Sky】手稿,社交已经逐渐成为其很重要的属性。


相应地,陈星汉也拥有了更多的忠实拥趸。在今年7月初成都举办的【Sky】五周年线下活动中,超过30万人来到现场。在这个活动中,他们在现场登录了自己的账号,而陈星汉则化身为其中一个巨人,被簇拥在一群闪闪发光的羽翼中,四处奔跑与飞翔。在7月底的China Joy结束后,他随身带了7支笔,以便随时为索要签名的粉丝签名。


【Sky】在成都举办的五周年线下活动。


5年之后的【Sky】与最初已经有了许多不同。在公司的设置上,TGC从【Journey】时期的十几个人成长到了200个人,并且在中国开设公司,招聘更多的程序员来维持数据库和服务器的稳定性。


而整个世界在疫情之后也发生了许多变化。疗愈、冥想、陪伴,在疫情之后更成为了人们的心灵需求。游戏作为一个虚拟的世界,被一些对现实感到不满的人赋予了更多的意义,他们渴望逃离现实,从虚拟的世界中找到一些共鸣,这些共鸣最好要比彼此厮杀的乐趣再多一点。如果这里的人们能拥有更多的善意,当然更好。


陈星汉也看到了这个世界的变化,他坦言在疫情期间看到了许多抑郁症的案例,前面讲述的是 【Sky】救回来的人,但有的人仍身陷痛苦。作为一个以社会情感为思考方向的游戏设计师,陈星汉希望继续探索游戏对人的治愈。他也在采访中回应了我们关于疫情前后的一些思考。


TGC创始人及创意总监陈星汉。

Yi: 一个游戏能玩5年,这么长时间让游戏用户长期在里面,这背后具体要做些什么呢?

陈星汉: 人是不会在一个对自己的生活没有价值的东西里浪费时间的。如果是纯粹的游戏,它不可能玩5年的时间。我看到一些早期的iOS玩家,他们的在线时长是1万个小时,一年2000个小时,每一个星期是45个小时,这就相当于一个全职工作的时间。他真正做的事情是在和人交流——【Sky】平均每人每天发出去的信息是35条到40条。这个平均率是和What’s App这种聊天软件一样。所以它其实是一个聊天软件,只是有的人聊得多,有的人聊得少。

Yi: 你担心过从买断制游戏到免费游戏,是一种独立性丢失的表现吗?

陈星汉: 如果你是说从单机游戏变成多人游戏,你可能看到的是因为其他玩家的介入,而使得一个艺术表达变得不够纯粹,这也是业界早期的一些担心。但实际上,多人游戏本身就是玩家和玩家之间的互动,它是一个表达和特殊的媒介。单人游戏的时候,设计师可以选择玩家输入什么就得到什么输出,从而用这个方式来设计游戏的内容。但一旦游戏中有多人的话,就会考虑一个玩家做什么,另一个玩家就会接收到什么。它是一个更有挑战性的事情。

Yi: 【Sky】5年来加强了这种社交属性,是看到了社交需求,还是为了用户黏性?

陈星汉: 其实是反过来的。我在做这个产品的时候,希望让人和人有情感上的沟通。只是跟一个人开个会,天天吃个饭,这都不是人类情感上产生的关联,而是交易(Exchangge)。那么什么是人类真正的真诚交往(Genuine Human Connections)呢?是参与的双方把自己心中柔软的一部分打开给另外一个人看。一个人在交流之后,他是聆听的,是去试图理解的,是打开自己的,而另一个人觉得他被听见、关注、认同了。在这个交往发生之后,双方都会觉得世界特别美好,都会觉得自己对自己更加地认可,这个叫做人际交往的连接(Human Connection)。这个社会是一个非常孤独的社会,虽然每天我们都看到很多的信息,但这些信息的沟通是往自己肩膀上贴徽章或者往自己脸上贴金的行为,并没有真正让你觉得你不是孤独的。被人理解、被人认可、被人聆听才让你觉得是不孤独的人。

【Sky】游戏内的交友场景。

Yi: 在具体的游戏设定中,如何解决这样的孤独?

陈星汉: 我们做前一款游戏【Journey】的时候,就已经在想怎么能够让两个玩家不是互相厮杀、竞争,而是成为有默契、友谊,互相羁绊的两个个体。当时我们就发现,其实两个人愿意把自己的内心打开,跟对方分享一些自己人生中的不幸是重要的。另外一个最重要的是,人在强大的时候,是不会渴望连接的,要让双方都觉得自己是非常渺小的。试想如果你站在一个繁忙的商业街上,试图跟任何人说话,他们都会觉得你是骗子,因为每个人在忙着升职和赚钱。但如果把你放到一个深山中,你在山中行走,1个小时也没看见一个人,有点害怕。这个时候你看到山上来了另外一个人,你会毫不犹豫地跟他打招呼。然后你会跟他说,我之前好像听到有狼叫,你要当心点。在这种非常渺小的情况下,你们希望能够互相依赖生存下去,或者是互相依赖给对方温暖。

Yi: 所以在【Sky】中你会去故意制造一些反差或者是困难吗?

陈星汉: 对。比如我们在美国每次见面的时候会拥抱一下,但其实这是一个很虚伪的拥抱。因为我抱的时候不碰到别人,变成了一个礼节。但在游戏里面,我们设定游戏的主角是一个小孩,当他拥抱的时候是充满活力的,真实的拥抱。这个拥抱的感觉我觉得和真实中的打招呼是一样的。有趣的是,我们的音效设计师是一个日本人,在他们国家的文化里,见面是鞠躬而不是拥抱。他是通过在【Sky】中拥抱了以后,才感到原来人与人之间可以有这么强烈的情感。

Yi: 在做【Journey】的时候,你想做的是弱社交,在当下这个社交网络更极端化的环境下,你却加强了社交属性。

陈星汉: 做了这么多年以后,我更加有信心了。当时我很害怕万一出个语音或者聊天,可能这个社交就崩掉了。现在,我做了各种各样的尝试,觉得可以做得更好的。比如,最近【Sky】里的留言改版了,不止你的朋友看到和点赞,也开放了公共评论。当时全公司的人都反对我,说Facebook上的网络喷子就是在这样的地方喷的,这是最有害(Toxic)的设置。但我认为,当一个人说我懂你,它的情绪价值远超过一个赞。我们为什么不给玩家更多的情绪价值反馈?为了说服同事们,我们先在Beta上做测试,结果看起来很成功。

Yi: 这个设计理念是什么?

陈星汉: 传统上,如果希望一个玩家往一个方向去走有两种方法。一种就是前面立个杆子,杆子上挂着胡萝卜,利诱,你对别人好,我就给你这个奖品。还有一种就是报告,你对别人不好打死你。但这两种方法都有极大的缺陷,利诱的时候没有胡萝卜你就不对人好了,后者的话是你没被看到的时候你就对人坏了。我们有个核心,我称之为「万有引力」的设计,就是会在玩家发的帖子给全世界看之前,先给他的朋友看看。如果他的朋友看了以后没问题,就把它打开给世界一小部分的人,然后是100万个人,如果都点赞说这个东西很好,那就发给全世界看。事实证明它的结果是非常正面的。

Yi: 游戏本身在玩家和机制上的平衡是怎么做的?

陈星汉: 在游戏本身上,如果出现了一些Bug,我们倾向于,如果这个东西影响到其他人的正常游戏,我们肯定会改的。那如果不影响,他们还说这个是好玩的内容,就不把它给删掉了。

Yi: 为什么从为他人付费改到了也可以自己付费的模式?

陈星汉: 我们发现,在所有人都是利他的情况下,其实就是所有的付费都变成了彼此之间的交易。这可以理解为当所有人都是超人的情况下,就没有人是超人。当时我们在游戏中实现了玩家自己是买不到任何东西的,一定要靠别人送给他。这时候就出现了他们彼此之间把送礼作为交易的情况,但送礼是一个非常细腻的社交关系,它不能带有某种强迫性。

为了让一个人觉得其他人的送礼是真诚的,我们必须要创造一个环境,就是他送礼的时候是一种牺牲——他很想要这个东西,或者这个东西对他而言有很多价值,然后他把它给出去。在这个情况下,就必须出现自私的购买这个设定,因为没有自私的购买就没有利他的珍贵。

我最开始设定了一个季票,这个季票在国际服自己买9.99美元,三张19.99美元,另外两张票其实就是半价。这样的设定是为了鼓励你把剩下的两张票送给你的朋友。一开始,很多人都说很棒,但紧接着就变味了,变成了根本不是朋友,闲鱼凑单或者黑市就出现了。所以后来我们增加了一个赠礼设定,原来你可以给自己买衣服,现在你也可以给别人买,但价格一样。目前来看,20%的购买是送人的,4个人中有一个是利他的。

Yi: 是不是也出于运营和成本上这些盈利的压力呢?

陈星汉: 我不觉得这是压力,而是我更希望如果一个人付费,他付费时的情感得是让自己自豪的情感。比如,你不会承认在某游戏里花了200元,这样才能超过你朋友的等级,因为这感觉是在作弊,你也不会承认在一个游戏里面花了多少万元,然后把另外一个人给打死了,因为这是不公平竞争。当你消费的时候,每一个消费后面都是有清单的。我希望这种消费背后充满温暖,正面的情感。所以我们在付费方面会考虑,怎样去影响一个人的付费。

Yi: 目前,你觉得比较成功的这种付费的正向引导情感设定是什么?

陈星汉: 比如我们在情人节的时候有个秋千,这个秋千就会比一件衣服贵,比普通东西的价格都贵。但他买了以后是跟另外一个人分享,所以从来没有人抱怨过这件事情。我们在定价的时候,是针对我们希望看到的行为去评价。

Yi: 这个背后你会有一个用户决策的专门员工吗?还是由你来做?

陈星汉: 设计师们一直在讨论,因为我们没有一个是专家。我们更多的时间会在内部针对这个东西谈应该怎么评价,到底应该是什么样的感觉。

Yi: 辩论的时候会以已有用户的消费行为为基础,还是更多讨论一些社会心理的问题?

陈星汉: 肯定是根据我们每个人对游戏玩家可能出现的想法和情感进行预测。分析出来以后,我觉得我会这么想或者那么想,然后互相去辩论,比如说你这样的想法其实是过激的,更多人会这么想,诸如此类。

Yi: 为了维持TGC目前的运转,是否会为自己的营收和公司规模设一个安全值?

陈星汉: 公司规模的确要和它的利润大小成正比关系,目前的话我们收入是大于支出的。但我们也不会过度扩张,在疫情期间,我们的成长没有过快,所以也并没有经历过裁员的浪潮。至于具体什么样的上限,我们还是相当保守的一个公司。

Yi: 【Sky】目前采用的推新活动或者内购的方式,看起来都跟普通MMO游戏差别不大,你会担心它失去自己的精神内核吗?

陈星汉: 没有。当然,我也考虑过这样的问题,但我觉得核心是在手游上发行一款游戏。如果是免费的,那么它的商业模式必定是会和买断的收费模式不一样。我认为买断制更适合于把游戏当成一个完整的作品进行发售,而免费服务型是永不间断地对游戏的打磨和维护,这点有利有弊。相信你也知道,在乔治卢卡斯拍完【星球大战】电影后,他一直很后悔里面那几个镜头,直到后期重新发行DVD的时候,才用CG给改了。但如果是一个服务型游戏,我每几个星期就可以修改一次。现在手游上几乎90%以上的游戏都是以这样一个商业模式进行。这个商业模式本身并不能让一个艺术品变成不是艺术品,核心是选择商业模式的时候,要考虑到它本身的情感调性,它是不是符合你要做的这个情感的内容。如果它不符合的话就会产生隔阂感,而把一个完美的艺术品给打破了。

Yi: 我们来说说疫情之后的变化。疫情之后,似乎拥有一个完整的世界观和价值观成为了许多游戏设计的趋势?

陈星汉: 疫情期间,许多游戏公司都赚了很大一笔钱。钱多了以后,他们为了保护自己的目前地位,就开始把钱重新堆回到内容的质量上去。于是开始想这个世界背景是什么样的,有些什么人物,写个故事。但我想说的是,游戏氛围好和故事之间没有关系。核心还是设计,是互动的每个细节让人开始慢慢地感受与改变。

Yi: 你刚才提到的「人觉得自己强大」在疫情前的那个积极时代中似乎才是这样的,人们觉得自己无所不能。

陈星汉: 我把那个时代叫做金色年华。就是当我们成年以后,不再受到社会和家长的限制,不再受到学校的禁锢,可以做任何事情。我可以成为总统,也可以成为宇航员,我的身体在我人生的巅峰,我是最美丽的。但当你生了一个孩子以后,或者当你超过40岁,就会感觉身体不如以前了,会开始想原来不是所有的东西都那么乐观。你必须要做一个选择,到底现在应该做什么?在身体彻底没有之前,在孩子正在慢慢取代你的时候,能够留下些什么。

在做【Journey】过程中,我就发现人本来就是有善良的那一面,也有阴暗的那一面。但我们的环境促使我们把心中的某一种东西放大了。当我开始做【Sky】的时候,就想既然我在【Journey】中可以做到,那为什么不在一个网络免费游戏里去尝试把人性善的一面更多地体现出来呢?

【Journey】里将某段旅程设置成人生的金色年华。


Yi:【Sky】5年了,你觉得这种为人创造善的环境成功了吗?

陈星汉: 我是一个设计师,我相信人的行为举止是由环境给他的职责造成的。首先,我们不能把人看作是一个纯光明的存在,因为人性的灰暗是一定存在的。你要不停地去做光明的事,默默地、无处不在地去做,也不要指望一个举动就可以改变全世界。只要能够改变足够多的人,哪怕只是一个人,那你也是成功的。我希望我们可以在游戏中提供一个蓝图,帮助人去释放自己善的一面,在游戏里,人与人的关系是另一个样子,然后大家都可以看得见摸得着。虽然游戏是一个不是很被人尊重的地方,但我可以用这个地方来尝试一些不同的设计。当有足够多的人去玩过,他们就会说为什么现实中不能这样?

Yi: 游戏的这种沟通到底能达到多深,它毕竟是一个虚拟的环境。

陈星汉: 比如在浪漫主义油画家那里,他们想要画一个很美的太阳,可是太阳远比任何一种颜料都要亮。为了捕捉这种感觉,他们开始在红色太阳边上用绿色的颜料。天空没有绿色,但是他们用绿色的颜料是因为绿色是红色的反射,因此,红色的太阳感觉更加地亮。艺术家就是在用不同的夸张和技巧方式去捕捉,他们亲身体会到了一种真实的感受。这其实是一种谎言,因为真实中你不会用这样的颜色和行为。我们也是这样,用了那么多的夸张手法去捕捉一个真实的感受。所以你在这里感到的可能甚至比真实的世界更强。

【Sky】游戏设计希望缓解游戏玩家的孤独感。

Yi: 是否能仅通过握手、拥抱或者什么来解决现实社会中这种人的孤独?

陈星汉: 我觉得这不是解决,因为数字的东西永远不是真实的东西。但你可以有具体的案例。在【Sky】的5年里,我收到了许多喜酒邀请函,而且是跨国的。很多玩家会当面或写信跟我说,如果不是因为这个游戏,他们已经不在这个世界上了。我看到也非常感动,但我没有办法用语言表达那种情感。

Yi: 疫情后的世界似乎陷入了一个更极端的、敌对的、单一价值观中,在你观察到的游戏世界中是否也有这样的变化?

陈星汉: 其实疫情中我听到最多的不是极端化,是抑郁,因为【Sky】中好多人觉得自己已经抑郁了。我在做下一款游戏的时候,就在想能够为这些人做什么。因为我听到的故事里,有些人的确遇到了一些人愿意聆听他们,感觉这个世界没有完全抛弃他们,愿意试图留下来。但我也知道另一些人仍挣扎在痛苦中。这是我疫情之后最大的一个感受,去想怎么帮助后者。

Yi: 接下来打算做一个什么样的游戏?

陈星汉: 希望能够在这个游戏中,哪怕他在真实世界中已经失去了所有对他的需求,但起码他在玩这个游戏的时候,是有一群人需要他的。我希望这种帮助能够比【Sky】更加直接一点。

本文版权归第一财经所有,

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