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聊聊【黑神话悟空】

2024-10-08游戏

最近呀,国产游戏【黑神话:悟空】正式开始卖啦,一下子就成了全球游戏玩家关注的重点,有关它的话题很快就在社交媒体上火起来了。第一批玩的人都纷纷晒出好评,说这款超级厉害的产品正式开启了国产 3A 游戏(通常就是那种投入很多、开发时间长、资源强大的大型单机游戏)的第一年。

那么,这位「猴子」究竟是从哪「蹦」出来的?「悟空」背后的「天命人」又走过了怎样的九九八十一难?

一、首先,必须理解的一个背景是:【黑神话:悟空】是第一款国产3A类游戏。

3A 级别的游戏,那可是游戏制作的顶尖水平,一般就是大公司弄出来的那种花好多钱、规模特别大、质量特别高的单机游戏。

3A 游戏得有特别大的世界观,特别大的游戏世界,还有特别多的游戏内容。过去好长一段时间,3A 类游戏都是国外在做,国内没有一家公司能弄出来。或者说,没有一家公司真敢在这上面押宝,去试一试。

为啥呢?因为 3A 类游戏投入太多啦,看看国外的情况,一款游戏开发投入的成本基本都在 7000 万到 1 亿美金,开发周期得 4 到 5 年。投入多,时间长,市场又不确定,这就意味着一不小心,所有投入都白费了,一群人的大好青春也就白搭了。

特别是在国内比较看重赚钱的市场上,直接套个模板做手游、网游,更快,也更容易挣钱。所以,像腾讯、网易这些大公司,这么多年都没想过做 3A 游戏,而是老老实实做手游、网游稳稳地赚钱。但是,在游戏圈里,3A 游戏代表的是一个国家的游戏制作水平,还有一个国家游戏行业的面子。好多游戏人心里都有个梦想——这辈子能做一款自己的 3A 类游戏——这样的游戏,对游戏人来讲,那是真能当成自己一辈子都骄傲的「作品」的,可不是像流水线那样机械地又做了一个套壳的让玩家花钱的手游。

就在这样的情况下,2020 年,终于有一个团队,一家没啥大众知名度的小公司说,他们要做第一款国产的 3A 级游戏。而且,说完人家就真动手干了,也真的开始大把大把地往里投钱。

二、【黑神话:悟空】在整个游戏产业里还有玩家们的心里,那是被当作「全村头一个大学生」一样来重视和爱护的。

四年的时间里,这家公司慢慢发布了游戏设定、人物稿、第一个 Demo 、第一个实玩画面啥的。到现在,游戏终于要上线,在全球发售啦。

这四年里,在游戏行业还有相关产业里,好多人对这款产品、这个项目的态度,还是观望和小心翼翼的,特别是过去几年,游戏行业在宏观政策管控方面有好多不确定的地方。不过呢,这个不到十个人的小团队,在这样的情况下,一点点把从来没人干过的事做成了。

而且,他们发的游戏 Demo 和各种预热视频,让玩家特别惊喜。为了这个,他们过去四年估计投资了 4 亿到 5 亿元。

同时,就算大家都知道【黑神话:悟空】在开发,也一直有新进展,可圈子里没多少公司敢跟着做类似的高水平大制作——大家都拿不准,市场真能愿意为这样的产品掏钱吗?所以,在游戏圈、玩家圈、二次元圈,很早就有了一种「要好好呵护关爱这个全村第一个冒出来的大学生」的感觉。

网上有玩家留言:

「黑神话悟空是几年花了几个亿做出来的,虽然就算最终销售额可能连王者荣耀一个月或者原神一个月的收入都不到,但是我们作为玩家也要绝对支持它,为的就是国产游戏的制作高度,绝不要让垃圾氪金手游彻底拉低了国产游戏的制作水准,也尤其不要让国产游戏产业里,只能长出来垃圾氪金手游。」

三、【黑神话:悟空】一出现,就让二次元圈、游戏圈里不少特别痴迷的玩家和用户产生了情感上的共鸣。

中国的游戏产业和动漫产业从上世纪 90 年代开始冒头,发展到现在,背后一直有一些冲突和争议。游戏、二次元这类东西,到底算「第九艺术」,还是「玩物丧志、逃避现实、电子海洛因」?

这大概是这些冲突和争议的关键所在。对于特别痴迷的玩家、二次元用户来说,他们人生里的好多感动、思想启发,还有好多重要的时候,都是从游戏、动漫里得来的。

在他们看来,游戏和二次元本来能够成为重要的思想、文化传播的工具。

像 80 后玩家,都能清楚记得当年在【仙剑奇侠传】、【轩辕剑】这些游戏里感受到的感动。好多二次元用户,心里也都各自有在自己成长、启发方面特别重要的「神番」。

但是在主流的舆论里,游戏大多数时候都跟「沉沦」、「上瘾」、「诈骗」、「氪金」这些词一块儿出现,也更多是从这些方面被看待。

所以,对于广大的游戏行业工作者、特别喜欢游戏的人、泛二次元行业工作者来说,大家心里都有一种「想给自己洗白」的潜在想法——在更主流的舆论环境里,大家都想证明,游戏、二次元可以是特别积极向上的,在文化传播和影响力方面,它的价值完全不比影视行业差。这时候,潜在的矛盾又出来了。

要是想让「游戏」变成一种传播文化和思想的工具,那在制作游戏、设计内容剧情、构建世界观这些方面,就得投入更多,甚至很多时候,「单机游戏」能更好地实现这样的一些要求。

就比如说,咱们玩仙剑、轩辕剑的时候,能记住游戏里那些重要的剧情、人物设定还有宏大的世界观,感动也会更深。

但玩英雄联盟、王者荣耀的时候,咱们记住的就只是玩得爽不爽,有哪些厉害的人物和道具。不过从现在的商业市场来看,单机游戏是最难挣钱的。

要做那种大制作的 3A 单机游戏,风险大、投入高、周期长,从平常人的想法来看,那就更不是个好买卖了。这就是为啥各大游戏厂商都只做手游和网游。但从另外一个方面来看,如果市场上只有那种要氪金的手游和网游,「游戏」这个产业在主流舆论那,可能就一直抬不起头,一直都有负面的批评。

只有真的有了优质的,能传播重要文化思想的游戏作品,这个行业才有机会给自己「洗白」,才有机会得到主流舆论的认可。

在上面说的这种情况下,【黑神话:悟空】的精心制作,让游戏圈、泛二次元圈的好多用户,都有了一种特别强烈的共同感受——一种想要守护自己喜欢的东西,给自己喜欢的东西证明的特别强烈的共同感受。

好多 up 主也都这么说:就算在心里觉得黑神话悟空只是一部大概能打 6 分的作品,自己也肯定会毫不犹豫地支持,因为在这个行业这种环境里,要做出这样一款游戏太难了。

只要第一款游戏的销量还算可以,这家公司就有可能去做第二款。整个行业看到这个游戏的销量挺好,才会有更多的人愿意投资去做第三款、第四款,一直这样下去,这个行业才能发展得更健康、更积极。

「最后再引用一则玩家的留言:

我曾亲手将苏联的旗帜插在德国柏林,见证历史的瞬间。

也曾为了仿生人的命运,挺身为自由而战。

我曾在核爆后的末日废土,艰难地探索求生。

也曾踏上北欧众神的国度,书写半神的传记。

我曾在美国西部,感受传奇牛仔的一生。

也曾在古埃及,成为兄弟会的刺客。

现在,我终于可以回到阔别已久的故土,成为那个骄傲不逊、抗争不公的齐天大圣!」

从在全球「出名」的第一步来讲,【黑神话:悟空】成功了。但按照冯骥的说法,这也许只是个开头。「不能因为打上了一个国风的标签,就好像有了不死的护身符,就能够品质低,应该有更强的责任感,要付出更多的精力。好的内容产品得先自然而然地打动本地的文化群体,如果品质特别高,自然就会影响到海外。」