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【下一站江湖Ⅱ】:续篇再燃武侠魂,江湖深处梦再逢

2024-07-25游戏

【下一站江湖Ⅱ】是由「白玉京工作室」制作的一款开放世界型武侠类角色扮演游戏,作品以单机向品类为核心卖点,是【下一站江湖Ⅰ】的续作。本作以夏、晋、周三国之间矛盾冲突升级为背景,阐述了世间由和平安定转向动荡不安的过程,而玩家在这条江湖路上拥有多条路线选择,亲自置身于这乱世中,开辟出一条属于自己的武学之路。

游戏的体验

实话实说,就个人而言本人是非常敬佩这些喜欢挑战大项目工程的制作组,因为这类项目通常风险极大,非常考验制作组的实战经验,包括了对应急预案的处理、整个开发方向的统筹安排、自身的抗风险能力。例如本作就是以单机向开放世界要素为核心,强调了主角非传统武侠固定开局,多身份、剧情分支、结局等要素,让原本单一线的游戏更加丰富多彩。

与相近类作品「BINGOBELL(槟果游戏)」家的【卡库远古封印】不同,「忆墨轩」其实算是有武侠项目经验的开发组,因此在开发过程和对后续内容的更新里本应该更加有底气。

【下一站江湖Ⅰ】

本作既然叫做【下一站江湖Ⅱ】,那么有「Ⅱ」就必然有「Ⅰ」,顺着这条路可以在Steam上搜寻到本作的前作【下一站江湖Ⅰ】,也是由「白玉京工作室」制作的武侠类角色扮演游戏。只不过该作的玩法不是二代的那种开放世界动作类型,而是以战棋作为核心要素。

玩法机制

【下一站江湖Ⅱ】中的机制与系统内容丰富,可玩性不低。玩家可以在其中看到「开放世界」、「美式RPG」、「「暗黑破坏神」式刷装备词条」「包含境界、武学、万宗、轻功的武侠系列」等多种要素。

量大管饱固然喜闻乐见,不过如果处理不当会顾此失彼,这些还是挺考验制作组的统筹能力的。

游戏中部分系统比较复杂,例如「境界」、「武学」、「万宗」,使用了大量的文字描述,可能是制作组希望通过这样的方式来让玩家能尽可能地详细地了解这三个系统。

不过缺点是可能会让部分轻度玩家不太适应。

例如部分玩家初次看到这些文字描述时可能不会仔细研究,直接点击下一步,等不斗过敌方后再回头花时间学习。

如果改成通过角色升级到一定程度,循序渐进对系统内容解锁的话应该会有更好的体验。

可探索内容非常多且杂

游戏整体的地图框架设计非常大,且无缝衔接,NPC数量繁多,相关任务不包含奇遇任务和地宫探索这类就已经多达上千个了。

并且玩家在探索的时候总是会在奇妙的地方发现惊喜,比如有些看起来无人的山间狭路往往可能就被放置了有奇遇任务的NPC。

此外,本作对于NPC的交互还有些类似西式魔幻RPG要素的影子。比如玩家可以通过提高好感度和情分值来进行「飞鸽传书」、「请教」、「拜师」、「拜师」等操作,不同性别的NPC数值达到一定程度也可以申请「喜结良缘」。

除了正向的交互外,玩家也可以选择劫杀NPC,虽然会掉落一部分物资,但也引起其他有关联的NPC的反感,到一定程度时会遭遇通缉受到巡捕围剿。

轻功系统

游墙术

「轻功」系统算是本作的特色之一了,因为有开发世界无缝衔接作为基本逻辑,所以在没有马和不会轻功的前提下探索起来非常困难。个人估计这也就是为什么制作组会在一开始新手村的时候希望能够把所有的系统都交给玩家。

马就在一开始解救马商的剧情里可以获取,轻功也能在新手村几乎学满,这个设定可以说是在原本繁杂的系统中有些讨巧的成分,毕竟能够前期能够学习「草上飞」、「水面漂」、「凌空飞渡」让玩家提前爽一把的作品的确不多。

画面表现

本作展现的游戏画面与任务建模前作【下一站江湖】相比,可以说是质的飞跃。

不过当前问题还是存在的,近视角下少数人物建模还是挺精细的,但是切换到平时操作的远视角时就很容易在环境贴图的对比下看出锯齿部分,尤其是在激烈战斗的情况下。期待这些在后续迭代更新中被完善了。

后续展望

游戏目前存在一些影响游玩体验的问题。例如经常会在战斗密集的时候出现轻微卡顿,在高难度的情况下容易影响操作的容错情况,一定程度上降低了游戏的体验感;例如过场加载卡顿和自动存档系统,偶尔会在轻功「凌空飞渡」的时候跳出存档把界面卡住,而此时人物就会直接僵直坠落毙命……

不过需要肯定的是,本作的制作人算是非常听劝与玩家即时互动沟通了,修Bug的速度也是惊为天人,到目前位置已经更新了33个版本了。

虽然本作需要优化和更新的内容仍任重而道远,不过制作组也没忘了不时给玩家们带来些新亮点为玩家们带来新鲜感,例如在6月和7月分别带来全新新玩法的「江湖霸图」和「逃婚千金」这2款免费DLC。对于喜欢该作的玩家们来说,这样的福利自然是多多益善的。

结语

总的来说,【下一站江湖Ⅱ】当前虽然不是一款完美的作品,但制作组却足够坦诚,也算是做出了一个拥有属于自己特色的武侠作品。希望制作组能在日后的更新让作品不断完善,并带来更多新的内容,实现玩家们的武侠梦了。