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Steam上的中国玩家,真的更喜欢给游戏打差评吗?

2024-07-08游戏

2024年6月末,我回了趟家。镇里建了长者食堂,经过时,我看到不少熟悉的面孔正在门口排队。我打算进去吃个饭,但刚踏进门,好多人都盯着我。随后,我听到了一些关于我的议论,大多不是好话,比如「我是谁家的,我家出过什么事」「我不如哪家年轻人,谁比我打扮干脆、性格更好」「我的工作如何让人费解,我在哪些方面显得‘没样子’」。这让我满怀困惑——以我对自己的了解来说,我虽然不算各方面都好吧,但也并非没有长处、尽是缺点,那么,为什么我得到的评价都是负面的?

这件事让我想到,最近不少人在讨论「Steam国区好评率低于其他区」这个话题,它们好像有着一些内在的联系。当然,首先,我们先来看「国区好评率低」是怎么一回事。

差评是什么样的?

这个话题最初来自于这张「各语言所属地区好评率数据图」。

根据SteamData.ninja网站的数据,简体中文地区的差评率在所有语种中仅次于日本

更进一步,借助一款叫「Steam中外好评率」的插件,我截取了10款游戏的Steam国区、国外好评率对比图,它们分别来自畅销榜和我的Steam库存。

10款畅销游戏中外差评率对比

我们能得到几个结论:在这10款游戏中,所有游戏的国区好评都低于非国区好评率,有6款游戏的Steam国区、非国区好评率差距在10%到40%之间;非国区好评率高于90%的游戏,国区好评率也较高;在线竞技类游戏、需要多次尝试的高难度挑战类游戏,国区好评率一般偏低;多人合作类游戏,国服好评率则较高。在今年几个现象级大型游戏的评论区中,这些特征表现得更加明显。

我们同时统计了这些差评集中在什么时候,以及差评都写了什么。从玩家给出差评的时间点来看,在「国区好评率远低于平均标准」的部分游戏中,有5款游戏的差评集中在发售后的3到6天被打出,之后,好评率逐渐回升。

【赛博朋克2077】好评率走势图,每日好评率随着时间逐渐稳定

【庄园领主】好评率走势图

关于差评字数,我取了几款「好评率远低于平均标准,同时目前国区评价好坏参半」的游戏的差评来做样本。在我随机抽选的30条关于【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」的差评中,有33%的差评字数超过了100字,有条理地提出了几条给予差评的原因;在我抽选的30条关于【堕落之主】的差评中,有36%的字数超过100字;在【龙之信条2】中,这个数字是42%。

【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」中,有不少长篇幅差评

长篇幅差评的文本内容大多十分详尽,但根据游戏差异,也存在一些特色:在【堕落之主】中,有15%的差评表达了「远程难」「聚怪多」的问题。在【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」里,有10%的差评有「吸取教训」「失望」这样的字眼。【龙之信条2】有30%的差评中含有「傲慢」「换皮」「日本制作人」等字眼。

【龙之信条2】的一部分长篇幅差评使用了类似的表达

公正地说,大部分国区差评都算得上有理有据,仍然是从游戏本身出发进行评价。当然其中也存在一些直球攻击(比如有8%的玩家使用了类似「宫崎英高没××」和「宫崎英高上厕所要在另外一侧打开」等句式),还出现了许多重复由社区主播等意见领袖提出的观点的评价,而它们本身又常因为「不够客观」被另一部分玩家围攻,成为新、老玩家,不同意见领袖,类型游戏拥趸之间的「骂战」,但这些「骂战」背后的论点,并没有脱离游戏本身。

换句话说,挨差评的游戏,自身几乎都有明显的缺点。

这让我忽然想到,半年前,「传奇生物」系列开发者HideChara和我提到过:由于【传奇生物】初代大受欢迎,所以他以同样的思路,在对初代进行大改动的基础上做了续作,结果挨了很多差评。HideChara非常乐意承认,差评指出的问题确实存在,但他仍然感到一丝困惑——为什么玩家们都关注缺点,哪怕有些缺点是独立游戏很难克服的?这个问题,他没找到答案,只能总结成一份经验:「比起打磨长处,现在做独立游戏更需要没有短板。」

反过来说,为什么玩家在Steam评论区更倾向于批评游戏的缺点?为了了解这种情况,我找了几个玩家,想要搞清楚他们给出差评的理由。

为什么要差评?

森勇,某重点大学计算机相关专业毕业,今年3月考研复试失败后,直到上周才确定下工作,月薪税前10800元。公司提供四人间宿舍,包住但不包吃,除非加班,不过考虑到「公司加班很严重,小领导也得每天晚上八九点才走」,也算包吃。

因为7月5日要到公司报道,所以从7月1日起,森勇一连4天都在玩【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」。这是他入职前玩的最后一款游戏,入职后要集中培训3周,他预感自己「要学习新知识,要加班,会很忙」,所以玩得格外认真。他是个很「硬核」的老玩家:坚持不看攻略,每次Boss战前都会认真搭配装备,合理使用道具。同样地,在7月4日晚上,他为游戏打差评时,也怀着极为认真的态度。

「太不公平了,」森勇写道,「Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本没机会出手,让人绝望。」他写得很清楚,这就是他打差评的原因:「不是太难,而是设计有不合理的地方,那些用‘轮椅’通关,随便看看风景,玩玩探索的人,是不会懂我们的心情的。」

在森勇看来,【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」国区好评率低于平均值的原因,在于「在巨大的玩家基数,让中国拥有比例不低的硬核老玩家」,这些老玩家对好游戏设定的标准很高,也和他一样,喜欢「在Steam先差评,等官方改了,再改回好评」。

「国区好评率低」的讨论出来后,森勇去读过一些英文的好评,他认为问题不在于玩家,在于文化差异:「欧美(玩家)只要游戏核心机制没太大改动,一般都好评,然后把负面问题写在评价中。你以为欧美区好评多,就代表游戏没缺点。这不是国区玩家的问题,欧美区的评价里一样有我差评提到的问题。」

「你问我为啥,我不好答,文化不同。」森勇对我说。

此外,森勇还是一名【黎明杀机】玩家,他对「亚洲和欧美玩家游戏态度有区别」的感想,就来自于这个游戏,「亚洲人胜负得失心比较高,欧美人更乐意为了乐趣,玩得随意,这大概有联系吧」。

森勇的回答能解释一些问题,比如【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」不仅国区好评率远低于平均,日韩的好评率也相当低。这大概能归结于东亚的文化习惯,在这种文化中,相当一部分玩家对游戏态度更加认真,标准自然也更高。

【艾尔登法环】DLC「黄金树幽影」有十分明显的缺点

肖知是游戏博主,有32万关注,在玩家中颇有名气,他也经常和玩家互动。肖知把「有丰富游戏经验的玩家」叫做「老玩家」,他觉得,「一部分老玩家有非常明确的喜好类型和系列,且有比较强的预期,他们只玩自己喜欢的这些游戏,如果发现喜欢的类型和系列的新作不如自己的预期,他们就会给出‘不推荐’,而他们的预期有可能是全方位的」。

他强调似的补充:「全方位就是创意、设定、剧情、系统、数值、稳定性的总和。」

罗维今年25岁,在日本留过学,他喜欢把好评给【泰拉瑞亚】【博德之门3】和【饥荒】这些游戏,它们都是他上学时经常玩的「好游戏」,因为「有硬功夫,没什么缺陷,重玩价值高」。罗维认为:「亚洲玩家和其他地区玩家对好坏的评价标准不一样。我们喜欢批评一些不够好的事物,游戏到了7分,也不一定会给好评,因为7分肯定说明还有大缺点;相对而言,外国玩家的平均分很低,5分往上就开始有给好评的空间了,所以大给好评。」

罗维曾经给【守望先锋2】刷过差评,回忆起这件事时,他觉得「挺好玩,能抗议暴雪」,因此,他更觉得「打差评是一种手段」。「国内Steam用户大多没有使用社区——比如Discord——的习惯,为了联系到开发者、表达诉求,玩家只能把鲜红的差评作为一种手段。」他说。

也就是说,除了文化习惯外,Steam国区玩家缺少直接和游戏开发商交流的渠道,这种封闭性或多或少影响到了玩家,让他们更倾向于打出低评价。

学者崔岩的著作【中国社会质量研究:理论、测量和政策】在「社会包容和社会排斥」一章中,提到过这样的观点:「被排斥群体基于自身与其他群体之间权利和机会的不平等差异,在以‘他群’作为参照系下,比较‘己群’,认识到地位、待遇等诸多方面的弱势,从而产生相对剥夺感……受到排斥的个体更可能有较少的社会参与和政治参与,在个体的权能认知上更可能会偏向于负面评价。因此,从总体的社会认知来说,可以有理由假设,被排斥群体对社会的评价会显著地低于其他群体。」

按照论文的观点,Steam玩家群体也可以看作「受到排斥」的群体,所以他们对游戏的评价会更低。就像罗维所说,「Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化,虽然这种对抗本身是消极的」。

罗维的论证,是基于人们浏览差评时常能看到的「失望」「希望」「吸取教训」等字眼。「玩家在写下这些差评时,想象的肯定是和开发者说话,但他们都心知肚明,开发者们真的会看到自己的这段话吗?答案是不确定。于是,就有了这些看似激愤的,好像在说意见,又好像在自言自语,只顾发泄情绪的评价。」

罗维喜欢看这些差评,也加入过打差评的队伍。他说:「有些差评挺好玩的,不开心的时候看,打完游戏看,很解压。」

让罗维觉得很「解压」的评测之一

也就是说,因为文化有差异、玩家使用的Steam功能不一样,国内外好评率才会不同。差评和它的语境——也就是「在Steam上打差评」——关系重大。前几天,我的同事找了几个为「黄金树幽影」给出「不推荐」的玩家聊天,同样是在说差评,但这些玩家礼貌、客气,既提出了缺点,也肯定了优点。

好评,差评?

今年2月,国产2D动作游戏【苍翼:混沌效应】开发者姜磊在和我的一次聊天里说:「中国玩家真的很可爱。既对国产游戏开发者更加严苛,又真的会用自己的方式去支持开发者。」

在此之前,他带领的【苍翼:混沌效应】开发团队遭遇了资金问题。这个问题一定程度上来自于游戏正式版的推出:游戏处于「抢先体验」阶段时,Steam商店的好评率达到了95%,而在抢先体验基础上加入了大量新内容和数值改动的正式版发售后,好评率降到了70%,商店页面上的「多半好评」标签打破了姜磊对游戏的销量预期。

差评让愿望单的转换率变低,成为使团队解散的最后一根稻草。那时,姜磊每天在公司开直播,和玩家聊天。转机就是在这时出现的,随着事件扩散,玩家开始买游戏、给游戏打好评,把之前的差评改成好评,给姜磊足够的支持,让他重组团队。

一名玩家把差评改回了好评

这件事当然很美好,而它的本质其实是这样的:大部分时候,对玩家来说,好评和差评只是一念之差。玩家们当然可能因为游戏的某个缺点,打出差评,但他们也可能因为感受到了某种好意,或者发现自己能够释放好意,而把差评变回好评。

就像姜磊所说,「严苛」和「支持」对玩家来说,其实是一个意思,好评、差评只是这个词的不同表达。就像森勇说的「先差评,等改好了,再好评」一样,差评和国区玩家的行为习惯紧密相连,Steam失去社区功能后,国区用户已经习惯把评论区作为意见反馈表,以此作为某种权利的延伸。这时,好评的意义就不如差评来得那么重要了——毕竟,「好评只是夸两句,而差评能让游戏更好」,和森勇一样想法的人,并不在少数。

与之相应的事,如果玩家认为好评的「夸两句」,能一样起到让游戏开发者「活下来」的用处,让游戏变得更好,那么他们也乐于打出好评。总之,不管是差评,还是好评,玩家们都需要看见改变,感受到自己的意见有影响、得到重视。

去年5月,我加了一个「618下线日」的游戏群。这次活动最初是在论坛发起的。顾名思义,某款网络游戏的上千名玩家集合起来,计划通过若干项活动扩大声音,逐渐使得所有玩家在6月18日这天不上线,作为给游戏「打差评」的一种终极手段。带头的玩家对我说:「下线日的最终目的在于,让游戏官方听到我们的声音,建造我们交流的渠道。」

这场活动虽然没有成功,但玩家们的逻辑十分明确。在论坛文化相当发达的国内玩家社群里,论坛中熏陶出来的玩家,会倾向于和「游戏官方」直接对话,国内很大一部分游戏公司也会关注论坛、引导舆论。哪怕是时间、精力都不如大厂充足的国产独立游戏开发者,也会建立QQ群,收集玩家的反馈。而对于大量国外游戏来说,玩家们没有直接对话的机会,最后只能以差评的形式来反馈。同时,这也是国产独立游戏很少遭遇「好评率远低于平均数据」的原因。

在此基础上,是文化习惯在影响玩家们打出好评或者差评。肖知觉得:「国人不习惯对他人表达赞美、或是称赞优点,而经历过辉煌的玩家会不断说新作很差。」对我自己来说,那就是当我回到家乡、被乡亲关注的那一刻,我知道自己并非全无优点,但我必定只会听见我的不足。

当然,「国区好评率低」一定程度上也和部分玩家生活压力大有关联。两周前,知乎有上一场关于「怎样才能实现游戏自由」的讨论中,提问者是这么说的:「非常非常想玩游戏……想一玩就是好几个小时,不用担心该学的东西没学、该读的论文没读、该做的工作还没做,想要玩游戏,要有时间,要有配置不错的电脑,要有空间来安置它,想玩联机游戏的话还需要一个能说话的自己的空间。但拥有这些的前提是能赚钱,而赚钱就意味着没有时间。」

我们也许能从这段话推测出,对于一部分玩家来说,正因为没有时间,才需要游戏更加尽善尽美,让人能沉浸其中、抛开压力。为了让游戏更好,才更要打出差评,打出差评既让游戏更好,又能让自己抛开因为游戏缺点带来的负面情绪。

「总之,这个游戏于我而言,职业好玩,装备设计到位,其他都是垃圾,游戏优化更是灾难,有闲钱有大量时间的(人)可以买来试试。」2024年6月12日,游玩了170多个小时【龙之信条2】、饱含真情实意地在评论区写了几百字的一名玩家,以这句话作为他的差评结尾。

读完这段话,我好像听到一个人在感叹:「如果有闲钱,有大量时间的话......」

如果有闲钱,有大量时间,它会变成好评吗?