四、质量效应
与史克威尔不想继续开发经典IP不同,EA则是过于急功近利,导致旗下多个IP无以为继,包括众多RPG爱好者心中的太空歌剧游戏【质量效应】。
【质量效应】围绕自由思想、太空殖民、人工智能、种族战争和同性关系等主题展开,每个外星种族都特色鲜明,种族关系错综复杂。2007年,【质量效应】一发售便吸引了玩家群体的目光,与【使命召唤4】、【光环3】和【生化奇兵】等同年发售的游戏相比,其含金量可见一斑。
随着【质量效应】一的成功,EA决定投入更多资源开发续作。【质量效应2】在2010年上市,引入了存档继承系统,让玩家体验不同选择带来的蝴蝶效应,这一功能大受欢迎,使得【质量效应2】成为三部曲中口碑和销量最佳的一作。
然而,随着原编剧德鲁·卡皮尔森的离开,以及【质量效应3】的发售,尽管整体评价不错,但结局引发了玩家的两极评价。最终,无论玩家如何选择,主角薛帕德都会死亡,这引发了玩家的不满,要求修改结局。尽管后来发布了修改结局的DLC,但随着三部曲的结束,薛帕德的传奇也画上了句号。
但紧接着的【质量效应:仙女座】却因为剧情混乱、建模重复度高、缺乏种族特色和大量bug等问题,导致系列最终走向终结。EA随后取消了【仙女座】的后续开发计划,没有制作续作的打算。
五、热血无赖
在开放世界游戏中,【GTA】系列一直处于领导地位, 2001年gta3近千万销量的成功,激励了其他厂商纷纷效仿,其中包括【真实犯罪】系列。
真实犯罪:纽约
然而,【 热血无赖】的前身【真实犯罪:香港】 却成了【真实犯罪】系列 三部曲的最后一部。2010年3月,【真实犯罪:香港】几乎完成制作,正处于宣发阶段,却因为一款即将发售的游戏,为整个系列画上了句号。
【荒野大镖客】在2010年5月的正式发售,以其超高的 人气和优秀的游戏品质,确实让动视高层对即将发售的【真实犯罪:香港】失去了信心。这种没信心到了什么程度呢?在【荒野大镖客】发售后不久,动视就宣布由于游戏质量和经费问题,【真实犯罪:香港】无法正常完成,从而决定取消该作的开发。
后来,这个IP被SE买下,并改造成了我们现在所熟知的【热血无赖】。
【热血无赖】之所以吸引人,一方面是因为它展现了香港的特色街景和中国文化氛围,这在以欧美和日韩为背景的游戏市场中显得非常新奇;另一方面,游戏中融入了许多港剧中经典的元素,如【纵横四海】和【英雄本色】等。然而,尽管【热血无赖】看上去还不错,但它并没有取得预期的商业成功。
首先,尽管游戏中国风浓厚,但长期没有中文版本,导致国内许多玩家只能玩到盗版。如果游戏发售时有中文支持,销量可能会有所提升,但考虑到2012年中国盗版横行的情况,即使有中文版,销量提升也可能有限。其次,游戏缺乏线上模式,使得后续内容显得枯燥。虽然【热血无赖】最初有计划加入线上模式,但由于销量和口碑问题,这一计划最终被放弃。
【热血无赖】在发售后的一个月内卖出了近160万份,所有媒体都看好这款游戏,并对动视当年放弃这个IP的决定表示嘲笑。工作室也向SE高层提出了续作申请,但最终销量仅达到200多万份,续作申请自然也被否决。这基本上意味着【热血无赖】在SE手上不会再有续作的可能。
近几年,SE在不断地出售手上的IP,但【热血无赖】被其他厂商购买后是否会出续作,这个可能性并不大。