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去年8款新二游流水破亿,米哈游500亿逼近行业第二

2024-02-08游戏

放低期待,找准方向

作为一名二次元游戏玩家,笔者过年前的一大「乐子」就是看各路玩家们在B站UP主【国产二次元手游观察】的年度视频下「打架」,但由于二观最近玩【幻兽帕鲁】上头鸽了,笔者只好自己当一回帕鲁统计数据回顾下2023年的二游市场了。

尽管去年暑期多款二游的「退场」让市场直呼二次元游戏的「神话」破灭了,但放眼全年来看,二游赛道还是跑出了一些可圈可点的新作,整体数量和质量相较2022年都有所「复苏」。

而2024年第一个月【恋与深空】【世界之外】【白荆回廊】【交错战线】等产品的优异表现,也再次「修补」了一部分大家对二游赛道的信心。

回顾2023,不仅是给过去一年二游赛道的发展作结,也是希望我们能从这些趋势中窥见二游赛道的未来发展机会。

一年一作,米哈游向业界第二发起冲击

相比起2022年国内市场仅有2款新游突破1亿流水大关的惨淡情况,2023年约有8款游戏达到了这一标准,数量上增长了3倍。

数据来源:B站UP主国产二次元手游观察、祖龙娱乐财报

由于统计的游戏大多是4月后上线,所以上表中的数据并不能代表这几款游戏的全年(12个月)收入数据。

毫无疑问,过去一年最亮眼的二游正是米哈游的新作【崩坏:星穹铁道】,该作凭借精美的美术设计、极具张力的剧情演出、稳健的回合制玩法和大手笔的宣发手段拔得头筹。8个月约185亿的流水表现基本和2022年【原神】全球移动端流水持平,可以说又是一款具有统治级别的二游。

就在昨天(2月6日),【崩坏:星穹铁道】刚刚更新了2.0版本【假如在午夜入梦】,继续保持了高水平的剧情演出和美术设计,角色推出的频率也和1.0版本相同,每个大版本推出两名新5星角色,预计今年上半年依然会有强劲表现。

崩坏:星穹铁道2.0版本新角色【黑天鹅】

至于为什么是上半年,自然是因为米哈游的又一款新作【绝区零】将会在今年上线。从此前测试的完成度和档期来看,预计【绝区零】大约会在暑期档前后上线。

【崩坏:星穹铁道】上线后,我们能够看到【原神】的流水表现出现了一定的下滑,虽然其中有一部分【原神】自身运营的问题,但【崩坏:星穹铁道】也确实分流了部分【原神】的用户。而等到【绝区零】上线之时,【崩坏:星穹铁道】也会面临相同的局面。

不过,对于米哈游整体来说,即便新游陆续推出会影响老游戏的发展,但米哈游的用户和营收盘子依然在持续扩大,根据二观统计的数据来看,预计2023年米哈游旗下所有游戏流水大约已经突破500亿,而【原神】和【崩坏:星穹铁道】占比达到了9成以上,较2022年流水增长约150亿。也就是说,2023年米哈游的营收可能迎来近百亿的增长。

同时,根据此前【绝区零】的测试表现和米哈游玩家的极高黏性来看,不出意外,【绝区零】大概率也有百亿级年营收的潜力,有望进一步扩大二次元游戏盘子,并给米哈游带来十分可观的收益。

此外,市场有消息称米哈游正在密集布局模拟经营、战棋以及都市开放世界等赛道,从时间上看,米哈游很有可能后续保持一年一作的新品推出速度,进一步拓盘并抢占二次元游戏市场。

如今的米哈游对二次元赛道有着绝对的统治力,特别是【崩坏:星穹铁道】的推出一定程度上「堵死」了不少回合制二游的发展道路。对于其他中型厂商来说,如果想要在二游赛道有一番作为,现阶段最佳的策略或许就是「避开」米哈游,从米哈游的「薄弱处」下手。

长板够长,细分领域仍有机会

那么,怎么样才能「避开」米哈游?我们就先来聊聊榜单中的几款国产厂商自研产品。

由祖龙娱乐研发的【以闪亮之名】瞄准了女性向换装游戏赛道,该作也是第一款采用UE4引擎开发的女性向换装游戏,通过自身过硬的技术力,为玩家呈现了当下女性向游戏中极致的「精美」。

【以闪亮之名】高度自由的制作、换装内容,给女性玩家提供了「自己构想、自己主导、自己实现」的创作平台,牢牢抓住了「她文化」的精神内核以及女性用户的需求,同时也成为了祖龙当前主要的游戏营收来源。

在女性向换装这条赛道上,主力选手过去基本只有叠纸一家,而叠纸目前的主力换装作品【闪耀暖暖】是2019年推出,【无限暖暖】则仍处于开发中,可以说【以闪亮之名】的上线时间恰好抓住了市场产品断代的空白期。

用玩家的话来说,在一众的女性向游戏中,【以闪亮之名】除了贵,还真不怎么「作妖」,这种稳健的运营能力一定程度上也帮助【以闪亮之名】在女性向赛道站稳了脚跟。

与【以闪亮之名】相反,【奇点时代】则是一款完全主打「男性向」的恋爱游戏。虽然Galgame有着很长的发展史,但在手游领域,因为大多数二次元游戏的主要受众都是男性,所以很少有厂商会像布局女性向赛道一样,去专门针对男性做恋爱类游戏。

但随着二次元赛道不断吸引泛用户破圈,一般向产品占据了市场主流,某种角度来说,二次元品类的飞速发展反而让原本最核心的「宅男」情感体验变成了赛道空白,而【奇点时代】恰好打中了这批用户的情感需求。

抓住细分用户做产品,这确实是中小团队的应行之道。像【重返未来:1999】其实也是一款有些「偏女性向」的产品。我们此前也不止一次介绍过【重返未来:1999】的研发商深蓝互动,其创始人周剑曾是百奥家庭互动副总裁,主导了【食物语】、【造物法则】等二次元产品开发,公司的核心成员也大多来自以上项目团队。而【食物语】本身就是一款偏女性向的二次元产品,这大概也是【重返未来:1999】选择这条路线的原因之一。

该作区别于过往二游多采用日式幻想风格的路线,主打英伦风格,采用英语配音,给产品塑造了极高的辨识度,从而使游戏在上线前就获得了不小的声量。

尽管【重返未来:1999】玩法并不算出彩,测试期间也闹出过不小的风波,但出挑的美术风格与具有神秘学色彩的剧情让游戏收获了一批忠实用户,10月国际服上线后进一步推高了游戏流水,前不久推出的新春国风版本也让玩家见识到了【重返未来:1999】多元化的美术设计。

【重返未来:1999】可以视作过去几年中市场强调「卷美术」、「卷内容」的代表作品,但能够将这两点做好的厂商少之又少,2023年市场上确实也只跑出了这么一款中型厂商靠美术、内容长板取胜的产品。而对于更多的厂商来说,回归玩法下功夫才是正途。

【尘白禁区】可以算是玩法创新的一个代表。尽管射击是一条红海的不能再红海的赛道,但在二次元手游领域当属首次(【胜利女神:NIKKE】严格意义上不能看作传统射击玩法)。

只从移动端表现来看,【尘白禁区】的成绩不算好,不过考虑到PVE射击游戏PC端体验更佳的情况,【尘白禁区】的流水大多集中在PC端,据【尘白禁区】制作人木木透露,【尘白禁区】的PC端流水占到70%,所以2亿可能还是一个偏保守的数据了。

客观来说,作为全新领域的开拓产品,【尘白禁区】确实展现出诸多可圈可点之处,比如简化操作,注重养成和技能以匹配二次元用户需求,而用一款射击游戏的标准来评判又显得不够出色。但不同细分领域玩法的结合也确实让【尘白禁区】在上线初期获得了不错的市场关注度,拿到了「亿级俱乐部」 的入场券。

最后一款自研产品则是由永航科技研发、腾讯游戏发行的【白夜极光】,在去年轰轰烈烈的二游战棋大战中,大概一开始没有人会想到最后领衔了2023年二游战棋赛道的会是这款不太战棋的游戏。

笔者个人挺喜欢【白夜极光】具有创新性的连线消除玩法,在二游中十分少见,有一定的策略性但又不会为难玩家,消除也有种天然的爽快感,一开始接触时非常容易上头,比起其他传统战棋游戏来说更适合手游的节奏。

恋爱模拟、二次元射击、策略RPG,这些都是米哈游尚未涉足或未占据绝对优势的细分赛道。很显然,可供二次元游戏探索的细分玩法仍有很多,比如【明日方舟:终末地】正在做的沙盒建造,最近大火的捉宠玩法,更轻松惬意的模拟经营,还有像【白荆回廊】一样直接从养成系统下手的创新方式。

无论是创新还是微创新,关键还是要找到团队的优势和用户的需求,强如腾讯也在投资二次元未果后强调要专注优势赛道,守住基本盘。大公司大多更快感受到风向,也有足够的资源去执行。但对小团队来说,选择有时候可能比努力更重要。

哪些是未来二游关键词

进入2024年,二次元赛道的风逐渐减弱,但仍留在场上的选手们竞争依旧激烈。刚刚过去的一月我们就见识了【恋与深空】和【世界之外】的隔空对战,还有【白荆回廊】的口碑逆转,也算是给近一年不温不火的战棋品类指明了一点方向。

竞核曾在【二次元游戏,今年还有谁还在进攻,谁在退守】一文中给出了我们期待的「2024年十大二游」。除了米哈游的【绝区零】和要「正面挑战」【原神】的【鸣潮】,其他产品也多是偏向在细分赛道上做文章。

整个游戏行业也是如此,技术变革尚未来临,玩法创新愈发困难,厂商们更加倾向于在成熟的玩法上做微创新或玩法融合创造新体验。那么,对二次元游戏来说,什么才算是好的细分赛道呢?

首先,针对男性或女性的恋爱模拟游戏可能会是一个存在深度需求的品类。首先,近三年的弱社交居家生活使得更多女性用户开始尝试游戏这一娱乐形式,并转化为长期的游戏用户,女性游戏用户的大盘占比不断爬升,其中90后、00后,游戏已经成为女生必不可少的娱乐方式。

当然,需要看到的是,从【恋与制作人】算起,国产乙游已经发展了近7年,腾网米叠都是游戏行业最头部的厂商,竞争依旧非常激烈。但女性玩家的需求也不止于恋爱模拟和换装,她们也广泛地参与到【王者荣耀】、【逆水寒】手游、【原神】等产品中,如果将模拟经营、ACT等玩法与传统女性向游戏相结合,或许也能和其他头部产品打出差异性。

同理,【奇点时代】【完蛋!我被美女包围了】等产品的成功以及今年多款二游因角色人设、剧情等问题引起男性玩家不满的情况说明男性玩家开始发声争取玩家利益,毕竟能够直接给男性玩家带来情感满足而又具有足够品质的游戏非常之少。两类面向不同受众的产品互相借鉴也许会擦出别样的火花。

其次,与传统品类的结合也是一大趋势,目前我们已经看到【尘白禁区】和【卡拉彼丘】分别在PVE和PVP射击领域做出的尝试,其实【胜利女神:NIKKE】也是个不错的模板,但是很难做出原作的「精髓」。

传统品类的选择非常繁多,MOBA、竞速、生存建造、MMO、模拟经营、捉宠……甚至还有厂商尝试过二次元SLG。的确,这些玩法往往因为社交属性过强和二次元游戏相性不太好,但弱社交不等于没有社交,像【原神】也同样支持亲密好友间的联机游玩,而即将在上半年上线的【射雕】也颇有些二次元的味道。

这条路径更适合有一定基础和资源的厂商,毕竟如何去把握其中的社交平衡需要丰富的经验和多次试错,得有一定的风险承受能力。

第三,针对某一游戏系统做创新,【白荆回廊】和【幻兽帕鲁】都是很好的例子。几乎每个游戏都少不了养成的过程,前者是直接将养成的过程做成了具有策略和随机性的Roguelike玩法,后者则让养成与战斗、生产、建造等行为挂钩,让玩家在游戏体验中完成无痛养成,减少重复养成过程带来的疲劳感,让玩家充分沉浸到游戏的核心内容中去。

白荆回廊【回廊漫巡】玩法

二次元游戏这道门确实变窄了不少,凭一两款二次元游戏造就「神话」的壮举大概难以复现,但也出现了一些新的变化和机会值得去把握。放低期待,找准方向,保持冷静,最后总能有所收获。