当前位置: 华文世界 > 游戏

竞逐小游戏:今年中小厂商较去年或存全新发展机会

2024-03-22游戏

本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道

此前,「羊了个羊」爆红全网,引发了全市场对小游戏的又一次空前关注,游戏业界对其则关注尤甚。日前,在一场公开的线上交流会中,游戏媒体人罗斯基、网觉软件游戏发行总经理翟金龙和卡日曲游戏的CEO宋晶晶等,对于2024年如何入局耕耘小游戏市场,均发表了自己的看法。

部分中小厂商弃热门品类转求「小而美」

宋晶晶表示,2023年,在小游戏市场的竞争中,中小厂商基本都在面对着大厂的「围剿」。「很多中小厂商都在想着打磨游戏的核心玩法、怎么把游戏做好,但是后面游戏上线后,可能前面几天的数据还可以,但7天之后、14天之后甚至30天之后,由于它的内容深度和商业化跟不上大厂比较成熟的框架体系运作下的产品,数据就变得较差。」

「去年,我们去追逐那些大的热门的小游戏品类,总体上,反而丢弃了小而美的游戏产品。」宋晶晶补充提到。因此,业内有部分同行一致认为:「今年对于我们中小游戏厂商来说,可能就不会再去跟随大的热门品类的产品,可能不会去新立项了。」

宋晶晶称:「以卡日曲的情况来说,今年在混变生态里面可能会更追求小而美的产品,然后把它做深,把我们这两年多积累下来的对商业化的理解,再反推回去,去改造这些产品,可能今年会有更多的重心放在这个上面。此外,还有另外一些品类,我们也会持续运作。」

对于这种「小而美」的小游戏产品,翟金龙认为,这种类型的产品应该就是「可能更偏单机偏内容深度的一些偏休闲游戏,总体来看其实机会都是比较大的」。

「这种偏单机偏内容深度的休闲游戏,其实对中小厂商来说,去跟那些大厂竞争的用户是有差异的。」翟金龙说道。

宋晶晶认为,相较2023年,今年中小厂商入局IAA类小游戏市场,或将存在全新的发展机会。

宋晶晶谈到:「相对来说,去年有很多以前做IAA类小游戏的,慢慢的大家不怎么做IAA类别了,都想转型做混合变现的类别,但对于更多的中小厂商来说,如果对IAA类别更有经验,其实我更建议大家多做IAA类别。」他还补充提到了近期微信发布的利好政策,认为这对入局IAA类小游戏市场来说是一个较大的发展契机。

传统手游大厂该如何做小游戏

中小游戏厂商在2024年或可找到自己在小游戏市场的发展空间,那么对于那些传统手游大厂呢?它们在进入小游戏市场时,该做什么样的改变,才能更适应小游戏的用户环境?2024年,这些传统手游大厂又该如何入局小游戏市场?

在罗斯基看来,一些传统的手游大厂,它们进军小游戏市场的初衷是将自家现有的手游产品移植到小游戏生态平台。但他认为,由于一些游戏产品本身的用户属性和微信的用户属性具有相关性,这或只适用于那些IP向的或一些有老玩法的游戏产品。

他同时提到,对于这类厂商,它们或许只能在小游戏市场走「厚积薄发」式的发展路径。「这类厂商的小游戏产品要想实现在小游戏市场上的爆红,更多就要依靠自身的买量能力,还要做好用户群的定位。」

此外,罗斯基还提到,要关注行业内释放出的小游戏市场发展的大方向方面的信息。「短期的机会其实很难抓,最好要抓住大方向,考虑如何做长线产品。」

他还谈到,进军小游戏市场,如果只是将手游做纯移植,这样并不可行。进军小游戏市场的过程中,对这类厂商来说,既要拼耐性,另外还要找准产品的类型定位。

「像头部厂商如果要进军小游戏市场,需要考虑买量的性价比。比如那种纯广告模式的小游戏,通常这类厂商就不会做,一是因为不了解,二是投入产出比对其来说较差。」罗斯基补充提到。

此外,他还表示:「事实上,小游戏不是孤立存在的,它是多平台化的,全球市场也是多平台化的。由于现在很多产品是长线而非短线的,也就意味着要长投入、长运营和高成本,因此就要考虑得全局化一些。很多小游戏已经从微信小游戏平台向抖音、快手这些多平台化发展,它还可以去做App的渠道。需要思考怎么把这些联动起来,以及之后怎么再往海外走。这是一个大趋势。」

(编辑:董曙光 校对:颜京宁)