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【绝区零】前5天全球预估流水超6亿,米哈游第一波稳住了!

2024-07-11游戏

编译 / 手游那点事 西泽步

应用数据平台AppMagic的最新评估结果显示,米哈游新作【绝区零 】在上线的前5天,便于App Store和Google Play渠道成功吸金2460万美元 (约人民币1.8亿),超过了【原神】与【崩坏:星穹铁道】在过去一周的流水总和。

具体来看,在上周的全球手游收入榜中,【原神】和【崩坏:星穹铁道】分别贡献了1060万美元和1170万美元的流水,均未能跻身前十。而上线仅5天的【绝区零】则以2460万美元的成绩位列第八(营收贡献前三市场分别为:中国大陆51%、日本25%、美国8%) ,这个成绩表现超越了【荒野乱斗】等明星产品,仅次于【王者荣耀】 【大富翁GO】等头部产品。

不过需要注意的是,由AppMagic统计的榜单仅考虑了App Store和Google Play的数据,并未将【绝区零】在全球PC、PS5平台,及中国大陆安卓渠道的收益计算在内。而若我们尝试保守地把这些渠道平台的收益进行估算(PC、主机:移动端按1:1计算,中国大陆iOS:安卓渠道按1:1.5计算),可以得出, 【绝区零】上线前5天的流水可能轻松超过了6亿人民币。

但话又说回来,尽管【绝区零】在预约量和首发下载方面创下了新高,其上线前5天流水预估,其实还是略逊于米哈游此前的两款「当家花旦」。作为参考,2020年9月,【原神】上线5天吸金3530万美元;去年【崩坏:星穹铁道】发布后同期更是斩获5500万美元。

当然,这并不意味着【绝区零】是一款失败的产品——毕竟5天赚到的钱就远远超过了Supercell新作【爆裂小队】首月的总收入。接下来,如何进一步提升【绝区零】的变现潜力,缩小与前作的差距,将是摆在米哈游面前的一道新考题。

对此,市场研究机构Naavik的分析师Harshal Karvande为【绝区零】撰写了一份报告,并试图从抽卡系统设计的层面切入探讨这一答案。此前,这家机构还分析过【崩坏:星穹铁道】的抽卡系统,如若感兴趣,可以点击阅读原文进行查看。

下面是经过编译与整理后的内容:

我们之前分析过【崩坏:星穹铁道】的一切,米哈游这一路走来并非一帆风顺。2024年第一季度,【原神】和【崩坏:星穹铁道】在移动端的总收入为2.84亿美元,而去年同期单【原神】一款游戏就贡献了3.02亿美元的收入。从两款游戏的RPD(应用累计收入与下载量比率)趋势也能看出端倪,14个月过去了,【崩坏:星穹铁道】10.43美元的RPD还比不上【原神】的13.64美元。

(【原神】在过去的18个月内拥有近17美元的稳定RPD)

考虑到抽卡是米哈游这些游戏的核心盈利手段,我们有必要仔细研究一下【绝区零】中更加友好的抽卡设计,看看它与现有游戏相比都有哪些变化。在【原神】大获成功之后,像【绝区零】这样的新作,就成了米哈游尝试不同抽卡盈利模式的试验田,它的表现,很可能会为抽卡RPG品类产品指明未来的发展方向。

01

「米池的集大成者」

【绝区零】的抽卡系统基本上沿袭了米哈游之前所有游戏的标准配置:玩家可以在卡池中付费抽卡,以获得稀有的角色和武器,而这些几乎是享受游戏后期内容体验的必需品。每隔三周,就会有一个新的卡池,其中包含了全新的限时物品,并且拥有更高的UP率。三周过后,则又会推出新的卡池。

这就解释了为什么米哈游的游戏每三周就会出现一次收入高峰。玩家会在新卡池中抽卡,以获得最新且略微强大的角色和武器。这些卡池通常也是同步的,主打角色卡池和武器卡池的完美匹配。

正是因为这种公式化,我们其实可以把【原神】【崩坏:星穹铁道】和【绝区零】的抽卡系统拿来类比。当然前提是游戏的核心玩法和内容要有足够的吸引力,能驱动玩家每三周都来自愿抽一波新卡池。

另外,米哈游的游戏每抽一次卡要多少钱,这个数也都是统一的,大概就是2美元左右。再加上它们都拥有「保底」机制,也就是玩家抽取多少次之后必定能抽到稀有物品,这就更方便我们横向对比了。

02

「盼最好的结果,做最坏的打算」

让我们先来看看【绝区零】中限时角色卡池的出货率。虽然在【原神】【崩坏:星穹铁道】和【绝区零】这三款游戏里,五星角色的出货率都是一样的,均为0.60%,但是在四星角色和武器的出货率上,【绝区零】就大方多了——四星角色出货率为7.05%,是【原神】3.33%的两倍多,四星武器出货率为2.35%,对比【原神】的1.77%也要高出不少。

(限定角色卡池概率对比)

四星出货率的变化,对于那些追求高破五星的真爱粉或强度党应该没有太大影响,但它却能让所有玩家的游戏体验变得更加轻松。感知最明显的一点是,在【绝区零】玩家们可以在前期更容易地凑齐由一个或多个高破四星组成的副队,开荒体验会更加顺畅。要知道,现在抽卡RPG游戏已经让市场变得十分拥挤了,而【绝区零】早期在抽卡系统上展现出的慷慨,很可能会让玩家的留存率得到改善。

武器卡池的五星出货率,在【绝区零】也得到了进一步提高,从【原神】的0.70%、【崩坏:星穹铁道】的0.80%,一路涨到了1.00%。四星武器出货率则拔得更高,直接翻了一倍不止。

(武器卡池概率对比)

然而,由于每次抽卡的美元成本在所有游戏中都是相同的,这就意味着,在【绝区零】里玩家花同样的钱,抽到五星道具的概率理论是比另外两款游戏高出0.30%的。站在盈利角度看,这对【绝区零】来说恐怕不是什么好事。

话又说回来,更好的概率说不定能鼓励玩家们多掏点钱,搞不好会有更多玩家抽完角色池,还会产生试试武器池的想法。但对LTV (生命周期价值)方程的具体影响,应该还得等游戏上线一阵子,观察RPD趋势线才能看出端倪。

再来看看常驻卡池。在前两款游戏【原神】和【崩坏:星穹铁道】中,所有道具的出货率均保持完全一致。但在【绝区零】的常驻池中,四星物品的掉落率依然是大幅提高的。

(常驻卡池概率对比)

总的来说,与米哈游的其他游戏相比,【绝区零】的所有卡池在四星角色和武器的出货率方面都要显得更加大方慷慨,让游戏前中期的推进体验顺畅了不少。

这也是为何在【原神】取得全球成功后,紧随其后的抽卡RPG竞品,例如腾讯的【幻塔 】和最近由库洛发布的【鸣潮】,都具有略高于【原神】出货率的原因之一。

同理,作为抽卡RPG领域的新竞争者,【绝区零】推出慷慨的抽卡机制可能就是为了让玩家更快地收集物品推动进展,以便迅速吸引玩家深度体验,虽说这么做可能会略微影响到五星物品的销量。

03

「纯F2P的抽卡机制?」

有意思的是,【绝区零】还引入了十年来在米哈游头一回见的全新的抽卡机制:一个无法付费,只能使用软货币的邦布卡池。玩家可以通过参与活动和完成故事任务来收集邦布卡池的抽卡券,并在其中抽取名为「邦布」的助战角色。

在【绝区零】,玩家的队伍包括三个角色加一个邦布,但在米哈游的其他游戏里都是四个角色。这就意味着,玩家若要攒一队全五星的满配队伍,抽卡的总次数实则要比米哈游的其他游戏更少一些。再加上抽到五星武器的概率还比【原神】和【崩坏:星穹铁道】高,把这些情况连起来考虑,长远来说,搞不好会损害【绝区零】的相对变现能力。

值得一提的是,或许是为了应对队伍人数规模缩小带来的影响,【绝区零】还有一点跟米哈游之前的游戏做得不一样:在【原神】和【崩坏:星穹铁道】里,玩家一开始就拥有一个五星级别的主角,但在【绝区零】,主角「绳匠」是不参与战斗的指挥位。这一改动基本上就是为了确保,尽管队伍人数规模变少了,但【绝区零】的玩家们还是得为了强度不断更新自己的队伍,以保持三个最佳的五星角色在同一阵容里。

04

「向着最佳不断改进」

米哈游在这十多年的时间里,已经推出了许多盈利能力强劲的抽卡系统(正如我们在其发家史中所提到的那样)。考虑到超过4000万的预约人数,毫无疑问,【绝区零】肯定会是米哈游的下一个重磅炸弹。但值得观察的是,改进后更加友好的抽卡系统,是否会切实影响游戏的相对变现能力?

而且,正如我们在【崩坏:星穹铁道】发布时所预见到的那样,米哈游的游戏之间难免存在着蚕食效应。如果这种情况再次出现,可能会对米哈游的游戏变现效果有所影响。

自打【原神】取得了「支柱性」的成功后,米哈游在针对抽卡盈利方面的大部分优化实验,都落在了后续产品【崩坏:星穹铁道】的肩膀上,如今则是在【绝区零】中进行。业内的其他公司也能看到类似的策略:比如King公司,他们先在【糖果苏打传奇】或【糖果好友传奇】等作品中尝试新优惠并进行实时运营,然后再把成功的测试内容搬到旗舰作品【糖果传奇】里。

不过,【原神】的抽卡机制自发布以来就一直没再变过。【崩坏:星穹铁道】虽然已经发布14个月了,但在LTV方面还是比不上【原神】,它在抽卡系统上发生的变化也并没有转化到【原神】里。【绝区零】采取了更加大方的做法,再加上多了个纯软通货卡池,这是更有风险的举措。但如果它们被证明为卓有成效,那么这种设计方式便有可能被引入到米哈游的其他游戏中去。

而就算这些新变化不会立马在米哈游的产品组合中传开,整体而言,有了【崩坏:星穹铁道】和【原神】两款游戏在市场上,米哈游每个月平均比之前只有【原神】时也能多赚1000万美元。因此,把游戏的整个生命周期纳入考量范围后,这仍然是一项划算的投资,也是应对其他发行商的防御性举措。可以预见的是,随着【绝区零】的发布,米哈游还会进一步巩固它在抽卡RPG领域的长期主导地位。