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坐拥10亿用户,小游戏想活靠烧钱

2024-07-25游戏

经过短短几年的发展,小游戏的用户规模便达到10亿大关。

近日,在微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队方面表示,经过6年时间发展,小游戏拥有了一个高效、稳定、长线的经营环境。

同时,其还表示:小游戏用户达到10亿,月活用户5亿,用户使用时长持续增长。

对于国产游戏大佬们来说,进击小游戏,也成为了刚需。

01 十亿用户,是蓝海?

在2024征途嘉年华上,征途IP赛道负责人、【原始征途】游戏制作人赵剑枫宣布将于今年全力推广【原始征途】小游戏版本。

入局小游戏并非心血来潮,他在采访中提到,早在2020年,巨人网络就开始有计划地布局小游戏。

三七互娱同样在小游戏赛道早早发力,其推出的【寻道大千】自2023年年中开始在微信小游戏畅销榜冠军霸榜半年。

与此同时,游戏厂商对手游和小游戏的热情,也有了此消彼长。

数据显示,上半年,国内市场在投手游APP的数量出现了一定下滑。

7月8日,数据研究机构DataEye发布的【2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书】(以下简称「【白皮书】」)显示,2024上半年大陆市场手游APP在投游戏数约1.46万款,同比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。

在另一侧,小游戏投放数则呈增长趋势。

2024上半年参投微信小游戏数超过1.39万款,同比增长42%。2022年和2023年同期,分别同比增长95%、73%。

换言之,上半年,比APP游戏更依赖点击考核的小游戏占据了买量的半壁江山。

1.39万款小游戏参投,这一数据已与APP游戏的1.46万参投量颇为趋近。

这也意味着,越来越多游戏厂商开始瞄准小游戏这块蛋糕。

小游戏投放量的持续增加,印证了企业层面对这一赛道的持续关注。

02 小游戏,正在超越手游?

一种业界声音也在出现,即小游戏的市场空间持续增加未来将会挤占手游市场的空间,

同时,投放量的增长同时意味着行业的竞争也在加剧。

此前,游戏公司布局小游戏的核心优势在于小游戏的研发投入相对较低,买量成本相对较低,但小游戏投放量也呈现增速放缓的趋势。

这似乎又在说明小游戏的疲态。

【报告】中提到,小游戏投放榜单排名几乎与其对应的热度、畅销榜排名相匹配,这从侧面证明了买量对微信小游戏的贡献。

小游戏赛道持续火热,同时,小游戏生命周期短,高度依赖投放的特性也在凸显。

对比去年同期微信小游戏榜单,仅有【我是大东家】仍位列投放榜TOP 10,原本投放榜第1的【咸鱼之王】,则已经排到了榜单第12位。

这背后激烈的竞争可见一斑。

03 为什么都在烧钱?

小游戏的增长,对哪些类型的移动端游戏产品构成的影响比较大?

靠买量火,不买量就衰,似乎成为了小游戏的巨大难题,怎么破?

小游戏市场是不是会经历一场繁荣过后的萧条?

对此,【中国经营报】记者李哲和书乐进行了一番交流,本猴以为:

小游戏依然在鄙视链末端,无创新就只能靠烧钱续命。

小游戏是个降维领域,此前在手游上热门但过时的游戏,都可以在技术迭代后逐步进入到小游戏中,形成二次增长,这也是中小游戏厂商涌入的根本原因。

而由于技术上的代差,其更多的只是手游市场的补充,但对于一些不思进取的手游厂商会有影响。

具体到受影响的手游品类,则是休闲益智、塔防、卡牌等手游兴起之初的前主流游戏品类。

毕竟,小游戏恰恰进击的就是这些当年受限于网络和硬件而兴盛的品类。

同时,手游投放量放缓,是因为此前过分的买量带来了用户疲软,且转换率持续下降,买量成本攀升。

反观小游戏疯狂买量,则恰恰是跟着买量手游的足迹行进。

此类买量游戏有一个共同特征,即换皮、山寨,不过是对过去经典游戏玩法的复制粘贴,没有自己的体验护城河,只能靠买量来保持活跃度。

总而言之,缺少自己创新性体验的小游戏,不买量就会死,这让其只能「买量不能停」,而这几乎是大多数小游戏的通病。

04 小游戏的未来?

要想破局,小游戏不能如过去网页游戏的打法,只是移植上代客户端游戏(网游、手游),而是利用自己碎片化的游戏体验,去创新一些属于小游戏的品类。

此前多个小游戏现象级爆款如旅行青蛙、羊了个羊,都给出了一些思路。

尽管没逃过「月抛」,但也证明「有创新可不依赖买量」的逻辑可行。

至于,小游戏市场是不是会经历一场繁荣过后的萧条,则大可不必过分担心。

小游戏市场只会稳定下来,就如网页游戏,其实就是PC上的小游戏一样,也是走过繁荣,然后平稳,其市场份额同样稳定。

只是,游戏历史里给出了另一个答案,即和网页游戏一样,爆发很快,但天花板明显,做大不易。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人