说到【战神】系列,想必即使没接触过的玩家,也听说过它的大名。此作最早2005年一代发售的时候属于黑马型,凭借游戏本身的表现水准迅速赢得玩家的口碑,瞬间成为了至今为止SCE本家最知名的代表游戏系列。而后毫无意外地走上了系列化的道路,后续战神2到战神3更是一发不可收拾,不仅给世间证明了过往被把持在日厂手里的动作游戏并不只属于他们,更在视角运用、暴力美学、QTE系统配套、神话叙事的复仇剧、巨大头目战等方面给玩家带来了诸多震撼。
然而,这样一个发光发紫的第一方大作系列,却也不得不在时代的浪潮和玩家的喜新厌旧下败下阵来。一方面业界慢慢迎来了箱庭式/开放式地图搭配ARPG的浪潮,一方面宫崎英高正逐渐展示他的实力,这些都对传统的线性动作冒险ACT构成了转型压力跟威胁。更别说战神自己在达到战神3的高峰辉煌之后,也一度迷失了方向,推出了整体来说相对停滞不前的前传:战神升天。这个时间点刚好落在传统线性ACT最后辉煌的2013年,后面几乎只剩卡普空的鬼泣苦撑了。
后续业界跟玩家趋势的发展就耳熟能详了,开放/箱庭地图的大量流行、RPG要素更重的ARPG席卷而来、宫崎英高凭借着独特的难度/玩法/世界观/地图设计慢慢走向高峰。早年不少人耳熟能详的动作砍杀ACT:鬼泣/忍者龙剑传/战神到后来的猎天使魔女要不是销声匿迹多年、要不抑郁寡欢加成绩尴尬,线性关卡、纯动作加上按钮指令为主的操作更是逐渐受到了新潮流玩家圈的质疑,这类型游戏就这样逐渐消失在了主流游戏圈子里,直到多年后伊津野英昭终于争取到了鬼泣五为止才让世人想起指令操作的自由度和美好。
前面也提到老战神系列自从三代达到高峰后,之后不管是PSP上的试水温或是战神升天,都逐渐给人一种老狗玩不出新把戏的厌倦感,加上升天里的连舞系统过于前卫,解谜玩法上即便试图导入时停要素、甚至跟风了多人联机,但整体来说依旧是那个老战神,最终评价跟成果相对衰退不少。
这样的情势之下,正当众人思忖这系列是否就此告终的时候,崭新风貌的战神2018就这样出现在我们眼前,最终成功让系列转型、成绩跟评价斐然、也是知名老线性ACT大作系列里唯一转型成功的。作为老牌游戏中唯一转型成功,并且一举拿下年度最佳的神作,这次就让我们来看看战神2018到底做了什么改变,又是否真的一点缺点都没有?
色彩丰富的北欧九界
不同于老战神的希腊神话,这次奎托斯来到了北欧甚至结婚生子,除了探讨主题和故事调性的不同之外,视觉效果上可说是非常惊艳的。不管是白雪跟绿意共存的米德加还是熔岩火山满布的穆斯贝尔海姆、精灵所在的亚尔夫海姆、冥界赫尔海姆等等都有着各自的景观和特色,人物和各式怪物的建模贴图也栩栩如生。
玩家来到了九界之湖后首先很快地就会被宽广的湖泊和未知探索空间所震撼,然后研究起世界之蛇的尺寸规模和鳞片,随着游戏进度增加,玩家身上的装备也越来越精美,加以各式特效以及刻意打造的美术UI,无一不让人沉浸在这制作组打造出来的北欧神话世界里。
从动作冒险到ARPG
2013年前后就是传统线性ACT最后的余波,忍者龙剑传停留在了2012年的刀锋边缘、猎天使魔女靠着任天堂供养卖相微妙且三代也导入了地图要素、鬼泣本传更是从四代开始长达七年无声无息,直到伊津野英昭奔走斡旋才得已让DMC5问世。
战神自己也没好到哪里去,2013年发行的升天在整体评价和成绩上对比前几作算是明显衰退,可谓是面临了系列重大转捩点。圣塔莫尼卡工作室这时候决定大胆挑战一把,把玩法跟过往动作过关形式整个大改,摇身一变成了业界时下主流的ARPG+箱庭地图玩法。
游戏借助北欧神话九界的设定,让玩家可以分别穿梭于特定的几个国度,同时主要以人间界的米德加为主。在成长跟战斗上也往主流的ARPG靠拢,出现了常见的各式成长数值、带有各式数值或能力的武器装备和配件,奎托斯虽然依然有按钮指令操作,但看的出来已经是往ARPG靠拢的侧面按钮设计。相比于传统动作冒险点到为止的探索和收集,本作更加鼓励玩家四处奔波、探索广大的九界和米德加,以便获得升级成长、各式文物秘宝跟装备。
箱庭式地图跟见仁见智的地图要素
战神2018是所谓箱庭地图设计,每个国度都像一个精美打造的庭院一样,供玩家可以在一定范围内探索,碍于营销和专案管理规划等因素,2018只有米德加/亚尔海姆/穆斯贝尔海姆/尼福尔海姆,玩家主要会遇到的地图要素有:奥丁渡鸦、裂缝强敌、支线、文物收集、符文装备宝箱、诺伦三女神宝箱、隐藏女武神挑战、北欧神坛。
这之中最引人非议的无疑就是诺伦三女神宝箱了,宝箱要打开就必须要解决三个符号,三个符号石往往被安置在宝箱附近,并且有单纯的击破符号跟限时敲击两种,限时敲击考验玩家操作速度,比如说宝箱在一个平台中间,左边往下阶梯有一个符号,右边窗口旁一个符号,然后宝箱旁边一个符号,如果慢条斯理地一个一个丢或是没丢准,那么是无法在时间限制内将三个符号都凑齐的。
又或是设计了一点谜题机关,把需要击破的符文石透过地形或机关藏了起来,让玩家需要稍微动脑想想并四处寻找。不得不说这种设计不太有趣,一个是单纯的比拚速度,另一个则只是没太大意义的寻找,加上实务操作上要先按压类比奔跑然后到定点→瞄准丢出,因此毫无意外地常常看到这点被拿出来讨论。
其他的要素探索方面就中规中矩了,主要的支线跟探索都集中在米德加,火之国专供挑战用,尼福尔海姆刷则是无限刷迷雾,亚尔夫海姆跟赫尔海姆偏向剧情用地图再加一点收集要素。本作的解谜跟地图互动很大程度都离不开斧头跟双刀先瞄准后在定点攻击,不管是用斧头冻住机关、用双刀烧掉碍事的藤蔓、用斧头击中特定目标、搬运光之水晶等等,几乎都离不开瞄准射击加观察寻找这两点,这样子的重复体验能否接受真的就是见仁见智。
彻底大改但又不失味道的战斗
说实话,当年我看到保密到家的事前宣传,其实是有点担心的,更别说看似只剩斧头一把武器。好在最终游戏实际的体验和成果,算是让我满意的。首先视角因为一镜到底和沉浸感等考量改成了过往ACT不常见的背后加越肩视角,再来奎托斯这次身旁多了儿子相陪,儿子可以用不同的箭种和自身动作起到帮忙之用,解谜时也常常需要靠他,越肩视角的盲点更常常需要靠他喊声,是本作战斗中的重要元素。
回到奎托斯身上,本作除了过往熟悉的混沌双刀之外,利维坦之斧更是主力中的主力。这次为了贴近市场流行的ARPG趋势还把攻击键位改到了手把侧面,过往那种无双C技式的操纵也被大幅简化,最多只要按到C4即可。
游戏同时设有带冷却时间的施放技能可收集选用,挑对时机往往可以对战况带来异想不到的效果,例如我就很喜欢冰系大招可以让全部敌人被冰炫风冻住一段时间,又或是流星火山带来的震撼感。其他操作方面还有像是斯巴达模式、赤手空拳模式、盾牌相关的弹反,以及敌人晕眩之后的处决系统、特定怪物里从前作战神升天回归的小游戏处决,让人感受到过往老战神系列的暴力熟悉感。
有所取舍的越肩视角
从过往熟悉的上帝全局视角改成越肩视角可谓是本作最大的讨论点之一了,优点像是很好配合一镜到底的手法、增加临场感、得以添加瞄准射击要素,同时也有着难以掌握全局、视角狭隘、容易被偷袭等缺点。其中关于视角狭隘跟容易被偷袭这两点即便制作组试图以阿特柔斯的喊声和警告箭头来减轻,效果依然有限,这一点到了续作诸神黄昏甚至更进一步恶化,因为制作组导入了双头目的设计。
总的来说这个设计是一个经过取舍评估后的大胆尝试,过往老战神系列是一款相当注重整体的恢弘感的游戏,制作组宁愿玩家看不太到自己的操作角色,也要展现场景的恢弘。然而在战神2018里被制作组取舍掉了,为了带来新意也为了跨出崭新的一步,整体来说是取舍相当明显的设计。
始终有着成本和营销考量
即便圣莫妮卡是索尼的第一方,即便老战神系列曾有过汗马功劳跟辉煌战绩,商业上显然不可能不去评估跟预设风险控管。战神2018是一款相当大胆的转型,发售前难以精准评估事后商业上的成绩,加以还有开发时程跟成本要控管,种种因素之下让战神2018交出了亮眼成绩单之际,也有着明显的成本和营销考量。
首先怪物数量上面就可明显看出,山怪在游戏里出现的次数令人印象深刻,其他像是一般人型敌人的换皮即视感、头目战数量、处决动画的丰富度、九界里面能够前往的地方有限、故事上的步调等等,都看得出有所保留跟试水温,为续作诸神黄昏铺路。
转型成功且成绩斐然
面对ARPG跟魂系加开放地图浪潮的夹击下,过往PS2/PS3世代曾有过热度和风光的线性清版过关动作冒险纷纷淹没于时代的浪潮下,台面上只剩下卡普空的鬼泣还能勉强一战。
战神系列是这当中少见成功转型且成绩斐然的一款,它不仅很好地拿捏了过往系列为人津津乐道的关键要素,同时融合了时下市场趋势的玩法要素,即便整体上有着特定议题跟缺点可以探讨,但综合来说的市场评价跟成绩是非常惊人的,一举拿下了2018年的年度游戏,销量比起过往系列最辉煌的战神三来说也有显著成长,续作诸神黄昏的销售势头也很惊人,不可不谓是极其成功的转型。
结语
【战神2018】是一款赞誉有加、吸引大量新玩家加入的成功转型之作。有着迷人的北欧神话、探索回馈感充实的箱庭地图、不失过往动作战斗乐趣且融合RPG成长+装备要素的战斗、一改过往残暴复仇转而探讨父子亲情的羁绊,成功帮老态龙钟的老战神系列走出了一条新路。【战神2018】细看之下的确不能说是完美,有着微妙的解谜机制、激烈战斗下感受微妙的越肩视角、特定部分省工略为明显等议题,但这无妨于它整体游戏水准的优秀和市场评价,是一款值得一试的ARPG作品。