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游戏论|【伊迪丝·芬奇的记忆】中的「垂死」表达

2024-10-26游戏
绪论
【伊迪丝·芬奇的记忆】(What Remains of Edith Finch)是独立游戏开发商Giant Sparrow于2017年推出的一款步行模拟器游戏,玩家需要化身为家族仅剩的成员伊迪丝·芬奇(Edith Finch)重新回到废弃已久的老宅,探寻其他家族成员的死亡真相。虽然每一位死去的家族成员的房间都被封上了,但主角可以通过串联起空间的密道进入每一个房间,并由死者的物品从伊迪丝的视角切换为房间主人的第一视角来回溯死亡记忆。游戏流程很短,通关全程只需两个小时左右的时间,但却获得了2017年TGA(The Game Awards)最佳剧情游戏奖项,同时被提名「最具影响力」和「最佳独立游戏」,还被【时代】周刊列为「2017年最伟大的十款电子游戏」之一。不仅如此,在2018年英国电影与电视艺术学会公布的英国学院游戏奖最佳游戏角逐中,该游戏力压【塞尔达传说:旷野之息】(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和【超级马力欧:奥德赛】(Super Mario Odyssey)成为最终赢家。
【伊迪丝·芬奇的记忆】中的家族成员树状图
该游戏的设计逻辑与一味通过射击和动作的刺激来激发玩家欲望的传统游戏逻辑不同,游戏目标不是依靠策略或技巧不断战胜敌人、获得胜利,而是将重点放在玩家的体验、诠释和阅读上。对于追求刺激性体验的玩家来说,这个游戏必然是无聊的,但对于追求游戏艺术性的玩家来说,这部游戏则充满了探索感、代入感。学术界对于该游戏的研究兴趣则在于游戏对于死亡的描绘,如从死亡主题、对诅咒的设定、怪诞的氛围、忧郁的女主人公、家庭的悲惨往事和拼凑式故事讲述来看,【伊迪丝·芬奇的记忆】与哥特式小说有着相似之处(Kirkland,2020)。
在此游戏中,「死亡」确实以其在玩法、主题表达、情感基调和场景等方面的着重设计难以被人忽视,形成了独特的死亡表达。这也是步行模拟器游戏设计的核心所在,它关注于用情绪和互动来传递特定的感受和经验。正如游戏【亲爱的艾斯特】(Dear Esther)工作室的创意总监丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)所说,「步行模拟器游戏缺乏刺激不意味着缺乏经验」,恰恰相反,「缺乏刺激可以带来不同类型的反思和情感体验。」[1]他的话提示我们,既然传递情感体验是步行模拟器游戏在游戏设计上的重点所在,那么二者的关系也应该成为游戏研究应该思考的问题。然而,目前的研究大都没有将死亡叙事带给玩家的独特情感体验纳入到讨论之中,这实际上忽略了电子游戏中「玩家」这一特别存在,故意淡化了电子游戏作为体验的问题,也没有思考到如何用游戏这一不同于传统艺术的媒介方式来传达「死亡」经验。结合上文所说的「死亡」在该作中的重要地位,本文对游戏设计的探讨也集中于游戏关于「死亡」机制的设计上面,并由此思考这种设计激发出了何种情感体验和对死亡的哲学思考。但是,在论述游戏独特的「死亡」机制之前,我们首先要说明电子游戏中「死亡」的意义,在玩家根本不可能「死」的电子游戏中,游戏是否可能将死亡经验纳入到玩家的人生经验中,电子游戏从何种角度理解是能够进行死亡表达的。
一、电子游戏能否进行「死亡表达」与【伊迪丝·芬奇的记忆】中的「垂死」设计
电子游戏能否表达「死亡」的问题引起了日本学者的兴趣与讨论。大塚英志认为,虽然在游戏中玩家会死亡,但是能够重置的死亡实际上限制了游戏的现实性,它使得死亡在游戏中变得无足轻重。对此,东浩纪借由讨论樱坂洋的小说【All you need is kill】提出游戏现实主义观点来反驳大塚的观点,他认为小说借鉴电子游戏具有的「后设叙事性」特点,将玩家在电子游戏中可逆的死亡的经验呈现在小说的表现形态中,并由此指出「游戏现实主义」的课题在于「借由让角色流血,进而思考应如何让玩家流血」[2]这个重点上。吉田宽则认为不论是大塚针对「死的描写」的现实主义,还是东浩纪追问的「死的经验」的现实性,在关于具体游戏在对待死亡的不同态度以及处理死亡的不同方式上都有一定的局限性。在此基础上,他提出包括电子游戏在内的任何媒体都无法真实「再现」死亡,游戏的现实性仅仅在于它可以通过死亡预兆故事世界的局限及其外部性[3]。换言之,吉田宽将游戏中的死亡仅仅当作是对「死亡经验」的一种由外部视角观察而得的虚拟图像,因此不具有「真实性」。真实的死亡,正如吉田宽所暗示的,是活着的人无法抵达之物,我们能接触到的只能是现实中死亡展现出的种种感性表现。
大塚和吉田将玩家角色的反复死亡看作是一种算法主导下的操作,是一个算法行为,而与现实中的死亡截然不同,在游戏中我们只能通过角色血条的清零和游戏重置去理解死亡。确实,目前电子游戏虽然无法在经验层面模拟死亡,但是这种「再现」的思维或许本就不应该成为我们思考电子游戏中「死亡」的出发点,因为游戏的交互性使玩家处于现实世界与游戏世界的交汇地带,也就颠覆了真实与虚构的「二分法」[4]。我们通常所说的电子游戏中的死亡不具有「真实性」显然是在「再现实在论」的坐标系中去定义电子游戏的位置[5],忽视了电子游戏的真实性是不能根据作为再现艺术的电影来定义的。电子游戏不仅涉及感知问题,还有关行动,也就是说游戏的「真实感」还来源于能够产生效果的现实操作以及这种操作创造的独特体验。虽然角色的死亡是虚构的,但玩家通过自己的操作与游戏产生联系,因而以玩家视点「阅读」的「读者」每次获得的感受都是真实生动的。就【伊迪丝·芬奇的记忆】而言,更是如此。因为这是一款没有玩法就没有叙事、没有体验的游戏,玩家只有主动干预游戏世界,在观察的同时操纵角色探索,才能进行游戏。换言之,对电子游戏能否表达死亡的思考应该放置在对游戏经验进行写生的「游戏现实主义」的范围内进行考量。如此看来,游戏现实主义打开了一种新的现实经验生产的大门:人们以虚拟的方式创造真实的身心经验。[6]孔德罡就将玩家的具身化体验纳入到对「不死世界」中死亡含义的思考内,认为游戏叙事中的主角虽然并未体验到死亡,但操纵主角的玩家在现实维度中不断体验到「死亡」所带来的感受。[7]姜宇辉也将玩家的情感体验纳入到反思游戏的动人力量的范围内,并强调否定性体验是游戏中最宝贵的情感体验,正是因为游戏的情感底色是由死亡引起的苦痛,所以才更可能、更需要在心灵之间营造出情感的共鸣和连接[8]。孔德罡与姜宇辉虽然都考虑到死亡的「真实性」在于其给玩家带来的具身性体验,但是二者都将「死亡」带来的体验归结为由于「死亡惩罚」带来的机会丧失、反复进行游戏的枯燥重复性等「元情感层次(meta-emotional level)」上的体验,在这种情况下「死亡」往往与失败划上等号。
当我们将更多的游戏纳入到思考范围内,会发现电子游戏中的「死亡表达」不只有可重置的死亡这一种,激发的情感也不只有失败带来的「元情感层次」的痛苦。例如,近年较为流行的魂类游戏(Soul-like games)[9]通常将「不死」融入游戏世界观之中,有趣的是此类游戏的剧情流程设计为让玩家在「不死」的世界中主动「寻死」、结束「永生」。比如【黑暗之魂1】(Dark Souls I)中游戏的开始即是让玩家逃离北方不死院;【艾尔登法环】(Elder Ring)则从反面向我们展示了如果一味追求永生和强大会变成什么样子,玩家在游戏中遇到的第一个BOSS「接肢」葛瑞克(Godrick)就是通过将各类物种的肢体截断再接到自己的身上的行为来获得力量。在「不死」的世界和「不死」的游戏中,玩家体会到了「有死」,游戏为死亡与生存赋予同等的价值,唤起对人的有限性的思考。
此外,有些游戏通过巧妙的死亡设定让玩家能够直观地意识到死亡带来的后果,例如在【尼尔:机械纪元】(Nier:Automata)中游戏设定为人造人是「意识不死」的,即使义体毁灭,但是只要在死亡前将数据上传到地堡,角色就可装备上新的义体后复活,但是玩家需要到之前死亡的地方回收旧的义体内的芯片。这部游戏通过将「尸体」呈现在玩家眼前,让玩家意识到自己真的已经「死过一次」。育碧(Ubisoft Entertainment)为WiiU(任天堂新推出的HD家用游戏机)开发的【ZombiU】在死亡机制设计上也有其独到之处,在玩家操控的角色死亡之后,主视觉绘画随机切换到安全屋另一名幸存者身上,如果想要取回之前的装备,那么就必须杀死那个已经变成丧尸的「自己」,这能够让人感到生存的残酷与竞争的无情。
还有部分游戏将角色的死亡作为可选结局之一,让玩家亲手为花费大量时间体验的游戏做出自己的选择。例如,【只狼:影逝二度】(Sekiro:Shadows Die Twice)在游戏结尾的地方设置了「断绝不死」的结局,即玩家可以选择用不死斩自杀或者杀掉平田九郎;在【消逝的光芒1】(Dying Light)中玩家可以选择牺牲自己拯救全人类或是自己变成夜魔;在【特殊行动:一线生机】(Spec ops:the line)中玩家在意识到一直以来作为化身在游戏中存在的沃克(Walker)的精神状态出现问题,自认为充满英雄主义气息的拯救行动不过是沃克头脑中的臆想,玩家在结局可以选择在认清真相后「自杀」或者否认事实,苟活下去。正是这种面对一切故事却最终只能选择一个故事的残酷,构成了后现代的现实主义表达。死亡结局由于是由玩家亲手选择的,这就使游戏与现实中玩家对「死亡」的认识搭建了联系,这一决定性的选择可被看作对玩家全部游戏体验与人生经验的清算,游戏在为玩家提供真实的生命经验。
通过以上分析,可以发现,电子游戏在「死亡表达」上有多种方式,且都可与玩家内心建立联系、触动玩家的心灵,让玩家在游戏中获得更深刻的体验和思考。然而,【伊迪丝·芬奇的记忆】中的「死亡表达」与上述将死亡作为故事背景、巧妙的死亡设计和将角色死亡作为可选结局来凸显死亡之重量的表达手法不同,它将「死亡」作为游戏表达的主体去建构,「死亡」既是游戏主题的一部分,又是玩家需要亲身经历的核心体验。值得注意的地方在于,该作通过巧妙的转换,没有直接让玩家去经验「死亡」,而是将体验核心放置于让玩家经历「死亡」(death)之前的「垂死」(dying)阶段。换句话说,「死亡」是不可避免的目标,但「垂死」的过程才是游戏的重点。其实,在很多角色扮演和射击游戏中都对垂死阶段有特定的画面设计,例如当血量下降到某个数值时,画面会变成灰色,与之相伴的是越发明显的人物的喘息声。这种设计是为了警告玩家,让玩家及时干预、调整状态,来逆转「垂死」局势,从而避免死亡。在游戏【黎明杀机】(Dead by Daylight)中,当一个幸存者被攻击三次后,他们会进入「垂死」状态。在此状态下,幸存者将无法移动,而且他们需要另一个幸存者来帮助他们起身并治疗他们,否则他们将最终死亡。可以想像,玩家在这种情况下会充满对死亡的畏惧并且处于极度的紧张、焦虑之中。与此类游戏的设计意图相反,【伊迪丝·芬奇的记忆】企图让玩家经由「垂死」状态来感知死亡、迎接死亡,而不是将死亡默认为一种需要避免的恐怖事件。此外,这部游戏虽然允许玩家经历复数的死亡,但是这些复数的死亡指向的不是同一个人可重置的复活,而是不同的人只有一次的死亡。并且,在具有伦理性质的互动性设计之中,该作限制了玩家改变角色结局的能力,这样的设计体现出该游戏不仅在现实层面否定了游戏中潜在的「不死性」,而且也否定了对「不死性」的向往。豆瓣短评上有这样一个评论——「多处致敬博尔赫斯,如他所说——死亡是活过的生命,生活是在路上的死亡」[10](白蒺藜 2021-11-27),由此也可看出游戏的侧重点正是在通往死亡的「路上」。
由于每一个活着的人都没有死亡的经验,所以我们似乎很难深刻地分享和讨论它,而此游戏正是通过「垂死」让我们有感知死亡和生命的前提,「垂死」也成为了看见不可见者,言说不可言说者的一种方式。当我们经历了每一个芬奇家族成员的故事后,我们以为我们能够在最后迎来诅咒解谜的时刻,可最后却发现连「我们自己」(即伊迪丝)都难以逃脱诅咒。这样看来,所谓的诅咒就像是齐泽克(Slavoj Žižek)所说的「麦格芬」(Mac Guffin),它是启动故事的东西[11],但其自身却并不存在,或者说不被人所知。游戏故意不在游戏终点揭晓真相,而是保持着那不被人类理解的世界、那崇高不可言说的东西。【伊迪丝·芬奇的记忆】的创意总监伊恩·达拉斯(Ian·Dallas)也曾表述对此类似的设计理念:「人类总是不得不面对一个自己无法理解的世界,并接受这个事实。」[12]这种无法理解的世界和不可说之物占据的正是实在界的位置。在齐泽克看来,符号界构成了我们的「现实世界」,而实在界则体现为「现实世界」所包含的裂隙,并且「我们永远不能获得一种完全的、无所不包的现实感——现实的一部分总是已经‘丧失现实’,被剥夺了‘真正的现实’所具有的特征,而这种虚幻因素恰恰是创伤性的实在界。」[13]芬奇家族的诅咒对应的正是未知的死亡占据的创伤性的位置,玩家在迷宫中不断前进的叙事动力就是探寻芬奇家族的诅咒,在这里可以将这种动力归结为伊迪丝由于家族创伤造成的「强迫性重复」,这驱动了她在迷宫中绝望的游走—寻回不可寻回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的压迫,逃离不可逃离的死亡。[14]或许伊迪丝试图去理解家族诅咒的努力,不过是逃避原质所造成的可怕冲击力而已,不过是希望将原质降低到符号层面,通过赋予它意义,将其驯化而已。到此,我们可以说在这部思考死亡与生命的游戏中,正是通过不表现死亡,不用逻辑描述或用故事本身来传达而只让玩家体验「垂死」的短暂时间,才使其感受到了死亡具有的不可接近的崇高感。如此看来,「垂死」或许比「死亡」给人带来的震撼和思考更为深远,而从「垂死」去领悟死、思考生成为了这部游戏对于吉田宽所暗示的真实死亡是不可抵达之物的另一种表现方式。
二、「垂死」设计的玩法机制:「生成-他者」
当我们开始思考这部游戏以何种方式让玩家经验「垂死」过程时,或许我们首先应该考虑的是游戏角色与玩家的关系,因为二者的关系决定着玩家以何种方式、何种程度参与到死亡叙事的建构之中并形成关于「死亡」的某种体验。游戏中存在两套互动的表意机制。一是表面的文化层的表意机制,它通过视听符号形成具象的叙事,玩家以传统的「阅读」方式摄取其中的意义。其次是深层的计算机层的表意机制,它是不可见的表意形式,其基本语言是二进制的算学语言,玩家以「玩」(play)为方法理解其中的算法叙事,并以「操控」的形式参与共时的游戏书写。[15]这提示我们不能只从「读者」的角度去理解其表面的叙事层的内涵,还要从「玩家」的视角关注其算法叙事呈现出的游戏性,因此我们应该思考的问题不是这款游戏是利用叙事来进行死亡表达的,而是游戏的叙事是如何与玩法设计配合起来并呈现给玩家动人的感受。这也是这款游戏解决得很好的问题,它将游戏性与叙事体验巧妙地结合起来,该游戏是真正在用游戏语言给玩家建立感知过程,在玩家的具身操作与游戏的表意系统之间建立对应联系,从而让玩家获得某种独特的心理体验。
本游戏的核心玩法是玩家通过与周围环境互动而拼凑出芬奇家族的故事,并在伊迪丝和其他家族成员的身份转换中了解伊迪丝对家族的看法和家族成员们的故事。不仅如此,各故事的游戏玩法则取决于故事情节和人物性格特点,游戏设计了不同的交互操作,并通过游戏的叙事框架串联起来。【伊迪丝·芬奇的记忆】的独特之处也正在于此,即游戏并不是以单一的第一人称视角(伊迪丝的视角)贯穿始终,而是赋予玩家代入每一位死去的芬奇家族成员,以第一人称视角体验他们死前精神与心理状态的权力。瑞安(Marie-Laure Ryan)在【故事的变身】(Avatars of Story)中按照玩家与虚拟世界的关系以及用户是否能够影响游戏进程将互动叙事分别分为「内在/外在」互动性和「探索/本体」互动性。照此分类方法,【伊迪丝·芬奇的记忆】当属于内在-探索型,而内在-探索型参与尤其适合「穿过门户发现新世界」的故事[16]。这种类型的互动叙事往往涉及视角切换链接,这种双向链接允许玩家进入主叙事进程中不同角色的私人世界之中。
视角的切换对应的正是德勒兹提出的「生成」(devenirs)概念,在「生成」之中,我们的身体不再封闭,而是向外部敞开,向不同于自身的世界敞开。某物之所是,取决于它所遭遇的生命[17],我们在游戏中作为旁观者的世界变成了自己亲历的世界,所以通过将遭遇最大化我们的生命得以增强。房间中与死去的角色息息相关的日记本、漫画书、照相机、诗歌、信件等像是一个个时光隧道,它允许玩家瞬间穿越到另一个时间点和另一个故事中。莫莉(Molly)是玩家在游戏中遇到的第一个死去的家族成员,在她的故事中,玩家能体验到「生成-动物(becoming-animal)」,生成-动物是指非人类视角的生成,在游戏中呈现为玩家得以以猫、鹰、鲨鱼、蛇怪的视角看待世界,并使自己的身体进入到与另外的事物的复合关系之中。「生成-动物」是一种可能的感知方式而不是感知的源头,它引领主客体穿越了限制性的人/动物间的二元差异,无论是人类还是动物,均在生成的过程中丧失了经验意义上的主客体之别,通过接近非人的动物、植物或机器的视角,进一步「生成-不可感知之物」(becoming imperceptible)[18],这肯定了人类的局限并得以超越自身或扩展到自身的最高能力,拓展并改变了人类的感知方式与对世界的理解。
「生成」不同于「夺舍」,「夺舍」被定义为「元神」主动或被动地离开身体去夺取他人的身体继续修炼[19]。也就是说,被夺舍的人一般只是作为夺舍之人的载体、皮囊或工具,失去了自身的个异性。相反,「生成」不是一种同一化,而是在完全差异的个体之间所形成的速度和情动的某种复合,是共生。[20]当我们把游戏中不经常思考的人物语音置入我们思考的范围内,就会发现在这部游戏中旁白语音对于玩家相对于角色的位置关系起到了很大的定位作用。由于语音具有的「人性化」维度,它使得我们渐渐走入声音的幻境之中,在角色的声音中或是被邀请成为角色,或是在文字与操作中理解人物内心的想法,渐渐将我们的心灵贴近角色。例如,在莫莉的故事中,玩家对游戏要求的「捕猎」行为与故事设定中莫莉的饥饿紧密结合在一起,同时通过语音再次强化了二者的联系,「但我一心想要吃了那只鸟妈妈」、「现在,我比以往任何时候都要饿」等句子都在将莫莉的心情传递给玩家。在莫莉的弟弟卡尔文(Calvin)的故事中,游戏进行到某个地方时卡尔文的弟弟山姆(Sam)的声音消失后并未给玩家做出任何提示,许多人都会停下秋千,试图回家吃饭,却发现此种操作是不可能的。于是我们只得不断荡秋千,心中充满着犹豫,而此时旁白会依据你动作的幅度进行更深入的描述:当你的幅度越来越小,旁白声会渐渐停止;只有当玩家不断向更高处荡秋千时,山姆的声音才会继续出现。于是,在山姆对哥哥的回忆声音中,随着我们越来越了解卡尔文的个性,我们似乎明白了他的想法——他想要越飞越高,而我们在这个过程中似乎也用我们的现象身体获得了一种腾飞的快感,最终我们把自己抛向天空。在这个过程中,有一个巧妙的转化,即是我们把游戏的要求等同于卡尔文的内心需求,因此玩家的被动自行化解了一部分,而沉浸于自己与角色的共情之中。也就是说,我们从未失去自我,角色亦从未成为被我们夺舍的空壳。我们看到的世界不再是玩家眼中的世界,也不是伊迪丝眼中的世界,也不完全是角色眼中的世界,而是一个异质性、差异性的玩家与角色共生的混合世界。游戏之所以以「生成-他者」的方式让玩家体验角色们幻象般的世界,也是因为游戏里的死亡体验具有主体性的特征,只有我们走进角色,才能理解他者走向死亡的原因,从而拓展或改变我们对死亡的认知。「生成-他者」的真实性正在于与他者遭遇之后,那些骤然攫住我们、令我们受其影响并发生改变的情状之中。作为生命存在的最后展示和亮相,垂死体验也必然是带有强烈情感色彩的心理活动。正是由于「生成-他者」,玩家才能充分地体验角色的心理,了解角色的行为动机与精神状态之后才能由「生」去尝试理解「死」。
需要注意的是,并非所有包含视角转换的游戏都是「生成」,比如在【战地风云5】(Battlefield V)的剧情模式中,玩家在四个篇章中会分别扮演四个角色去体验战争,也会经历自己和战友的死亡。但此类射击游戏仍是以游戏机制为主导,仅仅将影像作为叙事的重要手段嵌入其中,游戏的核心体验与影像和叙事无关。也就是说,叙事只是作为瑞安所说的「情感钓钩」,以增添玩家的使命感,推进任务的执行。在射击敌人的时候,玩家并不会或者说很少会将自己深切地代入进某个角色。角色只是玩家的化身,二者之间并没有共享情感和经验,角色更没有形成玩家在游戏世界中的数字肉身。佐尔法伊格或者比利·布里杰(二人都是玩家在游戏中的化身)只是被玩家暂时「夺舍」,作为玩家享受战争的紧张与刺激的工具,大部分游戏时间内玩家思虑的一直都是如何通关或避免重玩,战场的背景设置已经失去其最初的意义。在这一意义上,游戏在武器装备、战役历史、声效、场景等方面确实是以现实为模拟对象的,但是从游戏现实主义的角度上来说,它在体验上却不够真实。在【尼尔:机械纪元】中玩家也可以在游戏的三个周目中分别操纵2B、9S和A2,但是在这款游戏中,不论是视角变化还是人物对话,游戏始终持有一种拒绝承认玩家在场的倾向。从很多玩家都会亲切地将2B称为 「2B小姐姐」也可以看出,角色与玩家处在两个次元,玩家并不能与角色保持紧密的认同感。
由于无法亲历自身的死亡,他者的死亡只能成为我们可经历的直观事件。而海德格尔(Martin Heidegger)认为「人所能感知的他人的死并非本真意义上的感知,他人的死亡过程是无法被触及到的,也就是死亡具有不可替代性。」[21]面对他人的死亡,我们本能地将死亡推卸到他人身上,认为死亡暂且「与我无关」——这当然不是在否定「我们终有一死」的生物事实,而是指我们认为死是未至的未来,没能认清死亡本就蕴于人的存在之中。但是,在【伊迪丝·芬奇的记忆】中,他者的死亡并不是玩家冷眼旁观的画面,而成为了玩家的主要游戏体验;玩家不是旁观者,而是不断生成为每一个家族成员,体验到另一个人或力量正在篡夺自己的位置。如此,游戏解决了旁人的死亡对自己而言总是陌生的这一难题,玩家也不再将自己局限于一个组织判断的位置,而是与游戏过程中遭遇到的并构成玩家自身的力量一起变成他者,从而将自身从有限的主体形象中解放出来。正是通过生成运动,游戏才得以在玩家身体内激发出一种全新的人类感觉,凝聚成「解辖域化(deterritorialization)」得以实现的现实力量[22],即在与其他多元体建立连接之时改变着自身的本质。分析至此,我们能够看出游戏的潜力,当一个宏大的、用语言难以描述的主题无法通过晦涩难明的语言清晰传达出,那么游戏可以打造一种更直观的方式让玩家体验,在这部游戏中这种直观的体验方式便是通过生成的方式支撑起来的。
三、「垂死」设计的情感体验:「不要向欲望让步」的死亡驱力
玩家与化身的关系在不同游戏当中有着不同设定,由此促生的情绪也不同。[23]玩家以「生成」的方式体验到的面临死亡的感受与整座老宅阴郁诡异的氛围格格不入,交互操作唤起的特定情绪氛围不是恐惧,而是一种快乐与释然。在2018年的GDC(Game Developers Conference)会议上,伊恩·达拉斯就曾提到过:「在大多数游戏要求玩家阻止死亡的背景下,要如何创造一个使死亡不可避免并且让人不觉得那是失败的迹象的游戏呢?我们试图使那些死亡瞬间让人感觉更加的积极。」为达到这种目的,该游戏选择用情绪传递观念,而非用逻辑描述或者用故事本身来传达。选择用语言讲述死亡哲学是可被理性理解的描述方式,而情绪——作为经常被现代人压抑的存在,它比理性更直观,可以绕过思维的运作使玩家直接感受到游戏的内核。具体来说,这部游戏主要通过视觉、声音、剧情、角色等元素来营造和传达情感体验,对于玩家来说,游戏的过程实际上是体验一系列情感的过程。例如,游戏凭借绚丽的色彩和轻快的音乐渲染出一种积极明亮的气氛,大大削弱了死亡在大多数人印象中的恐怖效果。
游戏中的情绪渲染也不仅限于上述方式,还更多依赖于游戏提供给玩家可实施的操作。因为游戏往往将情感触发因素隐藏在机制和系统当中,所以当玩家触发机制、与游戏系统交互之时,这些潜在因素将会被释放出来。在【伊迪丝·芬奇的记忆】中,重复操作就是隐含着特定情感因素的重要机制之一,它是指玩家通过做出不断重复的操作痕迹来增加叙事和操作之间的同步性。具体地说,游戏通过用玩家操作控制器的身体行为模拟角色的行为,让玩家能够专注于操作与反馈之间的循环以及这种循环带给自身的细微感受,并与角色产生深刻的情感连接,以达成更深层的叙事沉浸。在角色做出重复的行为的时候,玩家同样需要用重复的模拟行为呼应,这样就可以更直接地感受到角色做出重复行为时的压抑与麻木,玩家由此生发的内心感受会比制作者使用旁白或动画来描述角色的状态更加细腻且深刻。例如,卡尔文不断向更高处荡秋千、沃尔特(Walter)的开罐头动作、路易斯(Lewis)切鱼头。然而,在游戏中,行为越是重复,越在玩家与角色间建立同步关系,就越会激发出蕴含在玩家体内的一股力量,这力量推动着玩家去打破重复。在此刻,玩家想要结束重复、推动游戏进程的想法与角色渴望摆脱桎梏的想法不谋而合,玩家也最终能够对角色主动朝向死亡这一常常被认为是「非理性」的行为达成了共情与理解。
玩家感受到的不可见的身体冲动是什么呢?姜宇辉认为电子游戏与电影的相通之处正在于令「不可见」的无意识结构变得「可见」[24],也就是说游戏也具有使我们看见不可能看见之物,描绘出创伤性的感觉世界的力量。笔者结合自己的游戏体验,认为游戏对重复操作的设计在玩家体内激发出的「不可见」的身体冲动对应的是「死亡驱力」(death drive)。首先,驱力(drive)是与欲望(desire)相对的一个概念,欲望是经过理智批准同意的,它总是朝向某个目标并以达成该目标为目的,但是即便获得想要之物也只会感到「不满足」,所以不如说欲望的目标就是「不满足」,它具有转喻的性质,不断奔赴下一个目标;驱力并不固着于某一个特定目标,而总是围绕着不可能的原乐重复着自身,并以循环的过程为乐,齐泽克把驱力的固有特质阐述为「追寻客体的反复失败中得到满足的循环运动」[25]。例如,卡尔文的梦想是当飞行家,我们听到山姆说「一旦他(卡尔文)下定决心,就绝不动摇」,卡尔文也确实如此,向更高的地方荡去,毫不妥协,并且他的目的也不在于最终能获得什么,只是享受这个越荡越高的过程,同时这种激进的伦理态度也导致了他的死亡。驱力围绕间空的循环运动可能会产生其极端表现,即非理性的暴力,人把自己的生命暴露在这种暴力中从而也为自己招致死亡,因此拉康(Jacques Lacan)会说,所有驱力根本上都是「死亡驱力」[26]。弗洛伊德对这种非理性的暴力感到震撼和惊奇,把这一暴力命名为「死亡本能」。[27]他假设在人类心理结构中,不仅有遵循自我保存原则的快乐原则,还有一种更为基本的原则——死本能,且他假设快乐原则实际上是服务于死本能的。而这种功能与一切生物最普遍的努力有关——回到无生物世界的平静状态中去。[28]拉康后期发展了弗洛伊德的这一概念,而齐泽克则大大推进了对「死亡驱力」的阐释,他力主拉康晚期称道的实在界驱力,而反对想像-符号秩序中基于律法或超我而生产的驱力。齐泽克认为,死亡驱力对应的是超越快乐原则,是无视快乐原则的限制,无视生命可以维系的限度,但却不是一种自我了断的冲动,而是对象征秩序的僭越。在沃尔特的故事中,沃尔特曾目睹姐姐芭芭拉(Barbara)的死亡,他也因此遭受了巨大的心理创伤,之后他便被妈妈关在了地下室。在他的世界中,杀掉姐姐的怪物可能随时出现在外面的世界中。但是,在三十年后,沃尔特选择结束这样的生活,离开地下室,即便是死亡也不能阻挡他离开地下室的决心。一般人在面对危险处境时,基本都会选择退缩来保全生命,因为这是生命本能,是求生欲望、快乐原则的要求。但人同时也受死亡驱力的束缚,正是在死亡驱力的推动下沃尔特能够冲破生命本能,追寻象征性的死亡,否定大他者所界定的「世界」,无视大他者为他赋予的限制。玩家则在文字的指导下操作着键盘和鼠标「生成」为沃尔特,玩家自身的意志也受到沃尔特的影响,朝着另一个世界走去,并从中感受到了死亡驱力的存在。
路易斯的故事作为整部游戏中最为精彩、游戏设计最为精妙的一部分,赋予了死亡驱力以政治性的维度。这个故事是基于邓萨尼勋爵(Lord Dunsany)所著的【奇迹之书】(The Book of Wonder)改编的,它讲述了一个售货员的故事。这个售货员逐渐将他的精神从枯燥无味的日常生活中分离,在他自己幻想的奇幻世界里遨游。起初他能够这样做,同时也从事他日常生活的工作,但他最终被制度化了:
同事们注意到了夏普先生的安静,发觉他有时甚至有些心不在焉;可他招待顾客的行为却挑不出错儿来,他对待顾客依旧和往常一样巧舌如簧。他如此幻想了整整一年,想象力变得越来越强大。尽管还是在火车上阅读半便士一份的报纸,还是和人聊着当天的热门新闻,还是给选举投票,却只有半个夏普在做这些事,他的灵魂已不在乎这些了。[29]
有趣的是,随着游戏的开发逐步推进,路易斯的故事开始与其原型渐行渐远,甚至可以说路易斯自己走向了他的死亡。路易斯的绝望之情是通过充满「现实感」的游戏玩法传递表达的。游戏将玩家玩游戏的注意力分成了两个部分,一个是路易斯在罐头厂砍鱼头的现实世界,呈现在界面的右侧;还有一个是他的想象世界,呈现在界面的左侧。玩家在对金枪鱼进行「点击-向上拖」的重复性操作中渐渐可以专注于左侧路易斯的幻想世界了,由此玩家玩游戏的体验与路易斯在罐头厂工作的体验惊人地重合了,重复的手法一次又一次地将玩家推至情绪的顶点,游戏机制精准地捕获了身体与思维、幻想与现实之间的分裂。在故事接近结尾处,当路易斯完全沉浸在其幻想世界中,界面中的幻想世界也侵吞了现实世界的残留画面。我们化为伟大光辉的路易斯去行加冕礼了,直到画面一黑我们才突然醒悟现实中的路易斯原来自己走向了断头台。路易斯沉浸在与现实世界完全脱节的幻想世界中实际上是一种自我回撤行为,通过这种方式完全退出社会,他主动将自己变为象征秩序所排斥的对象,不接受精神医生的诊断和规劝,完全放弃了现实中的生活,并由此获得深深的解脱感。成为了齐泽克所说的「活死人(living dead)」。路易斯的行为就是那些激进地越出每日常规之外的行为,这些行为实际上均是根本性地指向「死亡」[30],而这种「死亡」指的并不是生物学意义上的肉体死亡,而是象征性的自杀,是主动将自己断绝于象征秩序之外,只不过路易斯完全断绝象征存在的激进行为不可避免地走向肉体死亡而已。路易斯对幻想世界自我的认同是一种超越欲望、超越死亡的驱力要求,这种要求让象征界暴露出自身的漏洞和苍白,路易斯的死亡成为了对资本主义机械化生产造成的劳动物化与异化的批判和反抗,同时整个故事也可以被看作是一个关于美国社会经济下行、信仰破碎的政治寓言。
路易斯在现实中切鱼头的同时在幻想中冒险的画面设计
在电影、文学作品中我们都看到过死亡驱力的身影,而为了更深入地认识电子游戏在表现死亡驱力方面的特别之处,本文尝试将电影艺术与游戏进行对比。克日什托夫·基耶斯洛夫斯基(Krzysztof Kieslowski)的电影【两生花】(The Double Life of Veronique)与【伊迪丝·芬奇的记忆】中芭芭拉的故事在主题上有相同之处,但在表现方式上有所不同。电影讲述了两个少女,一个生在波兰,一个生在法国,同样的相貌,同样的年龄,她们也有一样的名字:维罗尼卡。她们最大的不同就是,法国的维罗妮卡在面临危险时总能凭直觉避开危险,做出理性的选择而波兰的维罗妮卡恰恰相反,总是不受理性限制做出危险的选择。波兰的维罗妮卡在公演当天沉浸在自己最钟爱的歌曲中,顶着心脏病发作的疼痛,把高音顶到巅峰,在演唱副歌最为辉煌高光的时刻倏然倒地身亡。波兰的维罗妮卡的行为与上文所说的卡尔文荡着秋千向天空飞去的行为是多么相像,二者都没有做出伦理背叛的选择,执着地追求驱力的满足,而驱力的满足正对应着拉康所讲的「不要向欲望让步」的绝不妥协的、抵抗的、激进的、最基本的伦理态度[31],但是二者在死亡驱力的呈现方式上有所不同。
观众在看到波兰的维罗妮卡的突然死亡之后,往往会感到惊诧、惊奇,好奇她为什么不惜失去生命也要如此唱歌。这也是电影设置了两个维罗妮卡进行对比的原因所在,因为只有在与一种理性的、秩序化的现实生命的对照中,才能凸显出朝向日常生活之外的神秘驱力,这时的死亡驱力是玩家需要使用理性才能领悟的存在。这也从侧面说明了在影视艺术中,观众只是通过屏幕上的图像认同情感并尝试理解故事想要传达的内容,缺少采取行动直接在体内生发出的身体冲动。吴冠军以【泰坦尼克号】、【诞生】等电影为例说明由爱驱使的死亡驱力——因爱而走向死亡的行为——才是真正的生命性行动,并提出电影艺术通过将人们带到一个彻底越出日常生活之外的幽灵性场域中,赋予人以此种「反事实」性的高强度生命性体验[32]。他虽然认为爱与死具有「同质性」,二者作为状态都是现实世界的「例外」,但只能通过死亡来论述爱的强度,并将死亡驱力定位于人死后冲出身体、持存不息的爱的最激烈状态。这也从侧面反映出电影艺术与文学等媒介难以直接将内在性冲动表达出来,而必须以「爱」为名赋予角色主动死亡的理由,只有这样死亡才能让观众或读者理解,才能认可死亡的价值。
从电影到游戏,从第三人称视角到第一人称视角的转变,两者的核心区别是电影总是包含某种特定的道德倾向,观众总是倾向于在一个特定的象征秩序中去理解,而后者善于提供沉浸感与在场感,充分利用其相较于影视文学等传统艺术所不具有的交互性将不再被符号化的事件或感受以特定的行为反馈模式而非单纯的视听觉表达传递给玩家,从而提供给玩家从角色的视角理解他们世界的可能性,这样玩家更有可能经由「身体的直接现实」去理解角色面对的世界。现实世界的日常生活中,完全凭一种冲动去「赴死」的行为不被允许存在或是被贴上「精神失常」等标签,但也正因如此,从拉康的精神分析出发,游戏比现实更真实,它揭示出了主体的分裂以及内部「非理性」的一面,死亡驱力也是伦理行为的基本模式。对死亡驱力的顿悟也是「生成」的真正力量之所在,游戏让玩家感知到在角色经历中所表达的潜在力量而受到刺激,领悟到在「垂死」之际方可最激烈地活,在虚构作品的伪装中,我们才能体会到主体性体验的真实。
结语
本文首先说明应将玩家视点引入对电子游戏中的死亡表达的思考,虽然界面上的角色死亡是虚构的,但是玩家每次与「死亡」的遭遇和体验都是真实的,虚拟世界的经验可以成为真实生活经验的一个部分,因此我们对电子游戏中「死亡」的「真实性」的把握应放置在「游戏现实主义」的范围内进行考量。【伊迪丝·芬奇的记忆】作为一部步行模拟器游戏,从预设情绪出发,通过引导性的空间形态设计让玩家自行探索,凭借独特的操作互动来加深玩家与扮演的角色之间的联系,从而实现了强大的叙事能力和情感负载功能。该游戏创造性地采用「垂死」设计将体验重点放置于角色死亡前的那一段记忆,构成了游戏特有的死亡叙事,这种设计企图让玩家通过「生」来领悟「死」,给玩家的心灵带来极大震撼,拓展了关于人类生命本质这一古老命题的表达方式。接下来,本文指出「生成」的玩法机制使玩家进入到与众角色的复合、共生关系之中,从旁观他人之死的非本真死亡领会变为亲历自己之死的深切死亡感悟,让玩家有机会遭遇那些超越我们认知的非人的、断裂的力量,激发了玩家能动的思考。更进一步,本文认为玩家在荒诞、奇幻的体验和重复的操作中感受到的心理真实,指向了在现实中被压抑的死亡驱力。死亡驱力打开了人类生存情况的另一个面向:超越日常现实生活和理性秩序的趋向于混乱、非理性、非规训一面的真实境遇。这种情感体验不可被现实主义编码,它是每个玩家在游戏中用身体感受到的心理真实,这正是不同于作为「反映」的经典现实主义和作为「反应」的动漫现实主义的游戏现实主义的表达方式。正如周志强所说,「我」的遭遇才是每个人生存的真实,而不是对这遭遇的过剩性解释(象征界真实)或纯粹理念化(想象界真实)。[33]游戏的「真实性」正在于此,它将无法用语言表现出的东西,用交互的方式铭刻在玩家的体验中,并最终以一种实在界的身体冲动彰显出来。不论是未说的「死亡」还是「生成」的体验都使我们能够从现存或实存的世界出发去思考一个潜在世界或尚未给出的未来,爆发出电子游戏的潜在能量。更难能可贵的是,游戏创造了一个足以承载起众多思考的世界,令诸多关乎人生处境的问题都有迹可循,不至虚浮。
注释:
[1] Hatling I N. Constructing Libraries of Life and Death: Textual Artefacts, Visuality and Space as Narrative Devices in Giant Sparrow's What Remains of Edith Finch and Alison Bechdel's Fun Home[D]. NTNU, 2020.
[2] 东浩纪.游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2.黄锦容译.唐山出版社,2007年,第179页
[3] 探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选.邓剑编译.上海书店出版社,2020年,第270页
[4] 傅越.2.5次元的生存与死亡——探索「游戏现实主义」的临界性[J].上海文化,2023(10):97-106+118.
[5] 李洋.作为工具性体验的电子游戏——及其与电影的关系[J].文化艺术研究,2023(04):36-43+113.
[6] 周志强.游戏现实主义:「第三时间」与多异性时刻[J].南京社会科学,2023(03):95-105.
[7] 孔德罡.「非死」作为唯一确定性:电子游戏中的死亡现象学和后人类叙事[J].艺术学研究,2023(03):89-96.
[8] 姜宇辉.火、危险、交感:电子游戏中的情感[J].文化艺术研究,2021,14(02):15-26+111.
[9] 魂类游戏指的是一些具有高故事性、高关卡难度、高游戏体验和具有高美学设计的顶级动作游戏。例如:【只狼:影逝二度】、【黑暗之魂1】、【黑暗之魂2】、【黑暗之魂3】、【血源:诅咒】。
[10] https://www.douban.com/game/26411799/
[11] 齐泽克.意识形态崇高客体.季广茂译.中央编译出版社,2002年1月,第223页
[12] 参见https://www.bilibili.com/video/BV1h64y1v7GY?t=2766.8,该视频是【伊迪丝·芬奇的记忆】的主设计师Ian Dallas在GDC的演讲。
[13] Slavoj ,the Fright of Real Tears:Krzystof Kieslowski between theory and Post theory,London:British Film Institute,2001,p.66.转引自吴天天.「后结构主义之后」的崇高美学——论齐泽克对崇高美学的重构[J].马克思主义美学研究,2023,26(01):153-167+442.
[14] 王洪喆.迷宫如何讲故事:「巨洞探险」与电子游戏的跨媒介起源[J].读书,2022(03):3-13.
[15] 邓剑.国风游戏批判——从在场性的诞生到整体性的坍塌[J].中国青年研究,2021(10):14-21
[16] 玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身.张新军译.译林出版社,2014年,第125页
[17] 克莱尔·科勒布鲁克.导读德勒兹.廖鸿飞译.重庆大学出版社,2014年7月,第162页
[18] 吉尔·德勒兹.资本主义与精神分裂,卷2,姜宇辉译.上海书店出版社,2010年,第387页
[19] 倪湛舸.传统文化、数字时代与「分体」崛起:初探网络玄幻小说的主体构建[J].现代中文学刊,2023(01):14-23.
[20] 吉尔·德勒兹.资本主义与精神分裂,卷2,姜宇辉译.上海人民出版社,2023年,第236页
[21] 关书薇. 存在主义文学中的死亡美学[D].云南大学,2022.
[22] 张晨. 身体·空间·时间[D].中央美术学院,2016.
[23] 戴安娜·卡尔、大卫·白金汉等著.电脑游戏:文本、叙事与游戏.丛治辰译.北京大学出版社,2015年,第95页
[24] 姜宇辉.从梦机器到暗主体:电影与电子游戏之间的否定性之思[J].文化艺术研究,2023(04):1-12+112.
[25] 斯拉沃热·齐泽克.享受你的症状.尉光吉译.南京大学出版社,2014年11月,第75页
[26] Dylan Lacan, An Introductory Dictionary of Lacanian Psychoanalysis, London:Routledge,1996,p.103,p.33.转引自 吴冠军.作为死亡驱力的爱——精神分析与电影艺术之亲缘性[J].文艺研究,2017(05):97-108.
[27] 王君霞.驱力与死亡驱力[J].湖北第二师范学院学报,2023,40(06):79-83.
[28] 西格蒙德·弗洛伊德.超越快乐原则.高申春译.米娜贝尔出版社,第46页
[29] 参见https://www.gcores.com/articles/115424
[30] 吴冠军.死亡驱力的四个时刻——一个政治哲学史的考察[J].复旦政治哲学评论,2011(00):22-62.
[31] 斯拉沃热·齐泽克.享受你的症状.尉光吉译.南京大学出版社,2014年11月,第74页
[32] 吴冠军.作为死亡驱力的爱——精神分析与电影艺术之亲缘性[J].文艺研究,2017(05):97-108.
[33] 周志强.游戏现实主义与现实主义的「游戏」——象征界真实、想象界真实与实在界真实[J].探索与争鸣,2023(11):169-175+196.
韩宇萌(华东师范大学国际汉语文化学院硕士研究生)
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