在如今这个几乎每款游戏都在追求真实画质的年代,【祇:女神之路】的出现马上就引起我的注意力。大胆斑斓的用色,塔防结合动作的玩法,神道教为主的日式驱魔题材。如此独树一帜的风格,在游戏短缺的7月如同久旱逢甘雨,发售的时间点恰到好处。这款作品可以说是2024年的最佳黑马游戏,在这个塔防游戏早已过时的年代,此作不仅拯救了塔防游戏,还成为了业界标杆。
第一轮通关花了我13小时。游戏有满满的复古怀旧感,整个体验像是Xbox360与PS3时期的3A游戏,关卡式的设计,游戏小巧且精致。以现在的眼光来看,规模虽然不大,却有极高的重玩性。游戏明确有二周目的机制,新关卡、新挑战,甚至真结局也需要通关二周目。
故情发生在神明寄宿的福祸山。不祥的黑烟化成污秽笼罩整片山林,栖息于此的动物与居民遭受污秽吞噬,寄宿着神之力的面具也受到感染。女巫「世代」与守护者「宗」要救出村民,借助面具的力量,净化污秽的鸟居,阻止畏哭闯入人间。游戏的剧情很直白,我们要从山顶一路净化至山脚,最后从中间大参道披荆斩棘攻回山顶。没有反转与悬念,就连一句对白也没有,不过这并不影响人物塑造。
世代是典型日本作品中身负重责大任的女主角,她有着少女的天真,会在营地里品尝和果子,也受到动物青睐。驱魔时她的眼神果断坚毅,随着剧情推进受到污秽反噬,双眼也逐渐变得空洞,却依然履行自己的职责。这么一个立体的角色很难不去喜欢她。宗的塑造就比较平面,作为一个守护者,我们的工作就是保护世代的安全。除了指挥村民与战斗,游戏没有提供更多的互动方式来呈现宗的性格。
主角性格上的单一,在游戏独特的美术风格,以及动作结合策略的玩法上显得不成问题。每个关卡分成白天与晚上,白天着重在资源管理与时间分配。结晶是游戏的核心资源,主要透过净化地图中的不洁获得,如何分配使用是游戏重点。
帮助女巫开路需要结晶,村民转职也会消耗。开路会决定女巫夜晚停留的位置,位置的好坏会影响防守的难易度。附近如果路口多,敌人容易包围。如果机关多,就能拖延敌人的进攻。
白天还可以净化村民跟动物,修补机关也只能在白天进行。净化动物可以拿到补血用的粮食。机关的功能是抵挡畏哭的攻势。游戏初期机关少、地图小,白天安排好村民的职业跟站位,就能快转度过。后期路口多、机关多,才需要认真思考策略。
晚上才是真正的重头戏。畏哭会从鸟居涌出,我们的责任就是清除畏哭,避免世代受到伤害。每次看到百鬼夜行的场面都会想起【杀戮都市】的CG电影。畏哭的设计感也很出色,祂们脱离一般对于日式鬼怪的幻想,少了人类的特征,更多不可名状的恐惧,有些畏哭还真有几分克苏鲁的既视感。
为了避免体验过于重复,关卡也有设置不同的条件下战斗。有几关我们只能保持灵魂形态,战斗只能交给村民。有的关卡要在船上战斗,我们可以在敌人登船前就把他们射杀,也能重兵把守等敌人登船,还会有大型畏哭来破坏船只。还有要摸黑战斗关卡,在白天点亮灯座可以降低难度,否则村民不会攻击黑暗中的畏哭。
到了中期,我们能解锁宗的技能,他的技能升级让整个游戏更贴近现代动作游戏。拨挡是我特别喜欢的一招,这个技能可以弹开敌人的攻击制造大空档,也就是现代动作游戏的完美格挡。结之舞也是我优先学习的招式,学会这招才能处决硬直状态的敌人。另外,弓箭也是第一优先的招式,否则飞行的畏哭只能交给村民。
除了一般抵御攻击的塔防关卡,还会有对战强大畏哭的魔王战。这些关卡就是纯动作游戏。保护世代只是其次,打出硬直处决畏哭,用最快的方法把王砍死,才是真正的目标。
有些魔王战会有特殊机制,点亮全部的灯,王就会硬直。或是要把王引到炮台前,开炮炸他。魔王战的关卡都很好玩,强大畏哭的设计跟美术也很有特色,在怪诞与恐怖取得很棒的平衡。一般关卡就有节奏的问题,白天可以快转加速时间流逝,但晚上不能快转,后期回去玩前面的关卡,村民和宗已经太强的状态下,常常只能慢慢等天亮。
游戏还有另一个设计上的问题。通常塔防游戏每关的资源是固定的,然而,这款游戏的资源会继承。这是一把双面刃。如果上一关累积足够的结晶,下一关玩起来相对轻松。问题就出在,如果上一关把结晶耗光了,下一关也不会多给。这时候就要去比较简单的关卡刷结晶,或是在很艰困的状况下开始下一关。
不光是塔防动作,游戏还有建造的要素,只是这方面的可玩性几乎为零。我们可以重返净化过的村落,指派村民重建村庄,完成可以获得奖励,可能是强化角色用的产灵,或是介绍角色的绘马。
这部分做的单调又重复,我们只需要跑到需要重建的设施前,指派村民工作。男女之间的工作效率一样,不同村民也没有擅长的建筑种类。完全不用思考,也没有任何策略性,过程很重复。好在这不会占用太多时间。
总结来说,【祇:女神之路】是款短小精悍的塔防动作游戏。正如同卡普空给这款游戏的定位「神乐动作策略」,带有神秘感的类型贴和神道教的日式美学。作为塔防游戏,它有足够的策略与变化,作为动作游戏,打击感与战斗深度也有做到。虽然重建村落拉低的游戏水准,依然是一次印象深刻的体验。