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魂Like不存在了?宫崎英高采访爆典:我们没定义过魂系游戏

2024-04-26游戏

伴随着【艾尔登法环】获得千万级别的销量,并斩获当年的TGA年度最佳游戏奖项,魂系游戏这个原先偏小众的玩法类型,真正成为了主流。销量、口碑双丰收,【艾尔登法环】也在整个游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。同时还有很多后来者,学习这种模式和玩法。

单单在2023年,就出现过多款魂Like游戏。像是【匹诺曹】、【堕落之主】等作品,都取得了百万级别的销量。然而玩家们对于魂Like的具体定义,却一直存在争议,很多时候甚至能演变为网络上的骂战。

一般玩家对于魂Like游戏最直观的感受就是难度高,要求玩家具备很高的操作技巧;同时箱庭式的地图设计也必不可少;剧情必须不清不楚人均谜语人;风格叙事偏「黑深残」;必须在特定的地点才能保存游戏、升级......这些要素集合在一起,一款魂Like游戏才算成型。

不过市场上的游戏种类繁多,在其他游戏中你也能看到类似的设定。同样为日系大厂的光荣特库摩,他们所开发的【仁王】系列就包含着许多上述要素,但很多玩家并不认为这是款魂Like游戏。那么,究竟什么才是真正的魂游呢?

距离【艾尔登法环】的首个(也是唯一一个DLC)【黄金树幽影】发布的日期越来越近,日前宫崎英高在接受IGN采访时,就给予了玩家们一个意想不到的答案。采访内容的原文如下——

Q:自【恶魔之魂】上市以来,市面上出现了很多非 Fromsoftware 出品的魂系游戏,其中还有一些质量非常不错,比如去年韩国人做的【Lies of P】。想请问您本人有尝试过这些同类作品吗?您作为这个类型的开创者,如何看待如今魂系游戏百花齐放的现象?

A:其实我们自己从来没有定义过所谓的魂系。我自己也会以玩家身份游玩这类游戏,游戏体验非常刺激,也会觉得有很多值得学习的地方。其实最早开发【恶魔之魂】的时候也是希望做一些符合玩家需求的东西。现在这个类型变得更丰富了,以开发者的角度来说当然很开心,同时各个开发商也都有自己的创意和好点子,彼此之间互相切磋、琢磨,进而带给玩家更多更好的游戏体验和游戏内容,就这一点而言我们和其他开发商的初衷都是一样的。

对于宫崎英高和Fromsoftware 出品的游戏来说,定义魂Like或许是在给自己套上枷锁。从最初的【恶魔之魂】到现在的【艾尔登法环】,许多游戏内容其实都是在不断发生改变的。

不论是【只狼】引入的架势条系统、允许跳跃,还是后来开放世界地图的设定,这些跟最初的魂Like游戏其实都已经有很大区别了,可没人质疑过它们不是魂Like游戏。相信在未来的新作中,宫崎英高也还会尝试其他方向的内容。

就目前的状况来说,魂Like还属于ARPG品类下的一个分支。但随着该玩法的不断发扬光大、受到玩家们的认可,有朝一日它或许能像银河恶魔城类游戏那样,以游戏名来定义一个全新的游戏类型。

那么大家心中对魂Like游戏的定义是怎样的呢?

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