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「无聊」上热搜,米哈游这次翻车了?

2024-07-08游戏

早上刚开服,「绝区零 无聊」就被顶上了热搜。

「就是很无聊啊,崩三80原神60崩铁70,成分可查,感觉还不如崩坏三,根本没有原神和崩铁开服时给我的惊艳感……」

觉得无聊的玩家认为【绝区零】的玩法单一,除了战斗之外别无生趣,走格子更是一大败笔。打斗画面看上去酷炫,实则破坏了沉浸感。剧情上更是和米哈游的前作【原神】【崩坏:星穹铁道】没法比。

米哈游一直以来的最大卖点,即角色的设计和建模,而这一点在【绝区零】里并没有让玩家眼前一亮,建模更有一种软绵绵的面条感。【鸣潮】在上线初期曾因单一化、性化的角色造型设计,尤其是女性角色受到诟病,而【绝区零】也不能免俗。

最后,好不容易抽到的角色,在非战斗的时候几乎零互动,也不能像原、崩一样使用角色在开放区域走动,欣赏角色的细节,这让熟悉了米哈游角色设置的玩家感到莫名其妙。

也有不少玩家为【绝区零】挽尊,认为「无聊」的热搜词条是歹毒的商业竞争,急着指摘的都是「别家」买来的水军。毕竟才开服不久词条就出来了,大部分玩家还没有足够的游戏时长来进行体验。

即使是「无聊」的热搜,也依旧给【绝区零】带来了曝光度。站在巨人的肩膀上,虽然【绝区零】和此前的米哈游游戏在风格上有诸多不同之处,但热度依然空前。预下载阶段它就已经在全球99个国家及地区app store免费榜登顶,预约人数超4000万人,刷新了米哈游的历史记录。

未来的流水如何,还得看后续口碑发酵,但米哈游玩家肩头的担子是肉眼可见地越来越重了。

强调「简单」的动作游戏

让动作游戏再次伟大,是【绝区零】的初心和目标。

动作游戏往往有一定的上手门槛,【绝区零】最想做到的一点就是让它既门槛低同时也有趣。【绝区零】的制作人李振宇此前在接受外媒采访时即表示,游戏的复杂性并不等同于游戏的趣味性,制作【绝区零】的初衷,就是为了给玩家一款足够有趣的动作游戏。

「低门槛」是【绝区零】战斗系统的核心。在玩家的操纵下,角色可以进行高速移动,角色的切换也没有前后摇,就连技能冷却也近似于零。

不过,「低门槛」并没有伤害动作打击的体验。李振宇在采访中不断强调的「打击感」,是动作游戏的命根子。在实际体验中也能很明显地感受到它,比如远程攻击角色枪击会有非常显著的后坐力。

【绝区零】灵感来源是【街霸】,其中的连击、对决、帧动画等设计,为【绝区零】的战斗表现形式提供了诸多启发。而【街霸】拳拳到肉的打击感,则对应了【绝区零】动画中一帧一帧打击变化,「用帧数来衡量玩家的体感」。

「极限支援」也是提高打击爽点的新设计之一,通俗来讲,就是在敌人身上出现闪光时,迅速切换接敌角色,获得反击伤害,同时激活一些帅气的音效和镜头特写。就算实在被数值阻拦,游戏也开放了剧情模式,避免由于战力差距带来的剧情失衡。

而「低门槛」的特征其实也不仅仅局限于战斗设计方面,本质上整个游戏都流露出一股「休闲大于竞争」的气息。

从剧情和世界观设计而言,【绝区零】强调一种休闲感。

首先,【绝区零】的剧情与角色设计较为灵活。在【原神】时代或更早的时候,米哈游的游戏就因不能跳过对话、不能跳过剧情、太过费时费力而受到诟病。而【绝区零】则将部分剧情调整为可跳过和回放的功能。

其次,【绝区零】的日常任务也更加轻量化,不仅可以自动、倍速,任务的内容也和休闲放松有关,比如拿快递、喝咖啡,和角色一起玩街机游戏,甚至于上街溜达溜达……就连材料本的体力消耗也可以定制,玩家不必再抽出完整的时间,在本就是用来放松的游戏中,也要疲于应付琐碎的日常。

可以说,【绝区零】确实尝试把玩家从琐碎的日常和剧情文字中解放出来,让玩家有选择地体验自己感兴趣的部分,做到兴致来了,上线在战斗里搓个两把,简单体验操作和感官上的乐趣,就轻轻松松地下线。

然而,对于米哈游的忠实玩家来说,随着【绝区零】上线,米哈游「全家桶」的排期真正进入了「周循环」模式,这种「轻松」,似乎也是一种悖论。

在夹缝中「做自己」?

在这个移动游戏也在为了引流争破了脑袋的时代,【绝区零】做到了「游戏未到,梗先行」,相比于正经的游玩体验与宣传,「乐子人」的抽象挤占了社媒评论区的前排。

这一点在此前【鸣潮】发布时也有绝佳的案例展现。「XX是这样的,XX只要XX就可以了,而XX需要考虑的事情就很多了。」这是来自【鸣潮】剧情中的一句话,由于逻辑逆天,且泛用性极强,被网友引用到各种类型视频的评论区,成为了比【鸣潮】游戏本身还火的「鸣潮公式」。

【绝区零】的公式在游戏上线前就已经铺天盖地,不过大多来自于以往其他游戏的创意,只是重新套在【绝区零】的头上。公式总喜欢把【绝区零】和传统动作游戏,甚至于3A大作进行对标,但这种铺天盖地的反讽式模因,也给【绝区零】带来了许多认真探究的眼光。

所谓「有人看乐子,有人照镜子」,【绝区零】的特别之处,似乎还是要和自己家的游戏比出来。

【绝区零】的制作人李振宇直言,他在设计这款游戏的时候并未考虑太多有关于竞品、赛道的问题,「游戏的类型并不重要,不管是什么类型,只要是一个有趣的游戏就行」,而【原神】【崩坏:星穹铁道】的成功,也只是一种督促他做得更好的动力。

从世界观架设到作画风格,可以看出【绝区零】尽全力与「前辈们」保持不同,给出新鲜感。

传统、热门的RPG游戏中,主角往往身负着一些神秘的身世和拯救世界的使命,使玩家在接触游戏的最初,就面临着探索、成长、打败敌人、尽善尽美的宏大任务。比如【原神】随着剧情深入,「旅行者」渐渐揭开世界的面纱,寻回自己遗忘的记忆……

但【绝区零】更希望玩家能在游戏世界中扮演一个普通人的角色。即使「新艾利都」是建立在废墟之上的新文明,里面的人物都能和怪物、战斗、副本(也就是「空洞」和平共处),比起打怪升级,更多的是用悠闲的日常编织出游戏生活。

画风上,【绝区零】采取的是类赛博朋克的街头潮流风,而【原神】和【崩坏:星穹铁道】则更贴近于中西神话相结合的风格。

制作人李振宇提到,在场景设计上,【绝区零】融入了一些怀旧与复古元素,如他童年的街机厅、VHS商店和CD店,意图向玩家分享这些快乐的成长经历。这种试图在游戏里加入生活气息、烟火气的做法并不罕见,但也能将【绝区零】和米哈游传统的幻想世界区分开来,降低了玩家接受与理解游戏背景的成本。

【崩坏:星穹铁道】上线时彩蛋一样的梗文化饱受好评,这点也被【绝区零】吸纳进去。但与【崩坏:星穹铁道】不同,【绝区零】在战斗副本之余的休闲感更强,在游戏日常中避免重复的、枯燥的战斗。上文提到,【绝区零】的日常任务就只是喝咖啡、打游戏一类的都市生活,不需要重复战斗操作来完成,避免其特色的战斗模式反而给玩家造成额外的精力负担。

无论结果如何,【绝区零】的初衷总是好的,就像制作人李振宇所认为的,让玩家「间或」地从游戏中获得新的游玩体验,「离开一段时间回来后,能再次找到乐趣」,不把玩家困在游戏中。

不过,值得一提的是,【绝区零】的付费模式也延续了米哈游的一贯规则,抽卡、养成的材料除了名称和图案改了之外,还是熟悉的配方和味道。唯一可视的改变,是将专武卡池的爆率提高到了1%。

米哈游的「全家桶陷阱」

开放世界、回合制、动作游戏,甚至还有细分赛道的乙女游戏,米哈游在各个品类的市场占有率已经初见规模。不同赛道不同玩法但都打上了非常强烈的米哈游品牌烙印的产品线越来越多,也让一直支持米哈游的粉丝们的肩头重担越来越重,「轻松」很难谈起。

6月26日,【崩坏三】开启了7.6版本,而在7月4日【绝区零】上线之后,7月10日【崩坏:星穹铁道】将紧随其后开放下半卡池,一周后【原神】开放新版本,再接一个【未定事件簿】周年庆……也就是说自此之后,每过一周就会有一款米哈游旗下的游戏更新一个版本,给到一个新的动向。

有B站UP主对此总结道,「你还没想好暑假去哪里玩呢,老米连暑假工都给你找好了。一个月120的劳务合同,老米给你安排得明明白白的。」

早在今年5月22日,米哈游就上线了启动器官网,并开放了【崩坏3】和【原神】的官方下载通道。也就是说,米哈游正式上线了独属于自家的独立综合游戏平台,类似于腾讯的WeGame或者暴雪的战网,所有的米哈游游戏在PC端有了共通的入口。

「米哈游启动器」上线的背后,一方面体现了其对PC端口游戏的重视,另一方面也体现了米哈游商业布局的协同性在被进一步强调。

而根据Newzoo数据统计,2023年PC游戏销售、微交易和订阅的收入比2022年增长了8.4%,主机游戏的收入仅增长了0.3%,而移动游戏降低了2.1%。虽然很难说PC游戏就此崛起了,但一向重视多端开发的米哈游,自然是这个市场走向背后的重大赢家。

玩家的注意力毕竟是有限的,对于纯粹的米哈游玩家而言,通过「米哈游启动器」进行游戏的下载、更新与登录,显而易见比一个一个地去寻找方便得多。

而游戏之外,米哈游也在全力争取玩家的注意力资源。米哈游通过配给「米游社」这一可以使用游戏账号进行登录的官方互动社区,更加抓取了玩家游戏之外的社交需求。「米哈游启动器」+「米游社」,不仅能最大程度维系核心玩家的归属感、认同感,还能提高米哈游旗下某一款游戏的玩家,变成其他游戏玩家的转化率。总而言之,把玩家套牢在米哈游这个全家桶里。

现在看来,「米哈游连暑假工都给你找好了,一个月120的劳务合同」似乎并不全然是一句玩笑话。【绝区零】是打出了让玩家玩得越有趣、越轻松越好,不向玩家索取太多时间的旗号,但米哈游就未必这么想了。

不过,一味地开掘米哈游粉丝的潜力和钱包终有尽头,或许破圈寻找更分众化的市场才有更高的上限。【绝区零】一边希望圈定更多传统动作游戏爱好者,一边希望保持「低门槛」和「休闲」的米家本色不给玩家造成负担,其结果是,负担也没有多少减的空间了,新的兴趣点也没调动起来。

竭力做出不一样的【绝区零】或许还不够不一样,米哈游需要更加彻底的革新。