文/ET
近期,韩国游戏发行商Play Hard.Lab旗下游戏【Rumble Heroes】(中文【轰隆隆佣兵团】)斩获Google Play2023港、台、日、韩及东南亚多地奖项。同时这款产品在我们2023年初的时候就有过报道,并受到了国内开发者们的重点关注(相关文章:重度游戏内核!这款休闲RPG游戏,一度引起了我的付费欲望)。【轰隆隆佣兵团】在2023年3月上线,在2023年3-5月期间当时由于【史莱姆大冒险】【请吃汉堡】等游戏的出色成绩,当时该游戏并未受到广泛的关注。
根据数据显示,【轰隆隆佣兵团】的下载量目前仅接近740万左右,IAP部分不超过千万。其中亚洲地区累计贡献下载量超三成,流水贡献三分之二。但是在这样的数据之下,能够获得多地的Google Play的奖项,那么该游戏具体会是什么样的情况?
融合玩法新呈现下的各类细节思路
【轰隆隆佣兵团】的游戏另类点在于,玩家召唤英雄后以组队的方式开图探索,通过收集&击杀地图野怪的方式将收获的资源二次投入至模拟经营及RPG养成板块实现游戏内循环。
【轰隆隆佣兵团】实机A
【轰隆隆佣兵团】实机B
对于近年来模拟经营游戏玩法上的变革,在【Burger,Please!】【My Perfect Hoter】等游戏通过「强化玩法循环过程繁琐化」「收集资源爽感」「资源简化」「资源投产实时性」等特点诞生出街机放置模拟游戏品类概念。此外还有如【My Little Universe】【Dreamdale】等游戏通过将轻RPG+重模拟经营玩法的融合让玩家对游戏的新鲜度保持持续。而【轰隆隆佣兵团】则是采用重Squard RPG+轻模拟经营的方式呈现给玩家不同的初始印象。
Dreamdale模拟经营+RPG
My Little Universe 模拟经营+RPG
整体来看,游戏是融合玩法,但【轰隆隆佣兵团】自身具有一系列创意度。首先的特质在于Squard RPG的呈现方式上。往往大多数Squard RPG类游戏更多偏向以卡牌玩法形式体现,也有如【次神·光之觉醒】这样的通过「1人多宠、多人轮番」的形式体现Squard RPG,而【轰隆隆佣兵团】的体现在于「队伍成员一起去做」。简单来说:1、没有主次之分。2、Squard元素不会呈现「挂件」概念。具体例子:基础资源的木头、水晶及英雄升级所需——打怪产生的肉,均为固定1的产出,队伍人数越多,单次收集越多。
其次特质在于:装备&天赋系统。如割草玩法的【弹壳特攻队】的天赋系统虽然存在,但赋予角色主要战力来源为装备系统的品级、养成度。而卡牌RPG玩法类游戏更多属于1个角色对应1套装备的形式。【轰隆隆佣兵团】主要提供角色战力特质侧,第一个另类概念在于:1套装备&天赋作用于全队成员。也就是说,RPG角色装备、天赋的一 一对应关系打破,玩家解放了对装备、天赋养成对应研究所需的时间成本、试错成本等。第二个另类概念在于通过特别的方式,强化天赋系统,弱化装备系统。具体展现方式:1、与大多数含Squard RPG概念的卡牌游戏相同,通过「英雄碎片数量」限制单英雄等级上限。2、装备跨等级、跨品质间所提供的属性上涨幅度低,获取高品质装备概率相对低。3、由于抽到角色碎片、获得更好副属性+高品质装备难度较高,用于升级天赋系统的水晶随时可获取,且组队成员越多收获越多,天赋系统得以更为频繁地被玩家使用。
融合玩法体感方面,在这个之前,我们之前说过融合玩法主要分2类:合集类及融合类。【轰隆隆佣兵团】我们将其归类为融合类。原因在于,我们觉得融合类游戏往往具有以下公式:
A游戏基本操作方式+A&B游戏规则+呈现载体形式+特质性创新(非必须)=完全体验感及结果
【轰隆隆佣兵团】体感侧为「割草游戏操作方式+冒险RPG&模拟经营规则+组队过程收集、割草打怪同步进行+上述的多种特质」=有趣、耐玩体感。
除了上述特质外,游戏自身通过免费的基础货币获取英雄方式也是吸引用户的一大特点,该部分下文将在商业化部分细说。
战斗玩法优缺点并存
在战斗侧,【轰隆隆佣兵团】的优缺点较为明显。先说优点部分,【轰隆隆佣兵团】的战斗方式为半自动化普攻+自动释放技能,游戏玩法的轻度性得以很好的上手,躲避技能仅通过移动实现。其中有个有趣的点,【轰隆隆佣兵团】在体积碰撞设计上,当队伍穿越怪堆时可以将怪物挤开。这意味着,玩家可以利用这个碰撞体积及游戏世界的地理环境,实现刷怪逆转。
其次是游戏无论在收获资源过程,还是在组队探索打怪过程,当队伍属性>怪物属性时,割草感显著。游戏内角色只有2个技能及普通攻击,攻击状态全程自动化,因而当队伍属性〈〈怪物属性时,玩家通过割草游戏中简单移动的方式实现,相比需要技能释放、技能释放顺序等操作更不易给予长留存玩家形成负担。而两类情况均对应用户两种不同场景:
模拟经营——海量日常资源收集投入——放置挂机即可实现,割草感显著
冒险通关——怪物密度、血量、刷新速度构筑挑战性——利用简单移动、技能CD形式冒险
第三个优点,则是冒险类游戏角度来看【轰隆隆佣兵团】的街机化。在游戏中,当英雄角色在场景中被怪物击杀后,玩家复活英雄可通过3种形式:1、直接等待CD。2、只要队伍角色还有存活,可使用传送门回到新手村,再从新手村中开的传送门回到原场景开传送门的坐标位置即可。3、直接团灭后,队伍复活回到新手村。上述3种形式下玩家均无限次数且0代价复活英雄,大大降低冒险游戏通关条件,提供非冒险游戏核心用户更友好体验。
而这个优点还有一个体现方式则是地图跟关卡的设定上。通常冒险类游戏的通关为线性,关卡Boss击败前/达成任务条件前,玩家无法进入下一个场景。而在【轰隆隆佣兵团】的地图设计中,各区域地图可视为1关,区域与区域之间为连贯的,每个区域都会存在一个Boss。实现穿越地图区域的条件则是玩家只要有足够的模拟经营资源不断向前解锁迷雾便可带着队伍通过到别的场景。此处的优点在于:若Boss无法打败,可以通过其他方式解锁别的游戏区域实现前进,等到英雄强度足够后回去攻打也可以,但由于任务系统采取线性设计,若前一个任务无法完成时,无法实现跳跃该任务去做下一个任务,对应的系列任务奖励也无法获取。
但是,【轰隆隆佣兵团】战斗侧玩法缺点也较为明显,首先呈现在攻击选取目标优先级方面。当队伍处于靠近树林区域时,自动攻击机制并非「怪物仇恨〉就近资源」。【轰隆隆佣兵团】的仇恨机制主要为:
怪物在英雄攻击范围内就会主动上前攻击,意味着远程会主动拉怪物仇恨。
各英雄之间仇恨、攻击选择均为独立。
当攻击目标被打败后,周边有资源则会进行采集,采集时若受攻击仅部分英雄会进行反击。
若击杀怪物后,新生成的怪物在两个方向时,英雄部队则会分流,英雄与英雄之间没有强制的距离间隔要求。
因而在这些机制下,此处负面具体呈现场景为:在玩家在放置营地进行1小时挂机时,队伍部分英雄击杀完部分小怪后便进行伐木、采集水晶等行为,但其他英雄仍在攻击状态,从而导致队伍团灭。
其次则是英雄目标选择,在【轰隆隆佣兵团】中,每个英雄的攻击/收集目标优先级均为独立,并非队伍所有英雄都会遵循「所有角色攻击1个目标」。当队伍周边密度较高的游戏场景时,玩家所携带的英雄往往出现多个英雄受击情况,在此之下玩家会通过以「回撤一小段再回头」等方式移动的方式调整队伍的输出方位。但是进行此操作行为后的队伍阵容依旧没有完全实现调整。简单来说,【轰隆隆佣兵团】队伍机制通过远程近战的判定方式设定后排,因而后排通常为辅助、输出等较脆弱角色。当辅助、输出位等生存能力较弱的英雄受到攻击后,玩家进行手动方位调整后,英雄所处方位、仇恨并没有得到相应转移,从而增添不必要的难度。
红框为角色,箭头为攻击目标方向
至于割草感的视觉感官侧,金色英雄的技能释放华丽度相对显著,与之对应的在产生数值伤害过程中,如毒、灼烧等持续伤害没有通过颜色区分,仅暴击出现颜色区分。此外攻击伤害、受击伤害相关字体及血条显著度存在明显偏小的情况,伤害给予玩家的感官效应并不明显,在密集怪堆场景时并不容易看到英雄的实际受击及损耗情况。
角色设计机制
在【轰隆隆佣兵团】英雄的设定为3阵营2技能制,英雄品质分为白、蓝、紫、橙四种颜色梯度品级,角色养成满级并不会改变角色自身品级。首先【轰隆隆佣兵团】与大多数卡牌类游戏不同的是,【轰隆隆佣兵团】通过2种方式设定玩家不强求阵营机制:1、英雄升级提供的增益。2、角色职能的阵营分布。
不强求是指:同阵营之间的英雄属性可以获得叠加,没有清一色阵营伤害加成概念。游戏中每个英雄最高等级为75级,每升5级会提供同阵营英雄的百分比属性提升。同时角色定位并不均匀分布在所有阵营中,如治疗职业基本只存在智力阵营,坦克、前排控制型角色往往在力量阵营,从而实现「不同阵营角色特点差异化」。
养成英雄方面,【轰隆隆佣兵团】采取「英雄碎片+肉」的形式,与平时中重度卡牌养成游戏「等级与品级强挂钩」的原理近似,不同的是【轰隆隆佣兵团】不存在「等级共享」概念,因而每个角色均需要花费肉及对应碎片进行养成。对应消耗设计:每次升级英雄均需要消耗该英雄对应碎片,碎片的主要提供来源自酒馆抽取该重复英雄,消耗碎片逻辑采取「15级后,每10级消耗+5碎片」,而肉类消耗则是「每级多5肉」的逻辑条件。
各英雄角色在面板的侧上方,则是符咒系统,符咒除了提供属性外,更多提供英雄其他功能上的增益,实现弥补短板。
携带英雄数量侧,【轰隆隆佣兵团】最多可实现携带10名英雄,携带数量由天赋系统解锁。天赋等级上限与英雄等级相同,均为75级。在天赋系统的训练营中,除了天赋系统外,还有特训功能。特训功能主要是放置相应角色掉落碎片。
商业化设计背后逻辑
我们曾在介绍【轰隆隆佣兵团】文中提及「游戏过于良心,一度打消付费欲望」的说法。我们在细致思考后,其实发现【轰隆隆佣兵团】有其自身的「门道」。
首先,【轰隆隆佣兵团】采用IAA+IAP的混合变现结构,配比上IAA达4成。除了我们常见的激励视频、商城中的固定广告奖励与大多数游戏无异。但玩家自愿看广告的逻辑却与常见游戏不太相同。
背后的原理基于游戏难度。如前文提及,【轰隆隆佣兵团】是「碎片+肉」形式实现英雄养成,英雄战力组成比例侧是英雄等级〉天赋系统〉装备。对应地,当碎片不足时,玩家容易形成卡关状态,无法完成任务。在此基础下,【轰隆隆佣兵团】通过金币获取少的方式,对掉落宝箱、通关副本中金币1.5倍收益实现强需求。此外,【轰隆隆佣兵团】当召唤出橙色英雄等场景会弹出付费礼包,通过金币这一难以产出的资源让玩家形成对比,也构筑出付费。
而像宝箱的5倍奖励资源,由于35级后的每个英雄后期养成所需的资源偏多,从而通过需求实现用户主动观看广告。而宝箱会掉落在当前地图场景任意位置,仅由用户主动拾取,其间在界面中会有一定的方向指引提示。
其次则是酒馆召唤。【轰隆隆佣兵团】的抽卡机制与常见游戏有以下几点不同:
每半小时酒馆刷新出新的召唤英雄,每次召唤均为3选1。
酒馆上方具有经验条,类似卡牌/RPG的保底必出,但【轰隆隆佣兵团】此处的保底,是到达该轮次后刷新出的3个英雄中一定出现有橙色英雄,但抽取不会必中橙色英雄。
酒馆下方的1-3倍消耗招募为:消耗3倍的金币抽1次,对应抽到的卡牌碎片为3倍。
若酒馆刷新无玩家心水角色时,可花一半价格刷新出新的角色,每次花金币刷新也会累积酒馆上方的经验条。
若产生需要的角色,而玩家3选1后没有抽到该角色时,可通过消耗1级虚拟货币——绿宝石的方式再次抽取,第二次抽取不到后方式同上,消耗比例翻至3倍左右。
当玩家希望针对单一角色获取大量碎片时,由于等待时间、刷新卷轴每日掉落限量等条件限制,会使用金币刷新,实现重要资源快速消耗,进一步促进玩家付费意愿。同时,酒馆的实际抽取情况侧,刷新出的英雄品质与游戏经验条、刷新次数存在一定关联:一方面通过刷新出橙色、紫色英雄的概率较低,即便出现英雄也往往只能召唤出白色、蓝色英雄,因此非付费玩家无论是单次抽取还是3倍抽取,都较大概率只能抽取到低品质卡牌,而抽卡所需的金币得到快速消耗、产出又低时,驱动玩家付费变现。整个过程中,玩家不易感知到「逼氪感」。另外,在获取英雄概率侧,玩家实际抽取到橙色角色中,往往功能型、辅助型橙角色易获取,而输出型橙角色实际抽取到概率很低。
细节优化有待提高
【轰隆隆佣兵团】采取街机放置的交互&界面设计,显示内容具有「图形辨识」「提示指引少」的系列特点,而这系列的特点对于街机游戏来说主要是基于有限种类的资源或道具及对应玩法时,使玩家得以高效理解游戏。但是RPG游戏玩法自身具有道具、玩法内容海量的特点,当相对分类较多的道具、玩法呈现给玩家时,掉落物自身、产出场景、应用场景其实应当均做简要提示,而【轰隆隆佣兵团】仅在掉落物自身及产出场景具有类似提示,缺乏应用场景对相关所需的掉落物产生指引。具体例子:【轰隆隆佣兵团】红水晶的应用场景主要为天赋系统的功能性解锁,当红水晶用完后,对游戏玩法不熟悉的玩家无法通过天赋系统的点击,实现引导玩家到对应的产出副本获取掉落物,同样的例子还有石像的装备系统,点击还未佩戴的饰品坑位无法得到产出条件及产出场景。
此外,副本侧的优化细节同样也有。【轰隆隆佣兵团】的子玩法分为几类:1是世界地图里各关卡分布的一个小副本。2是挑战玩法中的系列挑战如卡牌游戏常见的种族塔、塔防游戏玩法的村落防御等,3是通过获取卷轴进入各类副本的副本玩法。4是活动迭代时对应的配套玩法。在需要卷轴进入的副本玩法里,玩法为4层清怪挑战,每一层击杀所有怪物后需要相应等待时间读取场景进入下一层。玩家在上一层完成清怪读取下一层场景的过程中为全程黑屏,且等待时间超过3秒,易对玩家产生游戏黑屏、卡顿等误导理解。除此之外,副本玩法掉落的buff会产生在右侧,但UI设计或玩法提示上缺乏生效方式(是获取后便佩戴生效还是点击消耗生效)。
背靠当地上市企业的游戏发行商
我们在【重度游戏内核!这款休闲RPG游戏,一度引起了我的付费欲望】下半文中对Play Hard.Lab进行相关介绍。但我们同时还留意到,其实Play Hard.Lab是韩国上市互联网公司Neptune于2021年以51%控股的旗下发行工作室, 我们在【当休闲游戏频繁登上韩国榜单头部,或许我们要对韩国游戏市场改观了】中提到该企业及旗下游戏工作室方向。
营收比例侧,【轰隆隆佣兵团】上线早期海外销售额占比60%,其中台湾、美国、日本占比超过37%。因而2023年3月Neptune首席执行官Taewoong Yoo 表示:「我相信Tripla和Play Hard都是在各自类型上拥有优势的开发商,预计将持续增长。」他补充道,「我们将继续在各自领域挑战全球市场。根据官方介绍,除了【轰隆隆佣兵团】获得优异成绩外,该发行工作室旗下的【Factory Inc.】在海外斩获2500万下载量成绩。韩国游戏以出海市场为主要营收,同样Play Hard自身流水超7成来源于海外收入。
而Play Hard的成功,离不开Google独立游戏节。据了解,Play Hard从第一届Google独立游戏节便进行参与,【Factory Inc.】和【Hero Factory】的诞生背景其实也是从该独立游戏节息息相关。此外,Play Hard很注重属于自己的产品独特性。Play Hard首席执行官申正贤介绍了开发理念说:「我们不想追随潮流,而是想创造一款反映我们色彩的游戏。无论第几次玩什么游戏,我们的目标都是让游戏感觉轻松、轻松」,并补充道,「即使类型发生变化,Play Hard 的开发理念也不会改变。」当被问及开发过程中最集中关注点是什么时,申正贤的回复是「移动性是Play Hard开发技术最集中关注的地方。」
申正贤
申正贤代表表示:「如果说几乎一个人经营公司的孤独日子被称为Play Hard的1.0时代,那么我们会将现在的阶段定义为Play Hard的2.0时代。同时,我们正在培养具有从长远角度上,在全球范围内能取得成功能力的制作人。」当被问及【轰隆隆佣兵团】的计划,他表示从加强本地化,加强Discord等社区渠道着手,以持续与用户沟通。同时公司自身内部架构也进行了重组,以便在从用户销售到 QA出现问题时得以快速获悉并进行相关反应。