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水墨风+中式克苏鲁美学+开放世界,有没有搞头?

2024-10-12游戏

以下文章来源于网易雷火艺术中心 ,作者雷火艺术中心

【新倩女幽魂】x【道诡异仙】联动版本美术复盘来啦!

【道诡异仙】游戏化了?坐忘道不骗坐忘道,我说的可都是真的!

9月19日,【新倩女幽魂】和【道诡异仙】的联动版本如期上线,我们在【倩女】端游里制作了一个独立的3D水墨修仙大世界,不仅把【道诡】的剧情全部单机游戏化,而且全流程免费,不知道大家都去体验了吗?

其实这已经不是【倩女】第一次尝试水墨风的设计了,但是对于这一次全新的IP联动,我们融入了很多对于中式克苏鲁美学和开放世界塑造的思考,也提升了我们的设计和制作的水平。今天就让我们通过这篇文章,一起来看看这次联动版本的美术复盘吧!

主角

由于这一次是IP联动,所以我们美术团队也对原著进行了深度的研读,结合原著对主角外貌的描写等多个方面,精准定位角色,对李火旺与白灵淼进行创作。 保留两位主角的经典特征 (红色主调、白化病、铜钱面罩、病娇气质等)是这次创作的重点。

当然,基于游戏化的考量,我们也相应做了些 风格化的设计修改 ,希望在还原、保留原著的气质和调性的前提下,能够具有一定辨识度和艺术效果,与游戏的场景设计和风格基调深度融合,符合玩家们的审美。

李火旺:

在设计李火旺的形象时,我们聚焦于 展现其跨界挣扎的剧痛与反抗中的癫狂状态 。形象上,采用凌乱干枯的发丝象征精神耗损,病态黑眼圈及隐约血迹凸显心灵创伤。

铜钱串、麻绳、道家符箓及八卦图案等各种服饰、装备设计的巧妙结合,紧贴道教文化,彰显李火旺的道士身份,辅以背部与手部铃铛,增强角色辨识度。而针对李火旺的重要道具——铜钱面具,创作时也对铜钱的编排形式进行了有独特艺术效果的设计。

这是李火旺的衍生形象「红中头」和「莲藕头」的设计。莲藕头在还原原著的基础上,将斑点图案与裂口「嘴」结合缝线缝合,营造诡异的氛围。莲藕根须模拟发丝,避免单调,增添了生命力与恐怖感。

黑太岁版火子哥的设计则忠于原著,黑色触手贯穿躯体,表面辅以细腻肉褶纹理与类似毒液的黑色粘液,强化恐怖与诡异美学,以求深化角色复杂性与深度。

白灵淼:

而在创作白灵淼时,我们主要提取了 「身患白化病」这一特点 ,将其设计为肤若凝脂,手如玉琢的少女。瞳孔中央隐现血脉纹理,光线下微泛温柔粉晕,增添她的深邃神秘,也映照出她丰富细腻的内心世界。

服饰方面,设计时我们融合了十二品功德玉莲的圣洁与羽毛的轻盈飘逸,彰显白灵淼的圣女身份与清雅性格,让她更贴合尘世白莲的形象,清雅脱俗,不染尘埃。

鉴于原著中点明其拥有光敏特质,时常需要白布蒙眼,故游戏中也进行了相应还原并设计了可取下的蒙眼白布。

而在信仰元素上,我们在白灵淼的人设中巧妙融入了出马仙文化中的鼓元素。作为与神灵沟通的媒介,这一元素的取用暗示了白灵淼具有与二神沟通的特殊能力。而萨满铃铛红布条,也为辟邪招魂的白灵淼增添了灵动。

我们也设计了原著中狐狸头白灵淼的形象

BOSS

丹阳子:

作为【道诡异仙】中的重要角色,我们在设计丹阳子时,除了想展示他明显的道教服饰之外,也希望 把生活环境和心境对他的影响 反应到样貌上来。根据原著设定,丹阳子长期居住在肮脏潮湿的洞穴里,因此我们在经过反复推敲修改后,将其设计为了皮肤暗沉身材佝偻的中年男性。

可以看到,他满脸的癞子血肉模糊延伸到颈部,甚至遮住了一只眼睛;而衣服我们也做了特定的处理,比如残留的血迹以及草药留下来的污渍等,这些都暗合了他的职业和他做过的勾当。

而丹阳子变身后的形象,我们则 结合克苏鲁特点元素 ,在既定的角色骨骼模板下进行设计,过程中做了很多的取舍与反复尝试。

在主体的结构设计上,主要分为因变异而出现的三头,爆裂的躯干,黑色污秽羽毛的双翅,以及触手化的下肢。

在此基础上再融合叠加 点缀一些生物和本土文化元素 :比如躯干上的虫类枝节,肉翅膀上的眼珠,秃鹫的爪子,脏感的黑色鸟羽,红线和铜钱,黄纸符箓,法器铃铛等;再叠加火焰,妖丹等炼丹元素,这使整个角色更加丰满立体,特征分明。

小脚女人:

小脚女人的创作主基调就是前后有两张脸,团队在设计正面的脸时,采用惨白甚至泛青的肤色与乌黑无眼白的眼珠,结合眼睛周围的血丝, 强化她的「死」气和诡异氛围

我们在创作时还有一个小巧思——用影视剧中常用的僵尸符纸贴在额头, 以增强玩家对她存在形式的猜测

后面的脸则参考了 京剧脸谱刀马旦的样式 ,两行血泪自眼中流出,强调诡异氛围,并为小脚女人的身世增添了一些神秘感。我们还注意到原著中的小脚女人有「讨口封」的行为,于是在设计上又加入了一些体现野兽感的长指甲。

原文描述小脚女人穿着「破旧的花棉袄和绣花鞋」,结合后续剧情中她与喜神的联系,我们在设计该形象时保留了小脚绣花鞋、撕裂破损的衣服等特征。 为了给予玩家更多关于她身世背景的想象空间 ,将花棉袄做成了红色喜服的样式,增加盖头、云肩等配饰。

同时,我们在她的服饰上融入了铜钱串、铃铛与招魂幡样式的背部流苏,使其更贴合世界观。而 背饰用绑着的铃铛和符纸的悬浮眼球 来强化角色诡异恐怖的感受,再结合盖着的盖头,可以给玩家较强的压迫感。

坚沌和尚:

「坚沌和尚变成了一个四米高的肉身佛陀,有着巨头、高身和极细的双腿,身上插满了香火,表情似笑非笑,似怒非怒。」

在设计坚沌和尚这一复杂形象时,我们明确了设计的核心在于捕捉并放大小说描述中坚沌和尚的 「诡异」与「冲突感」 ,把有冲突的元素和谐地进行表达,向玩家展现其异化过程中蕴含的情感与视觉冲击力。

视觉层次上,我们采用了「半破半立」的设计理念,即金身(代表佛性与超脱)与血肉之躯(象征人性与欲望)的交织。金身部分采用细腻的古铜色皮肤,而肉身部分则通过扭曲、破裂的视觉效果展现,使用暗红的色彩 强调其血肉模糊与痛苦挣扎 ,形成鲜明对比。

肉身部分的手臂以扭曲的姿态从金身缝隙中伸出, 如同被欲望或力量驱使而破壳而出 ,反过来包裹着金身,以呈现出更强的视觉张力。

坚沌的双腿极致细长,与庞大的上半身形成鲜明对比,这种极端比例不仅增强了角色的诡异感,也寓意着他在 修行过程中的某种失衡或牺牲

河伯:

「河伯,邪祟,生于水中,身形巨大无比,七只巨瞳闪烁邪光,巨口堪比山峰,喉咙布满倒刺触须,以童子供奉可请求河伯相助。」

我们在保留其原著精髓的基础上,巧妙融合了创意与想象,塑造出一位既庞大又敏捷,既恐怖又充满故事感的角色。

长期盘踞于深邃、浑浊的水域,河伯的体态与肌肤不可避免地发生了异变, 皮肤苍白且布满血丝

河伯的身形巨大无比,为了在视觉上给玩家带来更深的压迫感,我们创新地在河伯的四肢下 拼接了一辆破损的板车 。这样的设计也增强了河伯在水面行动上的敏捷性,增强游戏性。

我们将不常示人的背部设计为了河伯的致命弱点。为了让弱点暴露的时候比较醒目,背后的触手设计得比较少且显得异常脆弱,上面还点缀着大小不一、触目惊心的脓包。

李志和二神:

「虽然这人五官畸形,并且脸上同时有着蛇绿鳞,刺猬背针,狐耳之类的各种动物的特征。可是凭借着剩余一些人类痕迹,他还是看得出来,这人分明就是女相的李志模样。」

在李志和二神的角色设计中,我们抓住了 「狐黄白柳灰」五大家仙 的意象,以及萨满文化的深邃魅力。

李志的二神经过整体考虑,在狐狸头的基础上多加了两对眼睛,同时也暗中迎合 不同野兽结合 的设定,巧妙融入刺猬的尖刺与蛇的鳞片元素,通过这些自然界的锐利与防护特性,赋予角色野性的气质。

手部设计强调兽化特征,通过 强化骨点关节与兽爪般的指甲 ,不仅提升了角色的力量感与狩猎本能,也寓意着对自然力量的掌控与驾驭。

服装方面,我们在保留小脚女人服饰版型基础上,大胆采用红黑配色方案。配饰设计上, 深入挖掘萨满文化的精髓 ,腰饰、背后的串珠、彩色布条等,每一件都承载着深厚的文化寓意。

特别是背饰设计,以 「狐黄白柳灰」五大家仙 为灵感,创新性地采用窗花剪纸的艺术形式,彰显传统文化底蕴,不仅美观独特,更暗示了李志二神的身份。

彭龙腾:

「此人很是高大,身体也比四周人大上一圈,面带铁面罩身穿乌金战甲...」

原文中彭龙腾一出场,便有此等描述,是一个全身覆甲,头小身巨的女魔将形象。

我们在构思过程中对其的第一感觉,就是一个战力超绝身形如山的「铁浮图」,在创作概念草图时也意识到——这可能是目前设计过体形比例最大的角色。

结合参考古代中式重甲造型与兽头雕刻,我们搭建出了大的整体框架,而后对细节的处理上,我们主要使用了 山岩,古树,藤蔓,碎石,铁索,甲片 等为主要元素,使得整体更加丰富化,以避免在大比例前提下显得人物太过单调。

脸部的设计处理也是一个很重要的环节,在反复修改推敲后,最终效果是一个英武感的女性形象,与巨大的身躯形成强烈的对比反差。

仔细研读原著后,我们参考原著对其的技能描述,最大限度追求在游戏体验过程该角色在视觉上的定位核心—— 体量感和压迫感 ,于是施以血雾的周身特效,血色与BOSS的魁梧身躯相得益彰,都能够让玩家在对战时感到强烈的逼迫感。

巴虺:

谈到中式克苏鲁,当然就不得不提到巴虺这一神秘存在,它的形象与中式克系美学紧密相连。

传说中,巴虺是蛇神的化身。它拥有巨大而神秘的力量,身躯沉在四海之底,环绕八方,将整个陆地缠在其中。

巴虺的 巨眼和触手 正是其标志性的特征,我们保留了这一设定,并借助水墨画的技法,使其看起来更加深邃、神秘。通过 墨色的浓淡变化 ,营造出巴虺洞察人心的特质。

触手从巨眼周围自然延伸而出,形态各异,既有蜿蜒曲折的柔美,又有力量感十足的刚硬。触手以墨线勾勒,形成水墨 特有的流动感与生命力 。通过触手的交织与缠绕,营造出一种动态平衡的美感,触手的末端略作了虚化处理,增加画面的深远感。

场景

最初对场景进行架构规划时,我们就决定要构建一个 宏大的开放水墨世界 ,打造一个4K*4K的无缝衔接开放地图,这样的设定可以更契合地去还原道诡的大傩世界,提供玩家前所未有的探索自由度与沉浸感。

在设计水墨大世界的过程中,我们首先面临的挑战便是如何将古人纸上的平面山水画转变为生动的3D立体世界。为了解决这一问题,我们采用了 体积云与远景模型智能切换 的技术,以模拟水墨画中的 虚实变化 ,让玩家在飞行中既能感受到近景的细腻,又能领略到远景的壮阔。同时,还运用了 引擎雾效处理场景景深 ,努力还原水墨山水层次分明的视觉效果。

为营造逼真水墨世界,我们 深研水墨作品 ,提取底色、勾线精髓,融入场景模型设计。相比传统PBR模型,尽管水墨没有材质上的表现,却可以用 底色、勾线及形变丰富质感 ,再运用 国画飞白技法 ,透贴插片展现虚实毛边,丰富剪影表现力。

近景工笔,远景写意

在风格表现上,我们也不止步于传统水墨画的简单呈现,而是在不同地貌的场景制作「以工兼写」, 泼墨重彩的写意技法和勾勒线条的工笔技法结合 ,力求不同的视觉体验。

构建场景时,我们注重保持 风格的和谐融合 ,保持场景内世界观的一致性。

在水墨场景的色彩运用上,我们遵循「惜墨如金」的原则,避免过多使用墨色导致画面显得杂乱无章。相比以往游戏中通过堆砌元素来增加场景丰富性的做法, 更加注重物件的精准摆放 ,以简洁的线条走向和颜色变化来代替复杂的纹理,确保玩家在 飞行探索时既能清晰地看到路线 ,又能感受到 场景的细节之美 。设计时还借鉴了国画,大体量植物色彩含蓄,小体量则点缀亮色,视觉焦点明确, 色彩搭配和谐统一

至于场景风格方面,我们根据【道诡异仙】小说的描述和玩家的偏好进行了精心设计: 日间写意唯美,夜间诡异深邃 ,让玩家能够日间探索,夜间战斗,强化剧情代入感。在BOSS战的场景内,还创新性地尝试了 结合灯光渲染 ,实现昼夜更替的夜晚水墨化表现,战斗更有代入感。

我们还根据剧情,将不同国画风格的 配色和笔法 杂糅到场景中, 拉开区域风格 ,让场景更加丰富,更有记忆点。

我们也深度还原了很多原著中有过详细描述的地点,如蓟城,我们根据书中描写,将它打造成了一个八边形布局,以多宝阁为核心,有三层立体空间的城市。

黑白灰基调 中融入红色植物与木色建筑,前段市井繁华,中段空中码头与政令广场交相辉映,后段城主府威严耸立。通过水墨的「 以工兼写 」手法,市集、酒馆等场景细节丰富,共同织就一幅 古代文化、民间信仰与神秘力量交织的奇幻画卷

正德寺则侧重传统寺庙布局与诡异仙侠氛围的结合,沿袭传统寺庙中轴线布局,石阶、山门、大雄宝殿逐一呈现,营造出由外至内的静谧空间。

我们还加入了各类寺庙元素,丰富场景的文化内涵,增强玩家的沉浸感。在色彩运用上,以黄色、褐色、花青色为主色调,植被的暖色搭配与周围蓝色调的冷峻形成鲜明对比,进一步凸显了寺庙的静谧与历史的悠久。

结语

水墨风+中式克苏鲁+开放世界,这个此前从未有人涉及过的领域,我们努力依托IP的价值,加上我们自己的审美与思考,最终以目前的姿态呈现给了大家,不知道是否会给你们眼前一亮的感觉呢?