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海外「吵」起来了!【绝区零】会不会蚕食米哈游其他游戏的收入?

2024-07-08游戏

编译 / 手游那点事 西泽步、泽塔

米哈游的新作【绝区零】在全球市场正式发布已有三天。游戏在预下载阶段就登顶了全球99个国家和地区的iOS免费榜,伴随着官方的喜讯与福利,【绝区零】的全球下载量也在昨日突破了5000万大关。

如今,【绝区零】正处于公测发布的暖流期。据外媒Game World Observer报道,【绝区零】在上线首日便创造了369万美元的收入。其中,中国大陆市场以总收入的57.6%高居贡献榜首。日本、美国、中国香港及台湾地区则紧随其后,分别占据了19.7%、11%、2.5%和1.8%的收入份额。

(数据来源:App Magic)

在公测阶段,【绝区零】不俗的产品素质赢得了大多数海外媒体的积极评价。IGN编辑Sarah Thwaites为这款游戏打出8分(满分10分):「凭借瞩目的美术风格与动感的战斗系统,【绝区零】构建了一个相当诱人的世界。尽管游戏中有些地方的设计会影响节奏,但令人满意的反馈回路和一群可爱的角色显然弥补了这些不足。」

Eurogamer的Jessica Orr除了指出角色设计与动作场面上的优势,还着重点明了【绝区零】在营造氛围感上的可取之处。「玩家的上一个任务可能充满着闪避和连击,需要在危险的‘空洞’中与怪物殊死搏斗;而下一个任务可能就只是和朋友去喝杯咖啡,或者教一只名叫‘邦布’的可爱兔子机器人踢足球。【绝区零】并未专注于营造单一的游戏氛围,在时尚的街区中度过的每一刻日常,都能让人感受到心情转换的愉悦。」

(【绝区零】新地图光映广场)

然而,尽管产品的表现力可圈可点,【绝区零】的首发收入数据实则不及米哈游前两款游戏——【原神】和【崩坏:星穹铁道】在上线后的首个24小时内,应用内购收入分别达到了460万美元和830万美元(作为对比,【绝区零】为369万美元)。

一些外媒分析认为,米哈游在短时间内接连推出三款相似的游戏,可能会导致自家产品之间的内耗和竞争,难以有效拓展玩家群体。例如此前,【崩坏:星穹铁道】虽然迅速累积了10亿美元的营收,但相当一部分收入都来自于【原神】的玩家群体。

虽然【绝区零】在观感和体验上别具一格,但其玩法机制和变现设计经过拆解后,却与米哈游的这两款热门游戏具有一定重合度。游戏设计顾问Tom Froud对此提出了疑问。他直言,这些游戏注定会在市场上相互角力,而【原神】和【崩坏:星穹铁道】作为内容和玩法均已完善的佳作,米哈游再推出一款相似游戏的意图实在是令人费解。

「米哈游这样做,或许是想全面占领市场一统江湖,这其实挺难的。那些醉心于探索与收集物品、重视主角在游戏中的身份地位,以及对角色养成的套路了如指掌的核心RPG玩家,他们对待产品的态度率真而热烈、容易对运营心生不满,忠诚度往往也是跌宕起伏。」

Froud补充道,「米哈游兴许是希望以数量取胜,将玩家集中在自家的游戏生态中,从而对米哈游品牌而非某款特定游戏保持忠诚,就像暴雪前些年在PC游戏市场的布局计划那样——如果你对【魔兽世界】感到倦怠,不妨转而投入【暗黑破坏神】 的怀抱。」

另一位游戏设计顾问Jakub Remiar则认为,【绝区零】可能难以在玩家心中激起如【原神】或【崩坏:星穹铁道】那般绵长的共鸣。这不仅仅是因为它在某些方面与米哈游另两款热销游戏相似,还有更深层的原因值得探究。

「米哈游正在努力以差异化的题材和角色设计来吸引更广泛的用户群体,但这条路充满荆棘。通常而言,如果一家公司接连推出重度抽卡RPG游戏,其收益回报往往会逐步递减——玩家的游戏时间总量是有限的。像【梦幻花园】和【 梦幻家园 】那样的情况则有所不同,三消游戏的玩法相对轻松,玩家在耗尽一款游戏的体力后,完全可以无缝切换到另一款,但重度RPG并非如此。」

「今年夏季,一大批动漫画风的游戏轮番登场。网石的【我独自升级:崛起】和库洛新作【鸣潮】都在5月问世。截至目前,两款产品仅移动端收入就均已突破6000万美元......纵观全局,米哈游的单品表现似乎正在分化:【原神】的光环正在逐渐散去,【崩坏:星穹铁道】则是稳中有升。尽管这两款产品目前均为米哈游的叫座大作,但米哈游的整体营收水平却与从前只有【原神】一款游戏时相差无几。」

「Sensor Tower的数据显示,【原神】5月份在移动端的收入约为4000万美元,创下了单月营收的新低——这很可能与同期发布的两款动漫画风RPG新作带来的冲击有关。」

「我希望自己的判断是错的,但考虑到米哈游现有游戏带来的内部压力,以及市场上其他动漫画风RPG带来的外部压力......从长远来看,【绝区零】有可能会成为米哈游畅销手游产品中营收最低的一款。」Remiar补充说,「当然,【绝区零】在本月肯定会收入飙升,甚至可能超过【原神】或【崩坏:星穹铁道】,但它究竟能否赢得长期成功?答案仍是一个未知数。」

Remiar还指出,由于【绝区零】采用了一套更温和的角色养成系统,与【原神】和【崩坏:星穹铁道】相比,这款游戏的变现设计来得更加轻度。

市场研究机构Naavik的分析师Harshal Karvande也有同感。他认为,虽然【绝区零】的商店和卡池系统与同类游戏并无二致,但其抽卡系统却比【原神】【崩坏:星穹铁道】更加慷慨大方。

「在米哈游的产品中,玩家往往可以通过抽奖,概率获得推进游戏进程所需要的限定稀有角色和武器。」Karvande说,「每个版本都有新卡池如约而至,带来拥有概率UP的全新限时物品。卡池周期结束后,游戏又会推出新的卡池,如此循环往复……不过在【绝区零】中,玩家在获取角色和武器所需要的保底次数更少、歪的概率更低、部分道具的出货率甚至也更高——这样一来,玩家在抽卡上的投入也会随之减少。」

另外,游戏中还有一套玩家仅能使用软货币(邦布券)参与的抽卡系统(邦布卡池),其目的是加快养成速度、增强游戏的粘性。有媒体认为,【绝区零】的这一系列商业化改变举有望吸引更广泛的休闲玩家群体,拓展米哈游的产品受众面。但Karvande觉得,这种慷慨「可能会影响到【绝区零】的长期盈利」。

「随着【绝区零】的上线,米哈游将进一步巩固其在抽卡RPG市场的长期领先优势。然而,正如我们在【崩坏:星穹铁道】发布后所观察到的那样,米哈游的游戏之间确实存在一定的相互影响。如果这种情况再次出现,那么相比过去,高氪玩家在游戏中的消费行为可能会有所变化。」

当下,【绝区零】能否在市场中站稳脚跟、实现长期成功尚不可知,各界评价趋势也随着游戏内容被不断发掘而时刻发生着变化。而对于米哈游自身而言,如何在旗下产品间寻求市场平衡,在维系现有游戏收入的同时不断拓展玩家群体,将是一个需要纳入长期考量的关键课题。