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中国厂商,想要颠覆游戏规则?

2024-09-04游戏

8月25日,2024年科隆游戏展在德国落下帷幕。本次展会在许多数据上创下新高,开幕夜直播视频的观看总次数超过了4000万,是2023年的两倍。最终整届展会吸引了超1400家厂商参展,共有来自120多个国家的33.5万人参与,超过了2023年的32万人,创造了科隆游戏展开展以来的新高。

国产游戏,杀向PC

电子游戏产业的发展,在很长一段时间里都是北美与东亚更出风头。然而在疫情过后,随着E3的关门,科隆展在今年成为最受关注的欧美游戏展会之一。许多厂商也将自己秀肌肉的舞台移到了这台展会之上。欧洲玩家的购买力,自然成为东亚与北美厂商争夺的焦点。

在展会开幕夜上,北美势力稍占上风,【文明7】【无主之地4】【夺宝奇兵:古老之圈】等新作消息引起玩家关注。在此后的颁奖环节,东亚势力找回场子,【怪物猎人】横扫多个奖项,体现了其在欧洲的巨大影响力。而【小小梦魇3】虽然是日本万代南梦宫发行,但欧洲人依然把很多奖项留给了这款由欧洲人制作的产品。

在这次展会上,为东亚撑场子的不再只有日本,中国厂商的存在感变得越来越强。在开幕夜公布的40多部游戏新消息中,就有15款游戏与中国厂商相关。囊括了腾讯、网易、米哈游、叠纸、西山居等众多新老厂商。

作为一个以PC/主机为主要卖点的游戏展会,曾经中国厂商在科隆展上并没有多少存在感。国产游戏出海也在很长一段时间内被打上「手游为主」的刻板印象标签。然而这几年,尤其是随着去年【黑神话:悟空】在展会上得奖,这种刻板印象正在被打破。今年中国厂商的产品也不再只围绕手机,而是面向更广泛的平台,真正站到与欧美日厂商一桌。

国产游戏中,腾讯的参展游戏最多。其全球发行品牌Level Infinite带着十多款游戏参展,既包括核心工作室研发的原创IP项目,也包括投资收购工作室的自研产品,品类也涵盖了射击、经营、SOC、SLG等多种类型,其中射击品类成为这次展会上最大的亮点。

网易、米哈游等厂商紧随其后。网易的【漫威争锋】受到关注,还公布了生活模拟新作Floatopia。米哈游的【原神】拿到了最佳手游大奖,是继【崩铁】之后再次获奖。其他厂商则是重点宣发自己面向全球的核心产品,像叠纸的【无限暖暖】,西山居的【解限机】都受不到了不少关注。

去年已经在展会上拿到最佳视觉效果奖的【黑神话:悟空】,今年也依然带着宣传片参加了展会。游戏的热卖证明了中国厂商的实力,也给参展的中国同行带来信心。这次展会国产动作游戏也算迎来一次小爆发。

米哈游的【绝区零】,网易的【永劫无间】都是市场表现亮眼的产品。灵游坊的【影之刃:零】在参展同时还不忘发推祝贺【黑神话:悟空】的成功。看到黑神话做买断制做成了,原本在付费模式上有所犹豫的影之刃零,不知道会不会改变主意,最终下决心做买断制。

尽管每家厂商的侧重不同,今年中国厂商的出海动作却出齐地一致,那就是重视PC平台,重视主机玩家。参展产品至少也是多端发行,很多产品甚至为PC玩家量身打造客户端。

展会期间,大家都在讨论【黑神话:悟空】到底会给中国厂商带来什么影响?其实【黑神话】的影响早在其上线前就已经在起作用了。今年众多国产PC游戏的亮相已经说明,无论大小厂商都早早布局了PC端项目,今年其实到了厂商们该有所收获的时候了。

IP护身、主攻硬核品类

国产厂商冲击PC平台的理由并不复杂,在移动端用户增长陷于停滞、红利逐渐消失的当下,所有人都在寻找扩大玩家群体的机会。据Newzoo的统计,2024年增长最快的是PC平台,比去年增长了4.0%,成为推动游戏产业增长的动力来源。此外PC/移动端玩家与主机端玩家的重合度也很低,只有26%的玩家只使用PC或移动设备,而不使用主机玩游戏。

可见,借助PC这个跳板互相转化主机与手游玩家已经成为一个明显的机会。对于这样的扩大玩家群体的机会,国产厂商自然不会放过,身为巨头的腾讯更是当仁不让。

腾讯这次参展游戏呈现一种老带新的组合。一边是腾讯最熟悉也最擅长的IP合作开发类项目。代表产品如拿到微软【帝国时代】IP的Age of Empires Mobile,拿到EA【命令与征服】IP的Command & Conquer: Legions,两款产品都是SLG品类,面向的也是IP的粉丝受众。

与IP相关的产品还有腾讯投资的项目,如Funcom开发的【沙丘:觉醒】(Dune:Awakening),【战锤】专业户Fatshark开发的【战锤:鼠疫2】(Warhammer: Vermintide 2)等等。

其中,【沙丘:觉醒】是一款以【沙丘】IP为基础开发的生存MMO品类产品。联想到此前【沙丘】电影中宏大的场景,的确也只有面向PC端的开放世界产品才能承载这样的世界观。为回应粉丝期待,游戏开发标准也做到了最高规格,在本次科隆展上入围了多个奖项提名。

而除了这些围绕IP开发的游戏之外,Level Infinite还带来了几款自研重点产品。这些产品的特点就是,不再是以移动端为唯一核心,而是以多端同步发行为目标,分别为移动端与PC/主机端开发产品,而PC端成为在展会上重点展出的内容。这一思路的代表产品就是在射击赛道的【三角洲行动】和【暗区突围:无限】。

【三角洲行动】看似是那种典型的腾讯系稳健项目:拿到经典IP,多端同步开发,面向全球上线。但游戏从曝光开始就呈现出不一样的气质,制作组投入在PC端的资源比想象中多得多,游戏也从首次曝光时相对单薄的内容扩充到三大模式多种玩法。按制作人Leo在科隆展上的说法,天美做一款【三角洲行动】的成本,相当于同时做了两三款射击游戏。

而在此之上,【三角洲行动】还想要挑战全新的商业模式:那就是拿出做单机/主机游戏的成本预算来做一个免费的服务型游戏。对于欧美玩家来说,这将是一种新的体验。

多年来欧美主机玩家习惯于买断制付费,一次性花费60美元购买游戏后玩一年。然而这种付费模式的弊端已经出现。一边是厂商发现60美元的单价已经支撑不了自己向玩家提供一整年的持续服务。为了控制成本厂商甚至砍掉游戏的单机剧情等模式,加入宝箱、通行证与微交易扩大收入。而另一边,玩家也苦于同样的支出可玩的内容越来越少,更苦于厂商一次性收费之后还要想尽办法地收钱。

由此爆发的矛盾数不胜数,更不用说还有厂商端着半成品就敢上线,既败了自己的口碑又害苦了玩家。在【战地2042】等游戏翻车后,这两年欧美射击游戏事实上进入一个疲软期。而这样的时机正是国产厂商的机会,尤其是腾讯已经占据射击手游的生态位之后,有很强的意愿在PC/主机端开辟战场。【三角洲行动】更偏重PC先行的开发思路,大概就是在这样的背景下诞生的。

从科隆展现场玩家的反馈也可以感受到,欧美玩家对这款游戏有不小的期待。这不仅仅是因为「三角洲」这个IP在海外老派玩家中有足够的知名度,也在于游戏的确拿出了足够丰富的内容。在游戏中塞入可独立体验的剧情内容,将大战场与当下热门的夺金撤离玩法做到一起,在画面与射击手感上也都保证了与主机游戏看齐的质量:而这样一款游戏居然是可以零氪金游玩的。的确有些颠覆认知。

对腾讯而言,【三角洲行动】是一次试水。看一看,把曾经「收费」的东西都转变成免费是否能吸引到玩家;也看一看,当玩家摆脱了一锤子买卖的买断制,是否能释放更高的消费潜力,支撑免费游戏持续运营下去。

其实这个问题的答案早就在那里了。想让服务型游戏回本,最好的解法就是做大用户规模。有了足够的用户量,那么即使大部分玩家不付费或仅仅是小额付费,依然能让游戏实现高质量的内容更新。腾讯这次参展的另一款重点IP【暗区突围】就向我们展示了这种可能性。

两年前【暗区突围】手游在国服上线时,夺金撤离还是一个高门槛的小众品类,甚至有人断言,这种模式必须要有一个「买断付费」的高门槛才能维持游戏的经济系统不崩溃。

然而两年时间过去,【暗区突围】手游用自己的畅销榜成绩与全球1.5亿注册用户数向外界证明,夺金撤离做成零门槛的服务型游戏,依然大有可为。如今,登上科隆展台的Arena Breakout: Infinite(暗区突围:无限)想让这个IP在PC端也开花。

在参展科隆展之前,【暗区突围:无限】已经在海外进行过小范围测试,吸引了很多海外射击领域主播的目光。游戏不是简单地将手游版本搬到PC平台套上一个模拟器运行,而是一款全部资源都高清重制,为PC平台量身定制的全新产品。

在采访中,制作人也谈到,欧美玩家对于一款PC平台的射击游戏是有更高预期的。玩家不会管你是为了照顾不同性能不同平台,只看游戏的画质细节是否拉满,运行是否流畅,动作的反馈是否及时。

制作组为了回应玩家的高要求,立项【无限】项目时就立足于PC/主机平台,摆脱了移动端的硬件限制之后,游戏在画面质量、光影细节与场景互动方面有了明显的提升。对于夺金撤离这个玩法类型来说,玩家会长时间游走于同一张地图,想让每局游戏不会变成固定的刷图、拿宝、撤离流程,细节的处理非常重要。而要提升细节就必须提升场景品质,做到能让场景可以全破坏,让一草一木的变化都能被玩家感知到。而这也正是【无限】花费时间最多的地方。

从【三角洲行动】到【暗区突围:无限】,我们可以感受到腾讯对于PC玩家的空前重视。射击游戏,尤其是第一人称的射击游戏此前一直是被欧美厂商霸占的品类,别说中国厂商,哪怕是日本厂商也鲜有能在这一赛道上挑战欧美的产品。然而这几年来,这种刻板印象正在冰消瓦解。

经历了从PUBGM到【使命召唤M】,腾讯验证了射击手游的商业模式。现在,腾讯准备向射击赛道最后的堡垒冲击,想去争取欧美最硬核的一批射击游戏玩家。腾讯的目标已经不仅仅是做一款商业上取得成功的赚钱游戏,而是想更进一步,建立自己的品牌口碑。

要颠覆的,不止游戏

中国厂商此前在海外一直扮演着「打工人」的角色,但在这两年的科隆展上,我们可以感受到,国产厂商不想再扮演剧本分配给他们的角色。国产游戏,表面上是PC产品的小爆发,本质上是想要重新切分蛋糕。

但想要重新分蛋糕、重新定规则,厂商面临的不只是产品层面的竞争,还要面对各种挑战。

由欧美厂商主导的传统商业模式,藏在软件销售之下的是硬件厂商也要获益。像这次【黑神话】热卖就变相促进了PS5在国内的销量,游戏在国内的不少宣发活动也都有显卡等硬件厂商的参与。高画质游戏推动硬件销量是顺理成章之事,软硬件本就是利益共同体。甚至可以说,以E3为代表的传统游戏展,诞生的理由之一就是硬件厂商也需要一个打广告的舞台。

但如今,这种软硬件绑定的销售模式已经出现瓶颈。买断制本身不是问题,问题是有人借买断之名义寄生吸血,绑架玩家也绑架了开发者。当原本的蛋糕分完,谁也不会轻易割舍现成的利益。而资本只想压榨开发者,却无心将蛋糕做大。

在这样的背景下,中国厂商想要做的其实不是颠覆买断制,而是基于自己在互联网时代的经验,试着给玩家解绑,也给开发者更多选择。高规格的服务型游戏、长线运营游戏等等都是一种尝试。

当然,没有金刚钻,不揽瓷器活。想要颠覆传统的第一步还是得拿出足够亮眼的产品,有了产品开路才谈得上逆天改命。国产厂商也只有拿出对标一线的产品,才能用产品打动玩家,最后由玩家用脚投票决定未来的方向。刻板印象终会被打破,而未来就藏在其中。