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冬晓:90%玩家来自中国大陆和香港,所以【黑神话:悟空】没有全球影响力?

2024-08-31游戏
【文/观察者网 冬晓】
由中国厂商游戏科学制作的游戏【黑神话:悟空】于8月20日全球正式发售后,以其精美的画面,畅快的战斗体验,激起各界广泛讨论,并迅速吸引大批玩家的目光。上线仅三天就突破全平台1000万份销量和同时在线游玩人数超过200万的表现,彻底坐实了中国第一款3A游戏是一款现象级大作的事实。
而随着【黑神话:悟空】游戏的大热,衍生出关于文化出海讨论,作为带有文化属性的一款娱乐游戏是否应该被赋予更多的对外输出的职责,终于还是站到了台前。国内主流媒体相继给予游戏高度评价,认为其精致的制作,对传统建筑的还原,都对中国文化的海外传播起到了积极作用。
相对于中国玩家和中国媒体较为温和的自豪感展现,西方严肃媒体对【黑神话:悟空】的广受欢迎则表现出一种熟悉的警惕。
一种较为经典的反应是淡化【黑神话:悟空】取得成功背后的普适性,刻意强调该游戏的走红不过是依靠广大的中国市场。以亚莉西亚·亚普为首的花旗分析师在周一发布的一份报告里写到,90%的玩家来自中国大陆和香港地区,彭博社以此数据得出结论,这表明「该游戏不具有全球影响力」。
事实是,依托庞大的人口基数和较高的受教育水平,中国消费者对各类文化产品的贡献一直都处于前列。赢得TGA年度游戏大奖的【博德之门3】的制作方拉瑞安工作室的发行总监最近在推特盛赞【黑神话:悟空】时就透露,【博德之门3】的中国玩家在全球玩家中的数量占比超过了三分之一。
拉瑞安工作室的发行总监 Cromwelp在社交平台谈论及【黑神话:悟空】的推文
「中国有超过7.5亿的游戏玩家(这比美国人口总数还多),年增长率高达20%,而人们却在纠结,一款史上最受欢迎的以神话为题材的游戏是怎么打破纪录的,我们真的已经蠢到这种地步了吗?」
同样作为游戏产出大国的日本也对广袤的中国市场虎视眈眈,日经中文在8月22日发表的文章【日本游戏机在中国陷入苦战】中明确提到:「调查公司伽马数据(Gamma Data)指出,2023年中国国内游戏市场规模约为3030亿元,比2022年增长了14%……荷兰调查公司Newzoo表示,2023年全球游戏市场规模为1839亿美元,亚太地区的市场份额占46%。其中,中国市场占很大一部分。」
在张嘴闭嘴就是「国人不过是在自嗨」的人眼中,恐怕中国玩家不算玩家,就像人民币不算钱。中国电影人曾经遭遇过的「灵魂拷问」,如今在中国游戏身上又来了一遍往日重现。有趣的是,即便采信如此说法,以10%的海外购买比例乘上1500万份的销量,【黑神话:悟空】在发售一周的时间里,仍然在全球收获了150万的海外玩家,而另外一款备受赞誉的魂系游戏【只狼:影逝二度】发售首年的全球销量也仅有380万,而该游戏1000万销量的达成用了四年。
拿下一千万销量,口碑爆棚的【只狼:影逝二度】用了四年
海外各大视频直播平台上主播们的反应则更为直观,在首批动作类游戏爱好者(他们中的很多人都长期关注【黑神话:悟空】开发进度)完成游戏初体验并给予高度评价后,其他游戏品类的的头部主播们也纷纷下场,加入了这场战斗的狂欢。
打开Youtube或者Twitch的游戏频道,就能看到使用各种语言的主播都在畅玩【黑神话:悟空】,且游玩进度各不相同,每天都会有刚刚入坑的主播开着下载页面跟观看的网友说,自己是被其他玩家(或者主播)推荐来的。
主播的所属圈层丰富多彩,坐拥粉丝数量也不近相同,从几万粉的V-tuber到千万份的职业电竞选手,甚至还有更加泛娱乐的抽象主播,如此多样化更是应证了【黑神话:悟空】在海外的传播是正向的,且持续发酵的。
而另外一种经典反应则是老调重弹着重夸大可能的意识形态之争,该类文章不吝于承认【黑神话:悟空】的全球热销,但总是忧心忡忡地暗示,中国官方会利用该游戏向全世界进行意识形态的输出。
【南华早报】在一篇名为【黑神话的狂热是否标志着中国软实力的转折点】的评论中写到,这体现了中国对技术民族主义的支持,利用技术来投射全球影响力,对中国现有的文化传播做了极为有利的补充。
在过去,西方如何恐惧中国的硬实力,那么今天它们就如何恐惧中国的软实力,甚至程度更深。无独有偶,【外交学者】东亚板也刊发了一篇类似的文章:【黑悟空说明中国文化软实力并非神话】,里面有这样一段描述:总有一天年轻人们会下定决心学中文,然后去河北省留学(注:英语原文写的就是Hebei Province),因为他们是玩着【黑神话:悟空】长大的。
在北京时间中午打开Twitch的直播频道,依旧能看到很多使用不同母语的主播在游玩】【黑神话:悟空】
同样是描述跨文化传播的巨大影响,类似的文章在评论日韩文化在全球范围内的流行就平和多,因为喜欢宫崎骏,就作为国际生前往东京学习并深度参与日本的动漫产业并不值得大惊小怪,在网飞等流媒体上订阅【鱿鱼游戏】等韩剧也并不值得苛责。
近几任的韩国政府都在通过官方力量力图扩大韩流在世界的范围内影响,对此,【外交学者】评论道:这些文化上的胜利给韩国的软实力带来了福音。通过韩流现象,政府试图通过全球旅游活动和文化研究中心来利用这种流行。世界各地的人们现在对这个国家和社会产生了兴趣,包括学习语言和成为一个受欢迎的出国留学目的地。
与此同时,西方的主流媒体却执着于批评中国软实力的构建,从早年的孔子学院,到今天的抖音短视频,他们可笑地抛出一个论断,同样是代表中国文化,香港的功夫电影广受世界影迷的喜爱,所以问题在于中国官方。潜台词还是熟悉的老味道:意识形态战争从未停止,我们(西方)必须对这个体量巨大的东方大国保持时刻警惕。
那么,如果中国企业不做中国文化的内容,就能获得西方舆论的认可了吗?答案当然是否定。
在【黑神话:悟空】之前,由米哈游制作的【原神】已经被他们拿着放大镜,从头到尾审视了不知道多少遍——尽管【原神】的游戏内容是大陆冒险(包含了多个国家的风土人情),尽管其美术风格更偏向日式二次元,但是中国制造的出身,仍让其被某些媒体视为一种威胁存在。
【纽约时报】就曾撰文指责【原神】对日本文化进行剽窃,这造就了一个无解的局,当你专注自己的文化传播时,他们会称你为民族主义,而当你以开放的态度吸纳多国文化加以融合时,他们又会变换风向骂你为文化窃贼。这其中的关键不在于做了什么,而在于身份的界定,一如鼎盛时期的好莱坞取材全世界,从【战争与和平】拍到【埃及艳后】。双标从来都只对外人,而不对自己。
【纽约时报】认为【原神】有力地展示了日本相当强大的软实力,以及中国自身建设软实力的努力收效有限。
随着中国硬实力的绝对存在成为无法被忽视改写的事实,针对中国软实力的污名化只会越演越烈。幸运的是,文艺作品对人产生感知要直接的多,一个来自我个人的观察,随着【黑神话:悟空】在海外游戏圈的升温,越来越多的海外玩家,正在把悟空称为Wukong而不是Goku(【龙珠】里悟空的日语发音),也把龙称为Long而不是Dragon。
中国电影之后,是中国游戏,下一个改变又会发生在哪里呢?