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因为地图做太粪,【黑神话】制作人被网友加入了宫崎英高宇宙

2024-09-03游戏

文 | 正能量海燕

编辑 | 正能量海燕

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在游戏的世界里,我们化身英雄,披荆斩棘,追寻着虚拟世界中的刺激与感动,而一款游戏的成功,除了引人入胜的剧情、精美的画面, 更离不开关卡设计带来的挑战与成就感 国产动作角色扮演游戏【黑神话:悟空】的试玩demo一经发布 ,便在玩家群体中掀起了一波又一波的讨论热潮,精美的画面、流畅的动作捕捉、充满中国风的剧情设定, 都让玩家们看到了国产游戏崛起的希望

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在一片赞誉声中 ,也有一些不同的声音开始浮现,一些玩家在体验过游戏后,纷纷表示在某些关卡的设计上,感受到了一种似曾相识的「恶意」, 这种「恶意」并非指游戏难度过高 ,而是指关卡中一些隐藏的陷阱、突然出现的敌人,以及一些容易迷路的场景, 给玩家带来了一种「被游戏设计师故意耍了」的感觉

有趣的是 ,这种「被游戏设计师故意耍了」的感觉,并非是【黑神话:悟空】独有的,在游戏界,有一位以「恶意」关卡设计著称的游戏制作人, 他就是来自FromSoftware的宫崎英高 ,他所制作的【黑暗之魂】系列游戏,以其高难度、复杂的地图设计和充满「陷阱」的关卡, 而闻名于世

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宫崎英高的游戏理念,可以用「硬核」二字来概括,他认为,游戏的乐趣,并非来自于轻松简单的通关,而是来自于克服困难后的成就感, 因此 他在设计游戏时 ,有意设置了许多「陷阱」和挑战,逼迫玩家不断地思考、尝试, 最终战胜困难

这种「硬核」的游戏理念 ,虽然让一部分玩家望而却步,但也吸引了大批忠实粉丝, 他们享受着在游戏中挑战自我的过程 ,并将战胜游戏中的「恶意」设计, 视为一种荣耀

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而随着宫崎英高游戏的影响力越来越大 ,玩家们也开始用一种戏谑的方式,来表达对这种「恶意」设计理念的「爱」, 他们将宫崎英高在游戏设计上的「恶意」 ,解读为是他童年经历的映射, 并创造出了「宫崎英高宇宙」这个梗

在「宫崎英高宇宙」中 ,宫崎英高是一个童年经历过各种不幸的「可怜人」,他小时候可能被门夹过手指, 所以他设计了各种各样的机关陷阱;他小时候可能被狗追过 ,所以他设计了各种各样的怪物来追杀玩家;他小时候可能迷过路, 所以他设计了各种各样容易迷宫一样的场景

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「宫崎英高宇宙」梗的流行 并非仅仅是玩家对游戏难度的吐槽 ,更是一种对游戏设计理念的解读, 玩家将游戏中的「恶意」设计 ,解读为宫崎英高童年创伤的映射,以此来调侃游戏设计者的「阴暗」心理,并从中找到一种苦中作乐的乐趣

而当玩家们将这种解读方式,应用到【黑神话:悟空】上时,便诞生了「杨奇英高」这个全新的网络热词, 杨奇是【黑神话:悟空】的艺术总监 ,游戏科学的联合创始人之一, 由于【黑神话:悟空】中一些关卡的设计 ,与「宫崎英高宇宙」中的「恶意」设计有着异曲同工之妙,玩家们便将「宫崎英高」的称号,安在了杨奇的头上, 创造出了「杨奇英高」这个全新的网络热词

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「杨奇英高」梗的出现 并非是玩家对【黑神话:悟空】的恶意攻击 ,而是一种带着调侃意味的赞赏, 玩家们在体验到游戏中的「恶意」设计后 ,会心一笑,仿佛看到了宫崎英高灵魂附体,在【黑神话:悟空】中「重操旧业」

「杨奇英高」梗的流行 ,也反映出玩家们对【黑神话:悟空】的期待,他们希望这款游戏, 能够像【黑暗之魂】系列一样 成为一款具有挑战性、能够带给玩家成就感的经典作品

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事实上 ,【黑神话:悟空】和【黑暗之魂】系列,在游戏类型上有着明显的区别, 【黑神话:悟空】是一款动作角色扮演游戏 ,强调战斗的爽快感和剧情的代入感;而【黑暗之魂】系列则更偏向于动作角色扮演游戏, 强调玩家的操作技巧和对游戏机制的理解

两种不同类型的游戏 ,却在关卡设计上,引发了玩家类似的感受, 这其中的原因 值得我们深思

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或许, 这正是游戏设计的一种共通之处 ,无论是哪种类型的游戏, 都需要通过关卡设计 ,来引导玩家体验游戏内容, 并从中获得乐趣 ,而「挑战与成就感」,则是游戏乐趣的重要来源之一

宫崎英高深谙此道, 他将「挑战与成就感」 ,融入到了【黑暗之魂】系列的每一个关卡设计中, 玩家在游戏中 ,会遇到各种各样的挑战, 有些挑战来自于强大的敌人 ,有些挑战来自于复杂的地形,还有些挑战来自于隐藏的陷阱

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而当玩家克服这些挑战 ,最终战胜游戏中的「恶意」设计时,便会获得一种巨大的成就感, 这种成就感 正是吸引玩家不断挑战自我的动力

【黑神话:悟空】虽然在游戏类型上与【黑暗之魂】系列有所不同 ,但在关卡设计上,也借鉴了「挑战与成就感」的设计理念, 在游戏试玩demo中的某一关卡 玩家需要面对一个体型巨大的boss

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这个boss拥有极高的攻击力和防御力 ,玩家很难对其造成有效伤害,而在boss的周围, 还环绕着一些小怪 会不断地骚扰玩家

面对如此强大的敌人 玩家需要谨慎地选择攻击时机 ,并利用场景中的地形和道具, 来躲避boss的攻击 ,在经过一番苦战后,玩家最终战胜了boss,获得了巨大的成就感

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这种「挑战与成就感」的设计理念, 在【黑神话:悟空】的其他关卡中 ,也有所体现, 在一些场景中 ,玩家需要解开谜题, 才能继续前进;在另一些场景中 ,玩家需要利用潜行,避开敌人的巡逻

这些关卡设计 ,虽然没有【黑暗之魂】系列那么「硬核」,但也给玩家带来了一定的挑战性, 并在玩家成功克服挑战后 给予玩家相应的成就感

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「杨奇英高」梗的流行 ,或许正是玩家们对这种「挑战与成就感」设计理念的认可,玩家们在体验过【黑神话:悟空】后, 感受到了游戏制作者在关卡设计上的用心 以及想要带给玩家挑战和乐趣的良苦用心

我们也要认识到 「挑战与成就感」的设计理念 ,需要把握好一个度, 如果游戏的难度过高 ,超出了大部分玩家的能力范围,那么「挑战」就会变成「折磨」,「成就感」也会变成「挫败感」

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【黑神话:悟空】作为一款面向广大玩家的游戏 ,在关卡设计上,需要在「挑战性」和「可玩性」之间找到一个平衡点, 既要让玩家感受到挑战 ,又要避免游戏难度过高, 劝退一部分玩家

「杨奇英高」梗的出现 ,是玩家们对【黑神话:悟空】的一种期许,他们希望这款游戏, 能够在继承传统动作角色扮演游戏优点的也能在关卡设计上 ,借鉴【黑暗之魂】系列的成功经验, 为玩家带来更加精彩的游戏体验

我们也相信 ,【黑神话:悟空】的制作团队,能够听到玩家们的声音, 在未来的开发过程中 ,不断优化游戏体验, 将【黑神话:悟空】打造成一款真正意义上的国产3A大作

对于「杨奇英高」这个梗, 以及【黑神话:悟空】这款游戏 你有什么看法呢?欢迎在评论区留言 分享你的观点

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