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dota有女王敌法B和跳刀短CD的闪现,LOL的闪现CD却长达300秒

2024-10-09游戏

如果能这样理解,就很清楚了,两者定义的游戏目标不一样,自然对这些资源卡得很死。

LOL设计中,更注重各职能位置,不懂就理解为战法牧,该让你去下路就下路,这样玩家对局相对会更专注于对位情况。相反,地图的各种资源,特别是塔的功能性就不会像DOTA那么复杂;且对局的容错率,没那么高。

DOTA注重大菊,我不管你怎么打的,怎么死的怎么活的,你的目的只有一个,拆掉对方基地。偷也好,强推也好,只要拆了对面基地就赢了,所以在DOTA里面,地图资源,尤其是塔非常重要,掉一座塔不是钱不钱的问题,而是TP支援覆盖范围变小了,换句话说就是能快速防守的区域更小了。但是相对的,因为有这个机制在,打架在DOTA里就成了很复杂的东西,团战改变不了什么也是很多比赛常态。

能理解这样做,就理解装备英雄怎么设计的了,LOL硬控没那么变态,DOTA的消耗没那么变态,装备上LOL给到英雄数值很变态,DOTA给到的更多是功能性。

回到话题,LOL对对位要求高,就不能有很多奇形怪状的无敌帧,跳刀/闪 我认为是两码事,跳刀的加大了先手进攻/后手防御的范围,相对的占用了一个极其重要的装备格子。

而闪不是,闪那就那一点距离,更多是在博弈中的「出其不意」,其实你把闪改掉,改成能对对手造成两秒眩晕,也有类似的效果,可能还会更好,包括其他天赋也是,更多地表现是双方对位在博弈中的其他底牌,相对的,它也仅作为额外的「技能」附加到英雄上,并不一定闪对所有英雄都有用,我之前说的如果带其他天赋,多晕一下,或者给多点移速,给点回血,护盾,是不是更契合?

那啥,目前lol有168个英雄,60个带突进技。排除辅助、法师、远程这些角色,保守的说,战士类英雄怕是一半以上的人都自带突进技了。

事实上,lol的闪现,一般是逃跑或者远程、法术追杀敌军用的,开团一般都是战士靠自己的突进技冲进去,只知道那闪现来说事,没法体现刀斯林的优越感,只会显得见识短。

LOL技能普遍释放范围比较短,长距离位移英雄很少,所以还特别衍生出poke类英雄这种形容词,比如:杰斯,豹女(以前),光辉,炸弹人,火男等,dota里就不会有这种分类,因为这种英雄在dota里基本就是提款机,身板脆,控制不稳定,dota地图大,这种英雄脱离防御塔范围碰到个34号位基本就交代了。长距离位移有妖姬,螳螂等,他们的定位很明显是刺客,身板非常薄弱,石头人这种距离的位移大招在dota里看来范围小的可怜,跟dota 中的潮汐谜团跳大的威力不是一个级别。有种类似推推的装备火箭腰带,距离很短,很明显在限制位移距离。

所以如果有跳刀这种装备就大大破坏了LOL原有的节奏,有些英雄会特别强,比如诺手(利用前期的强势期积攒优势,中期跳刀扩大战果,后期有跳刀避免被遛狗,非ban即选了),杰斯(原来很需要走位拉扯的吃操作英雄,出完跳刀远距离一炮打中后直接跳脸一套秒),亚瑟(在lol里极其imba的沉默,跳脸qer无敌好吗)而妖姬这种靠短cd位移秀的和一众poke流英雄瞬间变小丑,上单壮汉类似腕豪跳上来就是一套军体拳加抱摔后排无人能挡。

lol里面后期主要输出是ad,跟dota里后期概念差距很大,是身板脆/输出高的代名词,而dota因为技能多样性,类似ad的火枪和小黑在广大玩家心目中基本是ATM的代名词,lol里要是有跳刀这种廉价位移直接不用选了。

总体来说,lol技能的范围普遍小,后排身板脆弱,靠的是精细拉扯。突然来个一步1200码的跳刀大大破坏了其平衡性,上单全部成大爹,不可能出这种装备的。