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游戏设计中的黑暗模式,是你上瘾的重要原因

2024-04-01游戏

你如此沉迷于你的游戏,可能还有另一个原因。

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编者按:游戏好不好玩,一个很重要的标准就是游戏的黏性,简单来说就是要让人玩得停不下来,想要一直玩下去。如果只能用一个数值来表示它,那就是玩家在游戏里投入的游戏总时长。 为了延长游戏时长,设计者们绞尽脑汁,采用了一些被称为黑暗模式的设计方法。黑暗游戏模式是游戏设计师故意将一些内容添加到游戏中,为玩家创造不必要的负面体验的设计模式。这些模式通常以牺牲玩家的享受为代价,使游戏设计师受益。原文标题Game design: dark patterns that keep you hooked,作者为Fabricio Teixeira等。

对于一个经常玩电子游戏的人来说,我意识到游戏吸引我一次玩上几个小时是多么容易,但如果你玩的游戏是有意设计成一次让你玩上几个小时,这可能是一个问题。

我们通常把游戏设计师视为玩家的代言人,但有时游戏设计师的利益可能与玩家的利益不一致。这些秘密的策略被称为黑暗模式,本文详细讨论了游戏设计中的黑暗模式。

在电子产品黑暗模式的基础上,我们对游戏设计中的黑暗模式进行了深入的研究。

这里有一些运用到游戏设计中的欺骗性设计模式,以及它如何操纵玩家的例子。

1. 时间上的黑暗模式

当用户发现自己在游戏上花费的时间比他们原本打算的要多时,这就表现出了时间上的黑暗模式。游戏开发者想出了各种方法来让用户重新回到游戏中来。

让我们看一下其中的几个例子。

预约游玩:

有时间性黑暗模式的游戏,要求用户按照他们的时间表来玩,而不是用户自己的时间,缺乏灵活性。它使用户感到有义务在游戏规定的时间段内玩。如果用户不在提供的时间窗口玩游戏,就玩不了。

然而,如果用户可以继续游戏而不必在一天中的固定时间玩,那就不是黑暗模式。例如,宝可梦游戏让用户继续玩,而不强制要求他们在晚上收集夜行宝可梦。

每日奖励:

每日奖励系统促使用户每天登录,否则就会因错过而受到惩罚。

我们都知道每日奖励系统,用户每天回来玩都会得到一些奖励。奖励随着连续登录而不断变得更好。

当用户因错过一天登录而失去奖励时,黑暗的模式就出现了,奖励系统不得不从头开始。这使得用户每天都要回来,即使他们不愿意。

在某种程度上,Snapchat的streak功能(显示了用户连续向其他用户发送照片的天数)也有类似的机制。当你和你的朋友每天交换快照时,就开始了streak,但当有一天的间隔时,streak就会中断。

我有一些朋友有1000多天发照片的记录,这些人甚至不再是他们的朋友。然而,他们每天都会打开Snapchat,只是为了保持连胜,即使他们不希望这样做。

2.货币黑暗模式

在经典的【超级马里奥兄弟】时代,我们购买游戏卡带,无休止地玩。但在未来几年,随着内购的引入,游戏开发商找到了各种欺骗的技巧,让用户支付的钱,比他们原本预想的更多。

让我们来看看几个例子。

稀缺性:

稀缺性是指当事物稀缺时,人们更看重其价值,而对可获得的大量普通事物则看得很淡。这也是一种黑暗模式,因为它诱发了一种「害怕错过」的感觉,使他们急于购买他们通常不会买的东西。

在游戏中,当引入一个有时间限制的功能时,这种黑暗模式就会发挥作用,在【马里奥赛车tour 】中,增加了一种稀缺感,使本质上没有的东西有了更高的价值。例如,【马里奥卡丁车】或【地铁冲浪者】有昂贵的限量版内购旅游主题,从真正意义上讲,它没有实际价值。

付费跳过:

付费跳过是一种黑暗的模式,依靠用户花钱跳过他们没有耐心或不想做的游戏部分。

例如,当用户需要等待一段时间才能继续游戏时,就会出现这种情况。这包括等待几个小时/几天,直到 「能量/生命」恢复。

随着游戏的进行,等待的时间越来越长,这时玩家就会选择付费跳过等待。

3.社交黑暗模式

游戏是为了与朋友和家人一起享受,但当游戏开发者利用这一点获取更多玩家时,情况就不一样了。用户觉得自己必须玩,主要是因为社交压力和不让他们的朋友失望。

让我们来看看。

社交传销:

通常情况下,传销是依靠顾客带来更多的顾客来赚钱。

在这种情况下,游戏设计者通过激励现有玩家邀请他们的朋友来获得更多玩家。游戏为用户邀请新玩家提供奖励/奖金,从而鼓励他们这样做。

一些游戏的某些功能,只有在用户在其社交媒上发出邀请时才能解锁。这使得其他人即使不愿意玩,也要承担社交义务。

这就给我们带来了以下的黑暗模式。

社交义务:

当你因为朋友而被拉进游戏或玩组队游戏时,有可能出现社交义务的情况。用户可能出于社交压力和不让朋友失望的义务而开始游戏。

社交传销和社交义务的最突出例子是Farmville。我们都记得那个例子,不是吗?

下面是对Farmville的深入分析。这款游戏完全是基于社交义务,预约游玩、例行公事和责任。这款游戏并没有非凡的游戏性或美感来让人们重新回到游戏中。它的大规模流行归功于社交义务的黑暗模式。人们玩Farmville是因为别人在玩Farmville。游戏需要你说服人们加入成为邻居,如果不这样做,不花真钱就几乎不可能取得进展。

4. 心理上的黑暗模式

这些黑暗模式是精心制作的策略,对人类心理有扎实的了解。它被用来让用户每天都回来玩,即使玩家已经感到游戏不再好玩了。

这里有一些例子。

沉没成本

这种黑暗模式是基于人类不愿意放弃他们已投入大量资金的心理。

当用户在游戏中投入了一定数量的金钱和时间,要扔掉这个游戏并不容易。不幸的是,有些游戏还需要花费数小时/金钱进行定制,使其感知的价值高于实际。

用户投资的越多,游戏的价值就越高。

损失厌恶偏见也在这种黑暗模式中起作用。用户会担心失去已经获得的成就和技能,而不是去探索新的成就和技能。

蔡格尼克记忆效应

这种黑暗模式是基于沉没成本效应和蔡格尼克记忆效应,用户对未完成的任务比完成的任务印象更深。

当有一串任意的目标需要完成时,它使用户更难在中途放弃游戏。此外,完成特定任务的奖励徽章(特别是当有数百个任务时)给人以成就感。它使用户回来实现更多,或付费跳过或花费更多时间。

这份上古卷轴游戏中的任务清单不会让玩家闲着,这会一直在他们的脑海中闪现,直到他们完成这些任务。

当然,当你完成这个清单完成后,会有一个新的任务清单需要完成。

结语

本文的目的是让你在花费时间上做出更明智的决定,不要被吸入游戏黑暗模式的漩涡中,意识到这种欺骗性的技术。

黑暗模式被用于生活的许多方面,电子游戏也不例外。它可以用于好的目的,也可以用于坏的目的。

译者:蒂克伟

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