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为什么玩家开了14年坦克还乐此不疲?

2024-08-31游戏

在我们的文化中,「三国」简直无处不在,游戏玩家对此也毫不陌生。不过,你可能没见过这样的「三国」。

关二爷配……坦克?

关公做乘员,青龙偃月刀化为炮管……没错,这是【坦克世界】国服的820周年庆,游戏推出了一款三国主题的坦克涂装。

把坦克和三国题材进行联动,让坦克涂上三国风格的涂装,这相当大胆,也非常有趣。这次庆典的主角【坦克世界】多年来都给人一种硬核、专注于历史上真实存在的坦克的印象,这让本次推出的三国涂装显得有些特别。对此,设计这款涂装的Wargaming概念艺术家罗曼·苏斯托夫解释了不同以往的原因:「我们并不止步于设计出充满历史气息的坦克,还想使其具有奇幻色彩。」

你一定听说过【坦克世界】,在过去的许多年里,我隔一阵子就会在各个社交媒体看到它。最常见的是坦克巷战的片段,颇为吸引人——在历史上,平原才是坦克的优势区间,所以看坦克们「秦王绕柱」别有一番乐趣。自诞生以来,这款游戏已运营了14年,可以说,提起「在游戏中开坦克」就绕不开【坦克世界】。

对【坦克世界】和Wargaming来说,这是一次有些新奇的尝试。一款在周年庆中出现的涂装不算什么大事,但在这件事背后,我们能看到一款14年老游戏在新旧间边界的探索。

为什么开坦克:载具模拟的独特魅力

射击游戏一直是主流得不能再主流的游戏类型,以至于可以在其中再分支好几次——当分到某个程度时,自然就没那么主流了。【坦克世界】就是这样的例子,它处在射击游戏这样非常主流的大类中,然后专注于「载具模拟」这一点。这还没完,在众多载具或战争兵器中,它专门选择了坦克……

【坦克世界】的特别之处,有半数要归功于这样一而再、再而三的细分。游戏的开发商Wargaming就是专门做这玩意儿的,它们旗下最知名的IP就是一系列以「世界」为名的载具模拟游戏:【坦克世界】【战舰世界】【战机世界】及它们的衍生作品——每一个都相当垂直且专业。

2010年发布的【坦克世界】是这一切的起点。对Wargaming来说,【坦克世界】的重要性不止在于游戏始终保持热度,更重要的是,这是Wargaming转向线上多人游戏的关键一步。在此之前,成立于1998年的Wargaming发布的游戏多为单机,类型主要集中在回合制策略与即时战略游戏。你或许听说过【战争命令】之类的作品,尽管它们也带有联机功能,但还是和如今意义上的大型多人在线游戏相去甚远。

早期的Wargaming擅长的更多是另一个游戏类型,当然,题材是相似的

【坦克世界】改变了这一切,尽管选择了一个很小的切面(坦克!),但这种对类型和题材的专注反而给人留下了极为深刻的印象:世界上可能有1万个射击游戏,其中比【坦克世界】知名的多了去了,但提起「开坦克」,【坦克世界】就是绕不过去的名字。

题材的专注让【坦克世界】在垂直领域有惊人的深度。在游戏中,玩家可以驾驶来自11个国家系别的800多辆坦克。这些坦克几乎全部来自于历史,时间跨度从「一战」到「二战」再到1970年前后——囊括了坦克在战争史上的黄金时期。

在操纵手感上,【坦克世界】也做到了一流水准——你甚至找不到一款同样专注于「开坦克」的游戏来当它的竞争对手。

Steam上其实也有不少同样专注「坦克」的游戏,但它们的评测数量往往还不到【坦克世界】的零头

【坦克世界】最经典的游戏模式是15v15的标准模式随机战。相比通常的射击游戏,它展现的是一个节奏相对更慢、更注重策略和配合的全局战场。它的许多逻辑都与FPS游戏不同,例如,你很少看见一个可以利用装甲为自己和队友「格挡伤害」的射击游戏,但在【坦克世界】中,这是一个相当必要的战斗技巧——操控坦克并依托地形摆出最佳姿态,运用装甲来保护自己——因而你不必担心在面对敌人时由于反应速度或定位能力的差距,像在FPS游戏中那样被「瞄准碾压」。除此之外,独属于「开炮」的射击手感也与更快速、讲究连发的枪械射击不同。

从【坦克世界】游戏界面中地图的UI占比,你也能看出 「战略」的重要性

且不说与FPS相比大不相同,就连和其他包含多种载具的射击游戏相比,【坦克世界】的体验也是是相当特别的。要知道,「能开坦克」的游戏并不算小众赛道,最热门的「战地」「使命召唤」「吃鸡」都可以开坦克,这类游戏往往还会提供其他载具,甚至包括空中单位。

同样主打载具模拟的【战争雷霆】中有战舰、坦克、战机。一些时候,它会被当作【坦克世界】的竞品而被提到,但准确来说二者并非同一个类型

与这些游戏相比,【坦克世界】「只能开坦克」并不是劣势,除了让坦克迷更满意外,这让游戏更容易维护一个竞技平衡的游戏环境,同时也有了WCI(World of Tanks Championship International)这样的世界级竞技赛事。与此相对的,不难发现带有「载具」的游戏相对更少往电竞方面发展,一部分原因就是更多元和随机的玩法对竞技平衡设计带来了额外负担。

「竞技」是【坦克世界】的魅力之一,和所有竞技游戏一样,在【坦克世界】中,玩家最主要的正反馈来源便是通过自己的判断与操作,来左右一条战线(甚至整张地图)战斗的胜负——而在达成这一目的的过程中,每一次成功的瞄准、击穿都相当具有成就感。游戏甚至还提供了一套独立的系统来为这种成就感进行数字量化,也就是【坦克世界】独有的「击杀环」系统。这是一个统计玩家操作不同坦克的评分排位的指标,在特定坦克上的表现超越95%的玩家才能获得三级「击杀环」。这种完全称得上「坦克大师」的专属称谓也是许多玩家的终极游戏目标。

老游戏如何不断适应新时代?

尽管我们已经提了好几次「14年」,但从画面来说,【坦克世界】看起来没有这么老。原因很简单,自从2010年游戏发售以来,Wargaming始终进行着持续的更新和维护。

【坦克世界】未更新引擎时的早期游戏画面

在2016年之前,【坦克世界】就更新过两次物理引擎,全面优化了物理碰撞效果。正是这些早期就开始的频繁更新,奠定了【坦克世界】在「载具模拟」这一类型中的地位。2018年(国服则是在稍晚的2020年,游戏由360代理后),【坦克世界】进一步更换了整个游戏引擎,让画面效果也跟上了时代——这就是它看上去并不老旧的原因。

变化的不止是画面,在玩法方面,【坦克世界】在这些年里也带来了不少新内容。

如果说15v15的经典玩法对休闲玩家来说有点过于神经紧绷,趣味性的玩法则提供了另一种调剂。例如,「前线模式」提供了30v30的大战场,战斗目的变为攻占阵地的同时,还加入了不限次数的复活功能;「街机模式」更是通过「战斗修改器」这一全新机制将标准模式里的某一类坦克参数进行了极端修改,且战斗结果不计入账号统计,让喜欢冲锋陷阵的玩家能够战个痛快。

「前线模式」在堪比9张标准模式地图大小的超大地图中战斗,进攻方以破坏防守方的3座大型炮塔为获得胜利的目标

有些时候,你甚至能从【坦克世界】这一款游戏中回忆起过去这些年的标志性事件。当「吃鸡」席卷全球后,【坦克世界】也顺应潮流,加入了「钢铁猎手」这样受「吃鸡」启发的模式。而在世界杯期间,【坦克世界】还限时开放了用坦克踢足球的游戏模式,名字倒也直接,就叫「Tank Football」。

当然,新增玩法也不全是休闲娱乐向。最近一年,【坦克世界】还推出了7v7天梯战,这一强调竞技的模式通过缩减战斗规模并加入中立资源的争夺,进一步减少了随机性、强化竞技性——从今年开始,最高规格线下赛事WCI将正式引入这一规则,可见Wargaming是将此模式作为电竞赛事的基础模式来开发的。

7v7模式让战队配合调度也变得更加容易一些

不过,新模式毕竟比不上15v15模式14年来的积累,在玩法设计和平衡性上的问题也时常为玩家所诟病。目前,这个模式仍然处于经常性的调整中——相比于那些侧重于娱乐的玩法,无论是玩家还是Wargaming,都对天梯战这样强调竞技性的模式有更高期待。

实际上,无论是注重竞技,还是聚焦于历史和现实,【坦克世界】从玩家到社区再到开发商都有一种「硬核」感。当你浏览社区中关于游戏的讨论时,可能会发现讨论主题不知不觉就转向了(与游戏无关的)军事装备解说,在一场赛事转播上,解说甚至在描绘战场形势的间歇都插入了几句选手操纵的坦克的历史……

与游戏相关的讨论同样硬核。例如,海外玩家自己制作的攻略【坦克世界:终极火炮机制指南】(World Of Tanks: Ultimate Gun Mechanics Guide)直接就是一篇139页的论文,其中有相当详尽的图表和推算。

这目录就比许多攻略还长了!

在游戏社区的讨论中,微积分和概率论也时常参战。

贴吧中的一条游戏讨论帖

一些时候,这种「硬核感」让新玩家望而却步。【坦克世界】的上手难度不低,网上有「5000场入门」的说法,虽然有些夸张,但也可见其内容深度。不过,这种深度也是老玩家难以舍弃的理由,毕竟在「开坦克」这件事上做得如此多的仅此一家——当一款游戏把一件事做到极致,对许多玩家来说,一款运营了14年的老游戏就依然具备「不得不玩」的吸引力。

一款老游戏应该如何做运营?

当我们梳理【坦克世界】国服近年来的运营思路时,发现它与主流热门产品不同。首先,它是一款「老游戏」;其次,它处于一个相当垂直的领域,这意味着更挑玩家。

在投放方面,一款热门产品或预期是热门产品的游戏(不论其为何种类型)的投放策略往往是「全部铺满」,在几乎所有平台、所有渠道大量投放广告,用最高的成本力求最广的触达率。

这不是【坦克世界】的思路。一方面,游戏运营多年后,目标用户池子已经洗过多遍,纯拉新难度大。另一方面,【坦克世界】是非常注重玩家和游戏相互选择的产品,泛渠道投放可能转化率低,单用户成本高。在360接手【坦克世界】国服后,他们走的是相对保守,却更精准、长线的路子。

以内容创作者投放为例,他们特别青睐B站和抖音的军事历史区知识Up主,以及同类型竞品的活跃Up主——让有兴趣的玩家看到【坦克世界】的近况,是他们的目标。

【坦克世界】本身的特点也很适合做二创内容,这让数量有限的精准投放能取得相当不错的效果——如果没有撞上【黑神话:悟空】的话,效果可能更好

现在,游戏内形成了年中的国服周年庆和年底的假日行动两大运营节点。对【坦克世界】玩家来说,它们是游戏一年中最值得期待的时刻,游戏将会在这时推出大量新车,赠送道具,开放促销活动或限时玩法。

有些时候,这些玩法的微妙感本身也构成了一次免费的营销。例如今年的三国主题联动,「神威勇武」坦克不止有关羽主题的涂装,而且还附赠关羽及其3个儿子作为乘员来开坦克……这样抽象的构想,附带精良的设计,给人一种新奇感,也制造了一定热度,吸引玩家前来围观。

这或许会让你想起多年前「坦克也能踢足球」的足球模式更新时带来的热度,从运营的角度来说,这种兼具整活效果的内容更新,既提供了游戏内容,又带来了额外的关注,对一款长线运营的游戏来说,这是相当有必要的——不止是因为宣发省钱,也因为人们早就对一款老游戏有固有印象,而这些新内容能够不断刷新它,再次唤起人们的关注。

除此之外,赛事运营也是360极为注重的一环。2020年接手以后,出于众所周知的原因,【坦克世界】国服无法参与全球级别的线下赛事,选手因此也失去了宝贵的技术交流机会,整个电竞生态陷入封闭。直到2023年11月,360筹办了第一次WCI坦克世界国际冠军赛,来自世界各地的8支队伍齐聚上海,角逐荣耀。将世界级赛事带到国内,既可以让更多玩家通过赛事关注到游戏,也能让现有的【坦克世界】玩家有机会通过线下观赛,与选手、主播、其他玩家近距离接触,增强社群凝聚力。

2023WCI的冠军奖金是50万元

当我们谈论【坦克世界】的运营时,你会发现压根没有所谓「热度营销」。诸如周年庆、假日行动和WCI,虽然需要对外宣发,但同时也是【坦克世界】现有玩家能享受的活动。这种策略很好理解:一款游戏已有深厚的内容和口碑方面的积淀时,宣传的意义更多是让适合的受众看到,提供加入(或回到)游戏的契机。

「难以被替代」的游戏

「老」很多时候被认为是缺点,在前些年如火如荼的新游大战中,老游戏如同潜伏在水底的巨兽,无人在意。等到游戏市场增量见顶,新游戏同质化严重,运营寿命越来越短,人们才会发现,「老」也是优点。

足够长的运营本身就是一种正向循环:存续意味着游戏品质经历了时间的考验,拥有一批忠诚度很高的固定用户。稳定的现金流保证团队稳定,拥有持续更新的产能,不断推出新玩法,这又能反过来增强玩家信心,预期游戏还将稳定运营下去。

作为一款更新频繁的老游戏,【坦克世界】的版本号却增长缓慢,到现在,游戏还没到「2.0」版本。有传言说2.0版本将在2025年更新,这相当值得期待——在1.0版本时,【坦克世界】可是直接更换了整个游戏引擎,可见Wargaming对整数版本号有怎样的执念。已经迎来14周岁生日的【坦克世界】看上去依然充满活力,拥有无限的可能。

回顾过去,我们完全可以用「难以被替代」来形容【坦克世界】。它没有追逐热点,选择了一个小的切面,看上去这违反了手游时代的商业逻辑,但最终它比绝大多数,或许99%的产品都更加长久。

人们常说,如今的市场充斥着变化,热门产品总是来得快去得也快。从这个角度看,【坦克世界】给了行业启示:在一个完全不是热门的垂直领域,只要挖掘够深,服务好核心用户,也能缔造一个令人流连的虚拟世界,收获长久的回报。