对于国内的二游市场来说,去年是雪暴不停的冬天,一批同质化明显的产品集中爆发,许多游戏上线不久便成为「大逃杀」的牺牲品。今年则是寂静的春天,虽然上线二游的数量变少,但其中大部分是由老牌厂商出品,体量大,研发和宣发成本高,在处于挤压状态的市场中「大力出奇迹」,用资源砸出空间。
在这个不停「卷起来」的过程中,二游玩家们的审美也越来越高。这也导致,比起大体量、高成本的头部产品,中小体量的游戏想要脱颖而出,更加困难。
【新月同行】可能算个例外,它由深圳烛薪网络开发,是一款2D都市超自然题材回合制游戏。游戏上线前,全平台预约人数达到了446万,公测首日免费榜跃至第1名。业内普遍认为,2D美术是【新月同行】最大的市场竞争力。
【新月同行】全平台预约人数达到446万
公测前,我和【新月同行】的原画组长小葉和品牌负责人人形展开了一次对谈,他们向我深入讲述了项目组在研发中的美术探索过程。人形告诉我,团队拥有非常丰富的2D游戏研发经验,现在也有信心在2D画面做一些技术和风格上的突破,让游戏以独特的姿态面对玩家。
探索「日常感」
【新月同行】美术给玩家最深的印象是「日常感」。人形告诉我,之所以强调这一点,是因为游戏立项的出发点是「科幻」和「本土」,同时以「超自然」作为讲故事的切入点。要想讲超自然故事,让玩家感受到超自然,必须先让玩家体会到自然,也就是「日常感」。
「如果没有熟悉的日常作为对比,就没办法界定什么是异常。玩家只可能在基于现实生活的世界中感受到‘超自然’,而不是架空世界观里。」人形说。
茶餐厅是国内玩家十分熟悉的本土场景
于是,项目组构建了一个基于中国本土背景的科幻世界观,并秉持「注重当下」的美术设计理念——游戏中,本土(国风、复古)的部分不那么复杂,科幻(未来)的部分看起来也不那么夸张。当过去和未来事物的视觉感受都倾向于「当下」,也就构建起了能让玩家直观感知的日常感。
这个理念最明显的体现,是游戏中对于阵营和角色的设计。小葉介绍,游戏里令世界免受超实体(敌人)威胁的「超管局」,最初的设计参考了「黑衣人」系列电影和新怪谈题材作品中的常见形象,采用了现实西服为基础的严肃暗色调方向,后来项目组考虑到市场差异化,不希望带给玩家太过压抑的感觉,便以橙色为主色调,先设计出了游戏看板娘千秋的形象,为后续阵营角色设计打样。
「黑衣人」系列电影是美术组的灵感来源之一
项目组在设计时也参考了「王牌特工」
当千秋的设计方案迭代了几版,项目组感到比较满意时,便从她形象上提取了橙色调和设定中代表超管局前身宇航局的银色调,一同确定为超管局的主色调——银色恰好也是上世纪科幻电影的常用色调,既显得复古,又不失科幻味。
(最初版角色方案)两位美术告诉我:「好看是好看,但没什么阵营的感觉。」
阵营色调未定时的主角形象迭代过程
与此同时,超管局角色的武器原型更像是解决生活问题的工具。这正是为了保持「日常感」,让角色看起来平易近人,仿佛现实中也随处可见。
不仅角色武器,许多场景道具设计都是这样,功用科幻,但样式具有日常感
人形向我解释:「从设定上来说,(超管局)处理超自然现象不是打打杀杀,而是解决问题。水管出问题了只需要修好水管即可,不需要歼灭水管。」
在工具的印象基础上,需要做进一步的装备设计,让它们更有特工武器的帅气感。例如鸣霜的初版武器以普通钉枪为蓝本,迭代后融合了旅行箱的收纳要素和左轮手枪的射击要素,让她看上去可以帅气、利落地解决问题。看板娘千秋的武器也采用了类似的设计。
旧版鸣霜设定
当前版本的鸣霜
另一大阵营「全联堂」重点体现的是中国风味元素。「很多项目都正在尝试往游戏里融入本土风味,我们则要将本土要素和现代潮服有机结合,而不是直接将古风服装照搬放入现代都市里。」小葉说。
全联堂概念旧设
从设定上看,全联堂有种本土企业和帮派结合的感觉。因此,大小姐时曦的连衣裙使用了许多现代仿古的设计,正面对称的拉链替代了传统汉服的一些外形轮廓要素,抹胸和内裙的效果在视觉表现上也和汉服极为相似,看起来既日常又带有本土韵味,不会让人觉得有种花哨国风的刻板印象。
带有汉元素的常服
全联堂角色绿雪设计方案
不仅如此,本土文化元素还广泛使用在场景中。比如第一个场景主舞台南廷,项目组参考了广州、深圳、香港等中国南方沿海城市,提炼出一般人对这些城市的综合印象后,再反映到场景设计中。像是雨塘大街的骑楼,就是许多岭南地区市民再熟悉不过的典型街道建筑,上开窗、下廊道,行人在石柱间穿过,别有一番韵味——玩家在这些足够日常、市井的场景中穿梭,当超自然现象产生时,带来的沉浸感也足够浓郁。
骑楼风景
通过在底层概念设计方面的深耕与创新,【新月同行】打造出了属于自己的视觉风格,也借此讲出了足够令玩家产生代入情绪和沉浸感的超自然题材故事。深入一点说,这种基于玩家本土认知的「日常」与「超现实」对比还能为游戏带来另一项优势:随着故事为越来越多的玩家接受、喜爱,它就可以在IP拓展时发挥更大的作用。
探索2D的可能性
用设计凸显日常感,强化玩家体验的同时,【新月同行】项目组还在2D画面语言上下了很大功夫。相比3D,2D手游发展多年,技术和表现形式都趋于成熟,而玩家对2D画面——尤其是二游画面——的要求也相当高。然而,【新月同行】还是拿出了新东西:用更有差异化的2D效果,来满足玩家对新鲜感的需求。
例如,横版动作游戏的关卡场景大多采用平铺,人们对这类游戏的感受也比较刻板,觉得它们像「纸片」。而项目组觉得「纸片」难以承担游戏想要表现的视觉效果,于是为背景增加了空间感。
「空洞骑士」的2D美术给玩家留下了深刻印象,也是【新月同行】学习的对象之一
美术馆Boss房,通过调整图层距离远置角色,凸显空间的宏大
「我们深入品鉴了类似【奥日与黑暗森林】【神之亵渎】这些2D美术非常优秀的作品,从中寻找提升品质的思路,」人形向我展示了美术馆一楼和二楼大堂区域的初版草案,「你可以看到,这两块场景非常堵,没留出什么空间,角色也是被直接放在了前景层。但我们在后续的迭代中,尝试多做一些远、中、近景的结合,把中间打通,用几层2D的背景,营造出‘伪3D’的效果。」
美术馆一楼迭代前版本
人形说,为了场景能达到观感和关卡体验的最佳效果,前期的美术馆场景完全重做了1到2遍。虽然有点费时,但从这个美术馆关卡「框外风景」中总结出了高品质2D场景资源的生产流程。这些流程也被应用到后续工作中,实现了高效量产,让玩家能在大量场景中始终感受到「伪3D」带来的沉浸感——让游戏空间显得更加宏大,风格更突出,也与游戏超自然的主题相适配。
美术馆一楼迭代后版本
除了关卡迷宫场景,美术团队也强化了战斗画面的空间感。不同于一般2D二游的侧视角战斗,在选中角色准备行动时,【新月同行】额外采用了背视角,即角色面对敌人、背对玩家的视角。
这种做法也会在一定程度上增加成本
人形告诉我,这是游戏中最有辨识度的设计。「我们这样设计,是想在战斗中表现出面临异常的巨大压迫感。当时,市面上还没有任何一款二游这样做,很多人都默认只有3D游戏才能多角度展现角色,但我们想在一款2D游戏中挑战这种效果。」
进入Boss战时,背视角带来的压迫感格外明显
与背视角相辅相成的,是独特的「小人」设计。市场上大部分2D二游,角色在战斗时都是2头身的Q版形象,这样做既可以节约美术成本,又可以强化游戏的二次元张力,也更适合手机端的画面表现。如果角色不是Q版小人,而是正比例,开发团队可能会遇到许多设计难题。
「如果战斗时角色是2头身,画得也比较可爱,是可以忽略掉许多问题的。正比人体就需要考虑动作张力和人体结构,很吃美术团队的实力。」小葉说,「但既然决定要做2D游戏,就要做出差异化下的竞争力。所以我们经过考虑,决定做5至6头身的正比小人。」
角色攻击敌人的侧视角画面,战斗实感较足
当5至6头身的正比小人被放在具有纵深感的横版关卡中,项目组便有了在叙事上深入设计的基础。于是我们可以看到,【新月同行】的叙事没有采用大多数二游常见的AVG模式,而是有电影、番剧质感的横版动画演出。制作人梵八曾提到,他们会花比较多的精力尝试在演出上加入情绪,通过音乐、镜头、光影,甚至是站位等等细节去呈现各种各样的画面,从而给玩家带来更好的效果。
美术馆副本「框外风景」Boss的出场动画就遵循了这样的设计原则。按照流程,文案先提出要表现超实体(一幅会吸收颜色的画)的危险感和画家的癫狂感,动画会根据这两点需求画一些分镜,和原画、场景以及需求方一起挑选最优方案。选出一版后,美术组再根据分镜进行实际产出,然后进一步迭代。
内测时,「框外风景」Boss的出场动画在玩家社群中讨论度颇高,许多玩家被这种极致的横版演出效果打动了——先是用类似Jumpscare的方法快速拉远,展现许多失去颜色、快要被吸进画面的人,随后画家出场,用对话的方式来展现癫狂感,最后画框不断转动,画家和画融为一体。
初见「框外风景」Boss
项目组认为,这样的内容更适合用2D的形式展现。「相比3D,2D也有其独到的优势,比如风格化表达,如果是2D画面,我们能直接在引擎中去精准还原一些原画效果和笔触质感,做一些怪异、离奇的表达。我们经常需要去表现一个角色或者场所被怪异感染、侵蚀,会用2D绘制的手段去传达这些抽象的概念。这些抽象的内容能原汁原味地在2D底层中实现,没有什么技术上带来的表达损耗。」小葉说。
黑房后厅正常版本
黑房后厅异化版本,细节丰富
总体来说,不管是往「伪3D」的方向靠拢,还是做复杂的动画演出、迭代许多版本来做调度细节,都能看出项目组的野心——他们想探索2D表现的可能性,做出市面上没有的东西。而这种创新后的2D表达,也在一定程度上展现了【新月同行】独特的市场竞争力。
好的内容表达,不会被困在载体里
在「寂静的春天」之后,二游市场呈现出两种不同的趋势:一是头部通吃,二是市场细分。虽然头部「卷生卷死」,但中、小体量产品依旧可以靠差异化优势突围。
目前看来,美术差异化仍然有许多可挖掘的空间。美术作为二游最重要的元素之一,开发团队在这个层面做得越独特,游戏就越能吸引市场的目光。在我看来,【新月同行】就是个很好的例子,项目组将2D发挥到了极致,用独属于2D画面的设计语言,打动了玩家。
甚至于,趁相当一部分头部产品在3D领域竞争时,抓住合适的机会,在自身擅长的方向突围,反而是中小团队的机会——当3D美术的技术突破效率放缓,它们同样会呈现出同质化的格局。而【新月同行】作为一款中等体量的二游,在Q4这个市场竞争相对较弱的时间点上线,以高质量、差异化的美术为基础,呈现出了扎实的内容。
它不仅在市场上站稳了脚跟,也为面临同样问题的研发团队带来了足够的经验和启示:把握团队优势、坚持自我表达、迎合市场细分,就可能在「头部通吃」的市场中拥有一席之地。
当然,一切的前提仍然是内容。不论2D或是3D,也不仅限于某一种表达形式,游戏的核心仍然是为玩家提供优秀、让人喜爱的体验。
「虽然现在3D相关技术已经相当发达,但玩家依然会为【空洞骑士】【十三机兵防卫圈】等优秀作品津津乐道。好的内容永远不会过时,技术只是表达的工具,无论是2D还是3D,都要不断思考如何创作优秀的内容体验。」人形说。