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两次出走网易,这位制作人想在MOBA赛道换个跑法

2024-09-30游戏

厨子自己爱吃的,味道一定不会太差

「操作跟不上,但意识还是有的」,这是一些MOBA老玩家侃大山时常提的话术。随着年龄增长,反应能力逐渐下降,很多竞技游戏爱好者难免会出现「手不跟脑」的情况。

对于这样的问题,或者说玩家群体存在的客观需求,一些游戏团队已经将其视为一种潜力市场,试图找到相对折中的解法——保留竞技的策略性,降低操作门槛。

就比如,近期开启双端测试的【掷在四方】。这是上海奥萌尼互动技术有限公司(以下简称奥萌尼游戏)推出的一款融合了MOBA、自走棋等多种玩法品类元素的游戏,由前网易游戏【猫和老鼠】产品负责人、【零号任务】制作人带队研发。

其实关于MOBA游戏,行业或多或少已形成了固有认知,即王者、LOL、DOTA2奠定了基本格局。那这一赛道就真的没有机会了吗?至少从PC端市场来看,V社【Deadlock】似乎摸到了新的切入口。而相比V社通过英雄射击+3D MOBA继续走硬核操作的产品迭代路线,【掷在四方】则注重轻度策略和爽快操作兼具竞技游戏体验的探索。

不过,在【掷在四方】制作人看来,他们的目标跟现有头部产品谈不上竞争。更重要的是满足一些玩家的需求,为玩家带来不一样的体验,同时这也是在做自己喜欢的事情。

让人熟悉又觉新鲜的「非典型」MOBA

创新一直是游戏创作领域的核心命题。尤其是在已有成熟玩法基础上,想做出较大的差异化体验,并不容易。

从【掷在四方】的测试内容来看,游戏在玩法机制上多少给人一种「熟悉感」,例如MOBA的框架、自走棋的战斗风格、掷骰子的行动方式等。

不过,在实际体验后,我们会发现在多种「熟悉感」之上,游戏综合体验其实与单个玩法机制的产品形成了较大差异。或者说,在【掷在四方】中,各种玩法元素融合的相当适洽。

在体验流程上,游戏大体为:选择英雄与其他玩家组成4人阵营—>局内选择组合天赋、购买卡牌(类似装备设定)<—>击杀野怪和敌方英雄、攻占建筑获取养成资源—>在四方对战中率先达成目标任务的一方获胜,单局体验时间在15-25分钟。这看上去与常见的MOBA游戏类似,但在具体体验过程中二者实则有着明显不同。

首先,【掷在四方】并非是进行5v5红蓝对决,而是16名玩家分成4个阵营进行竞争。在目前模式中玩家的目标或者说胜利条件不再是推掉敌方基地,而是要率先获得4000积分。玩家可通过击败敌对玩家、攻占建筑物(防御城、灯塔、基地)等来获取积分。

不过,【掷在四方】制作人也表示,未来会考虑推出「血战到底模式」(推掉所有竞对基地的一方获得最终胜利)。

其次,游戏中的战斗体验与传统MOBA可操控移动走位、普攻技能释放的动作RPG竞技不同。一方面,玩家在地图中行动,需要通过掷骰子的方式获取相应行动点。系统会每隔25秒左右自动掷一次骰子,玩家可消耗已有的点数规划行进路线。

另一方面,游戏战斗采用了自动对战模式和肉鸽构筑养成机制,这与自走棋玩法机制相近。玩家在升级后,可获取新的天赋效果(每一次升级,提供三选一的天赋选择,可刷新),为英雄提供被动效果提升。

此外,玩家控制的英雄有一套阵容体系(1英雄+4伙伴)。英雄本身有着「伤害、控制、辅助、发育、支援」5大定位,且拥有乱斗技能(主动技能)和通用技能(类似LOL召唤师技能)。伙伴则相当于棋子,也分为战士、射手、肉盾和辅助四种职能类型,玩家可选择搭配阵容并在局内获取金币后升级伙伴星阶,以提升伙伴数值与技能效果。

而基于有着多方阵营以及即时策略战斗元素,游戏中的地图采用了类似四国军棋的棋盘式设计。那为什么不是两方阵营、三方阵营甚至是五方阵营?

对此制作人解释道,如果是两方阵营,在这种轻操作的战斗机制下,率先获得领先的一方优势只会越滚越大。三方作战,A打B、B打C、C打A的概率很低,更多是2打1,五方作战也是如此,它不惧公平性。而四方作战定位下,玩家的策略空间更为自由、丰富。例如一方阵营可以中途加入1v1战斗,形成以多打少的优势;又或者当出现2打1的情况,第四名玩能趁机偷袭2位进攻方的地盘,这也会成为制衡后者的因素。

总的来说,【掷在四方】在保留MOBA竞技策略、剔除强操作的基础上,融合了掷骰子的随机性、趣味性,以及自走棋的肉鸽策略搭配和自动对战模式,让玩家的体验重心更侧重宏观的棋盘策略。

做跟别人相近的体验,是没有意义的

当然,玩法上的轻量化设计还只是【掷在四方】聚焦体验的第一步。为了更好地满足玩家的需求,该产品也一直在进行便捷化操作的迭代调整。

其实在早期版本中,就有玩家反馈不知道如何搭配阵容,再加上游戏有着很多英雄和伙伴,进入局内对战后没有清晰的构筑思路。为此在当前测试版本中,项目组在局外、局内均为【掷在四方】玩家提供了便捷化功能。

首先,玩家可以在局外通过「战斗预设」搭配好想要走的阵容体系;其次,在局内游戏提供了「一键升级」功能,系统会自动帮助玩家按照预设体系升级相应的伙伴(玩家也可手动调整)。此外,未来游戏将会引入「大神推荐」等社区攻略工具,以帮助玩家及时了解游戏版本信息。

这些不仅降低了玩家们的学习门槛,让玩家能快速获取游戏核心体验,也进一步提升了「易上手,更好精通」的玩家学习成长体验。

「我们想做的,就是允许我边回微信边玩,边吃饭边玩,不需要考虑竞技操作,但同时能和队友开黑,一起组队竞技感觉的东西。」制作人在谈到项目创作初心时表示,「最起码,制作团队一定要做自己喜欢玩的产品。」

因为这样的话,制作团队本身就是潜在的核心用户,他们可以做出很多正确的判断。就比如,制作人本人就是一位MOBA、自走棋的深度用户,他能够深推相关玩法垂类玩家反馈背后的真意,切实体会到他们的痛点在哪。这为他们做好爽快操作和轻度策略兼具的竞技游戏体验,奠定了基础。

不过,正如制作人所说,市面上已经有很多成熟的策略竞技产品,例如自走棋、炉石等。如果喜欢玩偏单人体验这方面的,其实不需要他们来做一款新游戏。而通过多人、多阵营设计,【掷在四方】能够稀释在偏单人体验游戏中过于集中的策略竞技体验(例如在一些策略游戏中,你可能凭借神抽一回合把别人秒了),让游戏整体体验更趋向团队和宏观棋盘策略。

「第二点,在一定稀释的前提下,你做的哪怕跟别人很像,也是没有意义的。」他补充解释道,「比如别的产品爽感能达到90分,那你被稀释的一定只有70分。所以在这个点上,我们不会持续把它做的越来越难精通,反而会做的比较简单一点,强化多人的部分。」

要言之,【掷在四方】就是要给玩家提供一种差异化体验。而从游戏当前测试内容来看,他们在这条路上走的已经相当成熟。

不追求与头部产品竞争,按照自己的节奏走

其实在当前游戏行业,这种轻量化的产品设计思路已经形成了一定趋势,如轻度SLG、放置RPG等。

不过在笔者看来,【掷在四方】与它们有着本质区别,最直观的一点在于这是一款不卖数值的游戏。据制作人透露,游戏未来上线时只会走外观付费的商业化模式。按照行业常规认知,这类产品一定要有着大DAU和高活跃,才能维持游戏的长线运营。这也是该作采用多端互通的重要原因之一。

可换句话来说,【掷在四方】不可避免会面临与头部产品竞争的情况。在没有IP、社交平台加持的情况下,作为一家于2022年成立的初创公司,奥萌尼游戏的这款新作显然有着不小的挑战。

不过,这些只是我们作为外界的看法。制作人坦言:「我们的目标跟人家谈不上竞争,头部产品几千万、上亿的DAU,我们的目标在人家那只是零头,这有啥可竞争的。」

的确,从用户画像上来讲,【掷在四方】与一些赛道头部产品有着一定重合度。据了解,游戏测试反馈数据显示,MOBA、自走棋相关玩家占总人数的70%左右,其他30%玩家有玩过策略等类型游戏。可现阶段,团队只想按照自己的预期和规划,一步步打磨好产品,为玩家提供不一样的体验。

首先,项目组尽可能地在完善游戏轻量化、便捷化的体验。例如新手引导、AI模式、降低操作门槛的应用功能等;在游戏上线前,逐步把正式资源实装到游戏中。其次,游戏在内容更新迭代上,仍会秉持低学习门槛的理念,不会在每个赛季大换新玩法机制,更多是放到地图机制调整和英雄、伙伴设计上。这在避免玩家有着较长学习曲线的同时,始终有新鲜感。

在成熟的玩法机制基础上,未来【掷在四方】也会尝试加入UGC模式。通过UGC融合集多方创意的丰富地图内容,持续满足追求多元、新鲜体验的需求。「就算上线没有,一个人赛季内我们也会把它搞定。」制作人表示。

与此同时,从2022年7月立项至今【掷在四方】项目组从最早的4个人已扩充至当前的30人左右,奥萌尼游戏整体人员来达到了百人规模。配合中台支持,【掷在四方】在角色内容供给上,也能保证单角色创作周期两个月,四五个角色并行创作的进度。

坦白说,对于打出足够差异化的【掷在四方】,能否在固化多年的国内MOBA赛道跑出来,目前我们还很难下定论,同时可以肯定的是这条路一定很难。可正如制作人在与笔者交流时提到,他们很希望与一些老MOBA主播达成合作,为更多放不下MOBA竞技游戏以及喜欢轻操作策略竞技等玩法玩家,提供一些适合的选择。

或许通过【掷在四方】,MOBA领域「十年王者无人识,一朝瓜皮天下知」的故事,有一天也会朝着「十年意识仍有发挥余地」的方向续写新篇章。