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从千年到传奇,从天堂到DNF:差点就能统治中国游戏业的韩游

2024-10-13游戏

要是你去问一个00后的游戏玩家,他现在最爱玩啥游戏呢。

原神、王者荣耀、英雄联盟还有和平精英,很可能就是答案。

要是问80后或者90后同样的问题,那他们的答案,十有八九会是传奇、奇迹、天堂、劲舞团或者DNF。

而这些名字都有个相同的出处,就是韩国网游。

2000年中国进入网游时代之后,好多中国玩家最先接触的网络游戏就是韩国网游。

中国当年有游戏封闭政策,日本游戏行业重点在主机端,网络游戏进入迟缓,所以才会这样(具体指代需结合上下文)。

韩国的网游呢,它在继承了日本不少开发理念和做法的基础上,还在游戏开发里加了好多自己的想法。2000年之后啊,好多韩国厂商就靠着这些长处,最早弄出了一大批在当时画面和内容都特别棒的产品。

我们可以把韩国网游在中国的发展分成4个阶段,然后分别瞧瞧在不同阶段,韩国网游在中国市场的影响力有多大。

【1 韩游试水期:千年、红月和龙族】

好多人一提到韩国网游,头一个想到的就是传奇和奇迹。

没错,这俩游戏在韩国游戏里那都是顶尖的。可它们不是最早打进中国市场的韩国网游。要是没有之前那几款游戏打前站,传奇和奇迹能不能火到那种程度还不好说呢。

其实有三部作品真正在中国打开了韩游的大门,很多时候大家会把它们统称为早年韩游三巨头。

这三个就是千年、红月还有龙族。

这三部游戏里,千年这个游戏跟传奇挺像的,都是以东方武侠加上玄幻那一套为背景,主要就是强调PK对抗的网络游戏。

从千年的地图设计当中,就能瞧出世界观背景的特色——像什么高丽剑士宅、鬼墓地、刺客神殿之类的,这不就是个韩国版的武侠世界嘛。

游戏里划分实力阶段的方式特别东方玄幻,像出入境、造化境之类的。讲真,这些名词跟后来好多网络小说里千篇一律的元婴、化神、渡劫比起来,要有新意得多。

造化境,80。

120玄妙境。

生死境,180。

解脱境260

当然了,这游戏的核心玩法跟传奇没多大区别,就是练功、做任务,然后PK打架呗。

不过呢,大概是平衡性还有PK的强度都比不上传奇吧,所以千年在中国的热度那可远远比不上传奇高哟。而且就跟其他韩国游戏似的,各种各样的外挂和BUG,也让刚进入中国的千年吃了大亏呢。

从2001年在中国上线起,千年就一直不冷不热的,不过也没彻底凉透。2008年的时候,盛趣游戏推出了续作千年3呢。在最火的时候,也开了十多组服务器,有好几万人在线。

都2023年了,千年3还在运营呢。代理商虽然换了好几茬,但就凭它快20年了还活着,而且还能在中国赚钱,就说明这游戏本身还是挺有两下子的。

而另外两款,先驱者红月和龙族呢,它们的命运好像就没那么顺了。

红月这个游戏是个半科幻类型的,它的背景设定跟梦幻之星有点像,魔法、科技都有,还混进去了一些现代元素。

红月在玩法上还挺日式传统的呢。

红月有啥能让人记住的呢?那肯定就是它超过1000级的超高等级设定啦,还有就是战斗特别爽快,就因为这个,「秒杀」这个词被玩家记住了,最后还破圈了呢。

秒杀这个概念吧,对游戏破圈的贡献那是相当大,不过对红月这游戏本身可没起到啥作用。

红月在三大先驱里死得最快,为啥呢?它设定太超前了,游戏平衡性也一般般,画面还没啥特色呢。

这游戏在韩国还运营着呢,可在中国啊,早就没影好长时间了。

龙族的情况也差不太多。

要是现在提到龙族,大家印象最深的估计就是江南作家写的龙族小说了。不过呢,在2000年左右的时候,韩国有个叫李荣道的作家,也写过一本叫龙族的小说。

eSofNet公司照着这本小说,开发出了名叫龙族的MMORPG。

听名字就知道,由于这本书的背景,游戏有两个很明显的特点:是西方题材,还有龙。

龙亘在很久很久以前,那时候天地还处于混沌的状态,优比涅和贺加涅斯神创造出了「龙族大陆」。在这个龙族大陆上,有着八大种族一起生活呢,其中最厉害的种族就是「龙族」啦。「龙族」可不得了,天生就很有智慧,上天入地下海都不在话下,还能使出特别厉害的魔法,龙族的王「神龙王」手里还握着八颗传说中的宝石——八星球,据说这八星球能掌控各个种族的命运呢。

看了这段介绍,我们差不多就了解龙族故事的背景了。游戏里的玩家呢,就是以战士或者骑士的身份,参与到整个龙族大陆的冒险之旅当中的。

平心而论,这游戏呢,不像魔法门或者魔兽那样设定特别严谨,不过也算是很有西方D&D风格的游戏啦。所以啊,游戏内容虽说马马虎虎,也有其他韩游都有的毛病。但就因为题材和背景比较独特,不少玩家到现在还对这个游戏念念不忘呢。

可惜啊,这种玩家数量到底还是太少了。所以呢,就跟红月似的,龙族在短暂地繁荣了一阵子之后,很快就在中国大陆市场吃了败仗,灰溜溜地撤了。

总的来说呢,这三款韩游里打头阵的作品,整体质量都不咋样。不过呢,不管是题材方面,还是那种好多人能同时在线玩的体验,都让以前老是玩日式主机游戏的中国玩家感觉特别新鲜。

三款产品最后都没什么后劲,不过在中国玩家眼里,韩国游戏在当年那可是大家最认可的游戏类型了。

【2 韩游爆发期:传奇、奇迹和天堂、精灵,以及劲舞团、RO和洛奇】

然后呢,2002年的时候,热血传奇慢慢推广开来,奇迹也上线了,这就像是一种标志。从2002年起,韩国游戏就进入了在中国爆发得最厉害的时期,这一爆发啊,就持续了足足6年呢。

这期间出了不少韩国游戏呢。要说最重要的代表啊,其实也就是传奇和奇迹这两款。真要再添的话,天堂2也能算半个吧。

说实话,传奇当年在网游行业那可是占了半壁江山啊,这一点都不夸张。剩下那半壁江山里,八成也是被奇迹占了的。

有这么两款游戏,一个是靠着超厉害的PK和城战系统,另一个呢,是靠着特别精美的画面,而且这俩游戏的掉落机制还很感人。在2002年到2005年那时候,好多中国玩家就为了这俩游戏没日没夜地奋战啊,都到了黑白颠倒的程度,一天24小时挂机打宝呢。

为啥和别的游戏似的都存在外挂、BUG这些问题,可这两款游戏却能出类拔萃呢?

为啥呢?想来还是这两款游戏的玩法内容太有特点了,所以直到现在,咱们都找不到能把它们取代了的东西呢。

奇迹画面虽然更精美,可后来的产品画面越来越棒,它就慢慢不行了(不过到现在还在运营呢)。

传奇里的沙巴克玩法挺传奇的。在之后的十几年当中呢,中国开发者给它加了自己的设定,嘿,没想到它的生命力更强了。就到现在啊,这沙巴克玩法仍然是个大市场。官方每年流水能有十几亿呢,私服每年的流水更是能达到上百亿。

从某种角度来讲,传奇被说成是在中国最成功的韩国网游,这绝对没毛病。

可是还有一款在韩国本土超成功的网络游戏——天堂2,又该怎么说呢?

这游戏挺西方化的,里面人物模样都挺美型,画面也精美得很。但它操作和系统玩法太繁琐了,结果在中国市场就有点水土不服了。

传奇碰上各种外挂的时候,能靠PK继续混下去,奇迹在外挂面前也能容忍跟外挂一起存在。但天堂2就没法做到这两样了。

当年选了个不靠谱的运营商新浪,这游戏在中国刚上线的时候热度比前两款还高呢,可落得也更快。

再看这个时期的其他韩国游戏,引进来的怎么也有几十款了。就因为这样,那几年韩国的游戏开发厂商,全靠着往中国出口游戏,整个产业赚得盆满钵满。

靠着同一时期的传奇奇迹,还有天堂、精灵、劲舞团、RO、洛奇这些,另外还有好多二三线的韩国游戏呢。韩游差不多把中国网游市场的份额都给垄断了。2005年的时候,韩国网游在中国网游市场占了75%的份额。

2002年到2006年这几年间,中国好几百亿规模的游戏市场,差不多就是韩国游戏的地盘。

不过,那太过丰厚的暴利把韩国游戏弄得晕头转向了,还以为做出一款游戏,中国市场就会接纳一款呢。它们根本就没察觉到,中国网游厂商从2005年起就已经在准备一波反击的力量了。

结果呢,从2006年起,像完美世界、征途、华夏,还有开始越来越厉害的梦幻西游之类的好多中国制造的游戏就开始反击了。另外,魔兽世界让全体中国玩家对网游品质的认识提高了不少。

第一代韩国游戏比较简单又枯燥,很快就不吃香了。

韩游份额,2005年的时候还是75%呢,结果到2006年就「唰」地降到36%了,2007年更是只剩下10%。2008年往后啊,就降到5%以下了。

韩国游戏啊,打2008年起就没那个风光劲儿喽。

【3 韩游起伏期:DNF、永恒之塔、剑灵】

不过呢,从2008年起,韩国游戏可不甘心就这么彻底丢掉中国市场。于是,他们也调整了自己的开发思路,把更多精力放在特殊玩法和走精品化的开发路线上了。

2008年国服DNF上线,这就意味着新一代韩国游戏开始反攻了。

这个横板ARPG类游戏的风格跟以前的韩游明显不一样,被腾讯代理以后就很快火起来了。它一年的流水最多的时候能有10亿美元(换算成人民币就是70亿),在2010到2015年单款游戏收入里能排到前三呢。

而在这时候呢,又有一批新时代的韩国游戏接连冒出来了。永恒之塔和剑灵就是典型的代表。

2009年出的永恒之塔,就像个加强版的天堂呢。在当时,它的画面表现比差不多所有国产同类游戏都要好。2014年出的剑灵啊,那美术表现力简直绝了。一直到现在,好多中国国产游戏还在学剑灵的美术风格呢。

咋感觉2010年之后,韩国游戏又打算在中国市场抢占更多份额了呢?

答案依旧是不行的。

除了DNF之外,还有几款韩游是靠美术效果出彩的,刚上线的时候确实把玩家惊到了,引起不小的轰动。但2010年之后的游戏市场,比起2002年那可成熟太多了。玩家最多就惊叹一下美术画面能这么厉害,可真到玩的时候,还是会选自己喜欢的模式和玩法。

这时候呢,永恒之塔和剑灵在玩法上的毛病就变得很明显了。就光画面好看而已,可到了这个时候啊,韩游已经不能达到国内用户对网游玩法复杂程度以及循环体验需求的那个水平了。

所以折腾了两年之后呢,除了DNF这种玩法独特、没有竞争对手的游戏之外,其他韩国游戏又都一个个失败而归了。而且啊,和2002年那时候投入不多不一样,这个时候的韩国游戏,动不动就得投入几百亿韩元(这可相当于上亿人民币呢)。

所以啊,这一轮对韩国游戏的打击差不多是要命的呢。之前投了那么多钱进去,结果没得到预想中的回报,好多韩国公司的财务报表已经变得特别难看了。

2016年开始有限韩令,这之后韩国游戏就更进不了中国游戏市场了。

在中国市场上,韩国游戏也就只剩DNF和之前那几款运营得很艰难的游戏在苦苦撑着份额了,整体份额都一度掉到3%以内了。

韩国游戏呢,就这么进入了长达7年的蛰伏阶段。

【4 韩游蛰伏期:黑色沙漠、天堂M、HIT2、传奇M】

这七年里,韩国游戏进不了中国大陆。不过呢,之前有过教训,他们现在晓得除了重视美术表现,游戏自身的内容玩法也得重视起来。

所以呢,在这个时候,韩国还是做出了不少高品质的网络游戏,后面的手机端游戏也包含在内。

比如说被称作3D版传奇的黑色沙漠,还有正统传奇的续作传奇M。

再比如说在欧美那边超级火爆的游戏,它有个续作叫天堂:M,这游戏的年收入曾经超过宝可梦呢,达到了12亿美元。

再举个例子,HIT2是2022年开始研发的手游,它的画面品质可厉害啦,已经超过好多的次世代端游了,都快能和主机游戏比一比了呢。

这几款游戏啊,都是韩国的游戏厂商在这几年里专心开发的,每一款都投进去好几亿人民币呢,那可都是最新一代韩游的代表。

外挂和BUG的问题解决之后,这些韩国游戏在美术品质依旧超高的情况下,还增加了不少可玩的内容,游戏的对抗性也更强了。

虽说这7年没能回中国,可这些游戏把欧美市场征服了,这就证明了它们的水平和表现。

最近这两年,国内版号政策松动了,对韩国游戏也解禁了,像【黑色沙漠】和【天堂M】之类的不少游戏,又慢慢开始回归国内市场了。

不知道这么多年风风雨雨过来了,现在有原神这些二次元游戏,中国新一批的玩家就围着它们转。在这种情况下,韩国游戏还能不能重现2002年那种辉煌啊?当年韩国游戏可是占了中国游戏市场75%的份额呢。

理性来讲,答案很可能是不能。不过呢,中国游戏市场从以前的几百亿发展到如今的2000亿,整体可是扩大了好几倍呢。要是能占20%的市场份额,对韩国这个小国家的游戏产业来说,就足够赚得盆满钵满了。

至于到底能不能真的拿到,还得看这么多年来给中国厂商留下的发展空间,有没有让国内的大厂具备足够厉害的游戏开发能力,然后变得比韩国强,反过来给韩国市场还有韩国游戏开发行业压力。

所以啊,韩国游戏在中国市场的第三轮碰撞最后会有啥结果呢?咱们还是等着瞧吧。