觀點速覽
1. 千億市場 。與歐美相比,「AI陪伴」在中國更有大規模落地土壤:98%的受訪者表示願意嘗試;「AI陪伴」市場在3-5年內可達千億級別。
2. AI為物 。「AI陪伴」在消費者心目中是「作為物」,而不是「成為人」:隨時回應、不會泄密、沒有共情負擔。「AI陪伴」更像是一種新的「內容消費形式」、高效的「多巴胺制造機」。
3. 技術可及 。近期成功的產品一定在AI能力可及範圍內:使用者輸入多、回答要求低、場景固定 (如AI心理醫生、AI故事角色陪聊) ;以2D風格化作為啟動而不是直接3D生成。
4. 多次飛躍 。AI陪伴的三大技術前沿:長期記憶能力、主動想象能力、真實多模態能力。每個技術突破都會讓市場有量級飛躍。
5. 「一杯咖啡」 。「一杯咖啡」是大多數使用者可以接受的「AI陪伴」訂閱月費;技術的進一步發展是開啟「戀愛上頭」的重度氪金市場的前提。
6. 女性走心,男性走腎 。男性只愛真人,女性也愛紙片人;男性只要「AI女友」,女性則需要完整人設的各類AI朋友。
7. 物理實體 。「物理實體」是「陪伴賽道」中與「智慧」同等重要的要素:搭配了物理實體的「AI陪伴」產品可以走得更遠。
8. 老少先行 。「AI陪伴」更有潛力更好滿足老年人、兒童、殘疾人等弱勢群體的需求。
9. 社交瓦解? AI陪伴可以緩解孤獨感,但也可能會催化人性的黑暗面;甚至瓦解自人類出現以來的,基於「人與人」的基本社交結構。
10. 共生共存。 「懂我」將是「AI陪伴」的終極追求,AI也會成為「第三類家庭成員」。「與AI共生-共存-共同前進演化」將是人類種族即將面臨的終極抉擇,你準備好了嗎?
作者簡介
騰訊研究院: 白惠天 王強 吳朋陽 陸詩雨 竇渺磊 王鵬
普通人的AI自由: Lian 亦帆 EmmaWu KellyXu
騰訊企鵝有調 : 鄒曉婷 王月明 戎飛騰
引子
什麽是「陪伴」?
每個人都需要「陪伴」。但仔細一想,「陪伴」這個概念似乎可以很狹窄,也可以很廣闊。
有人認為:和家人吃飯,和朋友聊天,情侶約會是陪伴;因為我們可以聊天,可以相互理解,相互共情。
也有人認為,寵物也是很好的陪伴,雖然不是人,但我們一樣可以投射情感。
更退一步:家裏的植物、家具、擺件,似乎也能讓我們體會到熟悉、安心與放松,也可以是一種「陪伴」的形式。
還有人覺得:遊戲也是陪伴,甚至短視訊也可以是陪伴,因為它們一樣可以排解空虛,產生共鳴。
……
在AI能力越來越強大的今天,我們開始有了「AI助手」,大家甚至開始談論"AI男友/女友"。
但真正回到生活當中,AI真的可以為人類提供「陪伴」嗎?我們真的希望AI來「陪伴」我們嗎?
從落地的角度,「AI陪伴」會是一個有潛力的市場嗎?技術成熟度如何?
以及假如到了未來的某天AI真的可以扮演起「陪伴」的角色,我們又將如何看待家庭?社會又將如何組織和變化呢?
帶著一系列的問題,我們結合定性和定量研究,與數十名不同性別、不同人生階段的使用者,進行了2小時的深入討論,並透過千人級樣本量進行了進一步地定量驗證和調查,對數十個產品,8個賽道做了細致分析。
希望這份管中窺豹的報告,能幫您回答一些疑惑,瞥見一些未來。
1. AI真的可以「陪伴」嗎?
人們普遍渴求陪伴:我們的調查顯示,僅有4.6%的人認為自己的陪伴需求都被滿足了,剩下大部份人群都面臨著各種各樣的社交困境。而且,大家對於AI陪伴總體抱著好奇與開放的心態:98%的人都會考慮選擇使用AI陪伴去彌補平日未被滿足的社交困境。
「陪伴」有多個層次。最狹義的「陪伴」是在人與人之間發生的;但稍微放寬一些,寵物甚至植物、家具也會讓我們有「得到了陪伴」的感覺。但「作為人」和「作為物」這兩類「陪伴」有著本質的不同。
作為人: 我們會期待對方具有「人格」與「性格」,期望對方可以理解自己的想法,很多時候期望可以建立深層次的情感聯系。但反過來,這種陪伴的付出和壓力也很大:我們需要考慮對方的想法,需要為對方共情和擔憂,也要承擔感情破裂的後果。有些時候,因為要顧忌身份與社會壓力,我們甚至只能維護表面的關系,反而難以真正坦露出自己真正的想法。48%的使用者曾因擔心自己的負面情緒影響到別人的心情,而選擇壓抑自己的情緒。
作為物: 如果對方只是寵物或者樹洞,我們就沒有身份與社交壓力,也不會期望被理解,更不期望感情連線。但反過來我們的需求是追求享樂與放松,需要時刻的回應。從另一個角度,這種「陪伴」更像是一種「內容消費」的娛樂行為。
從當前AI的技術發展階段來看,「AI成為人」仍然是一件非常困難的事情。「作為人」不僅僅要求可以對話,更要求有記憶、有邏輯、有感情,以及還需要有匹配的聲音、容貌、甚至是動作、觸覺……「AI成為人」是一件龐大的系統工程,且有很多技術點仍然需要很多研發,因此3-5年內很難看的到能夠接近的產品。
於是,在相當一段時間裏,AI主要是以「作為物」的方式來提供陪伴,而這種陪伴一定是與內容消費纏結不清的。但一旦我們拋棄了「讓AI成為人」的念頭,其實AI在成為一個「更有趣的物品」上是具有很多優勢的。我們在問卷中看到,作為「AI陪伴」最重要的三個功能「保護使用者私密」、「多樣的即時互動方式」、「情緒感知和回應」都是AI與真人對比的長板。這說明 使用者對於AI的期望也是其「作為物」的特點。
以及,如果說「互動」是「陪伴」最核心的方式,那麽作為物的AI在提供「互動」的角度其實有比人更有優勢。
近一半 (48%) 的使用者表示,分享負面情緒時,擔心影響對方心情是他們面臨的最常見社交困境之一。同時,79%的使用者對AI陪伴寄予厚望,認為AI陪伴產品能夠讓他們在表達情緒時不必顧慮對方的感受,提供了一個 更適合表達負面情緒的陪伴環境。 這個場景在訪談中也得到了多次印證: 「我把AI聊天機器人推薦給了我的朋友。因為我覺得朋友的負面情緒太多了,我招架不住,我覺得她應該使用AI陪伴的產品,幫助她緩解心情。」
48%的使用者表示他們 在分享時擔心私密被泄露 ,反映出私密對話對陪伴品質的重要性。其中68%的使用者認為AI陪伴可以有效解決這一問題。但與此同時,在訪談中也有使用者對AI陪伴產品公司是否能夠保護自己的數據安全表示擔憂。
但AI也有顯著缺陷: 缺乏物理實體。 於是AI的自然發展一定是從虛擬形式開始,但在「陪伴」的語境下,物理實體的重要性是不可小視的:無法交流的植物、毛絨玩具、家具、房間也可以憑借「物理存在」來給人帶來安撫與舒緩。如果能將物理實體與AI的虛擬能力結合,則可以在「陪伴」這一賽道上創造出優越的產品。
總體來看,帶有智慧的AI讓我們看到了多種可能性和市場潛力: AI可以作為「消費物件」為人類提供多樣的「陪伴」的體驗。 當前火熱的AI陪聊天、虛擬男女友、AI心理醫生等賽道每天都有新產品新公司誕生。但 「AI成為人」受到技術發展限制,仍然非常遙遠。 以及,我們看到 大眾對AI陪伴是好奇的、不排斥的 ;但 「AI成為人」這個命題本身卻隱含著巨大的倫理問題與社會問題 ……盡管問題很多,我們還是會在這篇報告中盡可能從市場商業、技術發展、心理人性、倫理社會來多方面來審視。
2. 「陪伴」是什麽?
2.1 從神經傳導物質談起
「陪伴」是一個復雜的心理過程。於是,我們有必要先去了解人的心理過程的主要的神經傳導物質。
多巴胺 Dopamine: 欲望 Desire
多巴胺是「欲望」、「激情」、「成癮」有關的主要神經傳導物質。日常生活中眾多物品/行為都會促進多巴胺的分泌:食物、性、占有、權力、好奇、遊戲、消費……
多巴胺是「動物性」的,它代表了生物為了生存所需要的底層需求:覓食、繁衍。它會催促我們:動起來,去獲得獎賞。它重要的特點是作用期短,在多巴胺影響下人與動物會去反復尋求刺激。刺激頻率越高,強度越強,多巴胺就分泌越多。多巴胺會產生依賴、耐受與戒斷反應,大多數成癮機制也都是多巴胺通路作為主導。
多巴胺是和商品經濟、消費主義聯系最為緊密的神經傳導物質。多巴胺和消費與沖動緊密連線:「瀏覽種草」、「分享攀比」、「下單購買」都會刺激多巴胺的分泌,而「戒斷反應」造成的痛苦則是產品最好的付費點。
催產素 Oxytocin:連線 Bonding
催產素被稱為「愛的神經傳導物質」,在催產素作用下,我們會感覺到人與人的連線、信賴與安全、以及依戀的感覺。可以說,「陪伴」最核心的體驗應該就來源於催產素。友善的眼神、寵物的依偎、柔軟的觸摸、傾訴表達、共享秘密……這些都會促進催產素的分泌,這些行為也都是產生「陪伴感」的重要方式。
與多巴胺不同,催產素作用時間長,而且越長的時間作用越明顯,因此催產素可以產生長期穩定的關系。這也大概是為什麽我們會更加相信「熟人」的原因。但催產素周期長,且較少造成痛苦,難以刺激沖動付費,因此並不容易在虛擬產品中直接采用,而需要由「物理存在」進行激發 (如:毛絨玩具、擺件、家具、配飾等) 。
血清素 Serotonin:滿足 Contentment
血清素是「情緒穩定器」,它帶來的是平胡、寧靜和超驗的體驗。當我們置身大自然、沐浴在陽光中、進行冥想、反思和藝術創作時會體驗到。當下流行的瑜伽、冥想、禪修的體驗都會促進血清素的分泌。
血清素同樣作用時間長。在「陪伴」的體驗中,它經常會和催產素來共同作用。
另一個主要的神經傳導物質是 內啡肽 Endorphin:止痛 Bliss ,它的體驗是「跨越困難之後的欣慰」,會在我們克服困難、劇烈運動、學習、大笑的過程中獲得。 在「陪伴」的體驗中,內啡肽的作用有限。
於是乎,我們可以看到關於陪伴的體驗其實分成兩大類:
催產素-血清素向: 有關連線、有關滿足、有關信賴、有關安全。這是「陪伴」最核心的定義。
多巴胺向: 有關欲望、有關沖動、有關消費。這是更廣義的「陪伴」,也是大多數「陪伴」類產品的主要作用方式。
2.2 陪伴的分類
有了上面的討論基礎,我們就可以把當前各類的「陪伴」放在一起做對比。
X軸-主觀心理體驗:多巴胺 vs 催產素+血清素
Y軸-陪伴物件的主體性:作為人 vs 作為物
我們首先把日常生活中的各類「陪伴」放到下邊這張圖上:
最狹義定義的陪伴在左下:來自親人與朋友
「寵物」在正左:我們可以賦予寵物人格,但寵物終究無法成為人
「戀人」在正下:我們與戀人相處時,既有催產素/血清素的穩定,又有多巴胺的激情
「網戀」/「一夜情」在正右:由多巴胺主導的我們,在尋求刺激與激情的同時,也把人「物化」
視訊類在右上:我們是消費內容的看客
「植物」/「家具」:雖然不能交流,但物理存在也可以給我們熟悉與撫慰的體驗
這張圖中兩個灰色的區域代表的是「無法建立陪伴」的地方。意思是說,如果產品落到這個區域裏,是沒有辦法與使用者建立陪伴關系的。
第一個區域中間偏左:這裏意味著神經傳導物質過於稀薄就無法產生陪伴。向右提升多巴胺主要靠增加刺激頻率和強度。向左提升催產素和血清素則需要物理實體和長時間存在,而向左這個方向更難一些。
第二個區域片在下部接近完整真人的位置:這一區域會發生「恐怖谷」效應,也就是說使用者會因為分不清真假而感受到恐懼,也就不會使用產品。這個問題在AI生成影像、視訊、3D的領域中尤其突出。 (後文會詳細展開)
在這張圖的基礎上,我們又把當今和未來一些可能的「AI陪伴」產品放了進來。我們會看到,一方面受到當前技術能力限制,另一方面也受到使用者對於AI「作為物」的認知,大多數AI產品都集中在右上向限:做為物品,刺激多巴胺分泌;這類產品的本質處於「陪伴」和「內容消費」之間。盡管Character.ai被谷歌收購,但AI男女朋友依舊是當前LLM變現最有效的商業模式,其中的一些細分產品已經可以實作永續的商業模式。
AI心理顧問、AI兒童玩伴、AI老年陪伴在圖的左側,但當前的技術能力還難以形成永續的商業模式。這裏面的空間便是想辦法提升神經傳導物質的分泌。
3. 「AI陪伴」有哪些賽道?
我們掃描了市場上現有的「AI陪伴」產品,並考慮技術發展趨勢,選出了8個AI陪伴的主要賽道。對於圖中右上象限,處於「陪伴」和「內容消費」之間產品,有兩個主流產品路線:
一是廣義的AI男女朋友,包括虛擬男友/女友、虛擬故事角色、AI虛擬偶像三個賽道。盡管三者一定程度上都能滿足「虛擬完美戀人」幻想,但虛擬故事角色 (例如:星野) 更側重故事情節演繹,AI虛擬男友/女友 (例如:Replika) 偏重和使用者的關系塑造,AI虛擬偶像則試圖從目前的「中之人」偶像更進一步,打造完美人設以替代真人偶像。當然,我們在焦點訪談和問卷中都發現,三者的區別在女性使用者中更加明顯。
二是從已有的虛擬世界即遊戲出發的「AI陪伴」,已有的AI遊戲陪玩產品主要滿足玩家在遊戲中獲得支持和陪伴的需求,而在技術上更加遙遠的AI開放世界遊戲,則能讓玩家結識更加「有血有肉」的角色,進而產生與虛擬世界更深的情感連線。
而對於圖中左側「催產素-血清素向」的「狹義」陪伴產品,老人和兒童群體本身的社交選擇少,對細節真實性要求更低,更容易和「作為物」的AI產品建立情感連線。而對於廣大成人群體,在現有技術條件下,「作為物的AI」最可能發揮作用的場景是接住使用者想要分享的情緒,提供撫慰和共情,承擔類似心理咨詢師的角色。
在問卷調查中,使用者對個人使用的6個AI陪伴產品都表示了興趣。 其中虛擬故事角色、AI虛擬男友/女友、AI心理顧問 是最感興趣的3類產品,充分體現了廣大成年群體對AI陪伴的普遍需求。無論虛擬故事角色AI男友/女友,都可以讓使用者迅速重塑幻想中完美的「他者」形象,在個人化的互動中獲得「被取悅」的滿足。而在快節奏的生活中,每個人或多或少會面對難以與親友傾訴的負面情緒或心理困境,AI心理顧問的即時回應和紓解無疑可作為一劑良方。
AI遊戲陪玩,AI虛擬偶像和AI開放世界遊戲,盡管面向小眾市場,但無論是「追星族」還是「氪金玩家」,使用者都有很強的付費能力。一旦產品能夠打動目標使用者群體,也有機會實作不錯的商業價值。
然而對於不同的產品賽道,使用者對產品內容選擇和排序仍有其共性。 情緒感知能力、即時互動方式 以及 資訊搜尋與整合能力 是使用者在多選中選擇最多的產品內容,反映了使用者對AI陪伴產品的整體需求。而從使用者對產品內容的重要性排序來看, 即時互動方式、私密保護和情緒感知能力 可被視為AI陪伴產品的 共有基礎內容 。在保證基礎內容之上,提升其他個人化的產品內容,才能增強產品的吸重力。
在缺乏高品質實體產品的情況下,使用者對AI陪伴產品的付費意願整體較低。盡管一些使用者在焦點訪談小組的深入討論中表示願意為高品質的AI陪伴產品一次性支付較高的買斷費用,調研結果顯示,大多數使用者 更傾向於透過看廣告免費使用或選擇低價(15-30元)的包月訂閱。
3.1 虛擬故事角色
Character.ai、星野這類虛擬角色是AI原生套用中,除了ChatGPT通用聊天之外最成熟的賽道。因此,在調研中AI陪伴的各細分賽道中,使用者對虛擬故事角色認知和感興趣程度也是最高的:54%的受訪者對AI虛擬故事角色有興趣,其中 23% 的使用者將其視為最感興趣的AI陪伴產品。
圖源:星野App截圖
為了探究使用者的深層次訴求,也為了給產品設計啟示,我們還進一步詢問了「AI虛擬故事角色」中最重要的產品內容 (黑色文字是所有AI產品中都提供的選項,藍色文字是僅對於這個產品增加的特殊選項) :
我們看到,除了「多樣的即時互動方式」和「情緒感知和回應」這兩項基礎之外,在「虛擬故事角色」賽道中最重要的是 角色本身的故事性 。這裏有兩條路:
提質路線 :把故事做的更好更豐富。這是最正確的道路,但受制於模型能力限制,當前的嘗試是透過人+AI組合的方式來完成:由人工寫手寫好故事大綱,之後由AI擴寫和做一些簡單副本的劇情。當前在「擴寫」能力上,AB盲測中AI的水平已經基本和人一致,但AI處理復雜劇情仍然困難。現今的小說、乙女遊已經在使用AI的擴寫能力,只不過使用者在前台是感受不到的。
堆量路線 :在單一故事沒辦法做得特別出色的情況下,另一條路是靠堆量。星野、Character.ai其實都是靠量取勝的產品,它們靠不斷推播新奇的角色會吸引使用者嘗試,但互動體驗較差,很容易使客戶棄坑。 「在無聊的狀態下,我也會用Character.AI 找我喜歡動漫角色聊聊天,主要還是一種獵奇的心態。但當時的互動體驗比較差,聊不了幾句就感覺已經 OOC了。」 另外需要註意的是:大多 使用者傾向於消費豐富的內容而非創作內容 :38%的使用者需要豐富情節,僅19%的使用者需要二創功能。於是,此類純AI聊天的另一個問題是「疲勞感」,因為AI自己很難推動劇情,必須靠使用者腦補。
第二不能忽視的是 虛擬形象審美 。這個選項不論在多選 (32%) 還是單選 (9%) 中都表現出了很高的重要性。網文小說、小遊戲、短劇等產品吸引使用者進入的第一件事就是立繪的精美程度,之後看留存時劇情才體現出重要性。此外值得註意的是:在選擇虛擬形象的使用者中,有近一半 (49%) 的使用者都表示 3D動畫形象 最吸引自己,超出34%選擇真人形象的使用者。
「低付費意願」是虛擬故事角色賽道的特點, 使用者並不願意為了輕松娛樂向的產品掏錢。我們看到:48%的使用者傾向於訂閱支付,其中大部份集中在月租15-30元,也就是一杯咖啡的費用區間 (21%) 。此外,還有23%的使用者只願意透過觀看廣告來交換使用產品,廣告也是當前類似產品的主要變現方式。
雖然付費意願不高,但此類產品的使用者群體巨大。 隨著模型能力尤其是多模態技術的發展,未來虛擬故事角色類套用將能夠滿足更多劇情內容消費的需求,如果假設3年以後可以獲取網文、微短劇、乙女遊戲等市場份額的30%,則總市場規模能達到約400億元以上。
3.2 AI虛擬男友/女友
AI陪聊類產品的大多數使用者群主要消費故事情節,但其最核心使用者其實是在與虛擬男友/女友戀愛。虛擬男友/女友是圍繞「我」即使用者來構建關系,而且這種「上頭」的關系有強大的吸重力,換一個說法也就是付費潛力。即使是在現在技術不夠發達的情況下,也有44% 的使用者對虛擬男友/女友較有興趣 (其中20%將其感興趣程度排在了第一位) 。
圖源:replika.com產品截圖
我們還不用擔心虛擬男/女友取代現實中的親密關系,因為線下的實體互動是形成親密關系的重要成分。 或者說,沒有物理實體的情況下,AI只能被看作物品,而無法擁有作為人的主體性,成為社交物件。當前使用者使用虛擬男友/女友,一方面是補充現實關系中未能滿足的親密關系需求,另一方面是探索或練習親密關系。在訪談中使用者談到: 「對我這種母單來說,使用虛擬男友練習一下戀愛總比在社交軟體上找陌生人要安全,總不會遇到‘殺豬盤’。」
具體到虛擬男友/女友的重要內容上:
除了需要滿足基礎內容 (即時互動、情緒感知和使用者私密) 外,外形是提升虛擬男友或女友吸重力的關鍵特性。在訪談中,使用者對具身化的虛擬男女友展開了豐富的想象。然而,在問卷中,對具有「物理實體」的虛擬男女友有明確期待的使用者僅有22%。可能是在這個場景下提及「物理實體」使用者更容易直接想到機器人 (選擇物理實體的使用者中42%選擇人形機器人) ,而具身化的虛擬男女友似乎還太過遙遠。在沒有實體的情況下, 虛擬男友/女友的的「顏值」很重要 :
與其他產品型別不同,使用者將「符合審美的虛擬形象」作為AI虛擬男友/女友最重要的產品內容;在訪談中,使用者也坦言 「我希望虛擬物件顏值要高」 。
除此以外,審美帶有強烈的主觀性,使用者也希望能夠個人化偵錯虛擬男友/女友形象,凸顯其外在的獨特性。個人化偵錯使用者虛擬形象 (36%) 也是能夠立即吸引使用者興趣的重要內容。
此外, 成人向/浪漫向對話 是浪漫關系中不可缺少的一部份,31%的使用者明確表示了興趣。
當前使用者對虛擬男友/女友付費意願一般,但我們的理解是這是由於技術不成熟導致的。與「虛擬故事角色」相比,遠期的「理想虛擬男友/女友」的使用者黏性和付費意願都會有質的提升。
雖然短期內「物理實體」難以突破,但隨著虛擬形象的升級、互動性增強、記憶力提高等,AI虛擬男友/女友將可以成為 「陌生人社交」的新形式 ,滿足一部份陌生人社交網戀。以及可以想見的是,未來的陌生人社交平台將大量充斥著AI男友女友—— 只要不奔現就可以不穿幫。 以及,一方面會有公司宣傳「純真人社交」,也會有公司做「純AI社交」。我們預計2027年,現有陌生人社交套用中能接受網戀的年輕使用者 (約10%) 可能率先嘗試虛擬男女友,陌生人社交套用未覆蓋的單身人群中也會有約2%的付費使用者,預計市場將達到20億元左右。
3.3 AI心理顧問
AI也可以扮演類似朋友或咨詢師的角色,使用者透過分享情緒 (如悲傷、喜悅、吐槽等) 來實作情感舒緩和緊密連線。此類套用的優勢是:使用者會主動大量傾訴,而不太需要AI來「推動劇情」;因此從技術角度來看, AI心理顧問將是最早成熟的AI陪伴場景之一。 我們調研中也發現,61%的使用者對此表現出興趣,其中19%的使用者將其視為最感興趣的產品。在訪談中,不少使用者也提到了自己這類陪伴需求: 「有時候很想吐槽,會特別想找個人聊聊,一般都是很親近的朋友,聊完一下就輕松了。」
對使用者而言,一個「懂我」且能隨時甚至
主動提供情緒價值
的存在很有價值:
46% 的使用者希望產品根據情況發出主動問候、提醒和建議活動。
需要AI能夠更了解自己,36% 的使用者認為檢測睡眠情況、壓力、疼痛等健康數據是產品重要的內容。
此外,使用者期待這個AI朋友或者咨詢師能夠在一些情況下幫助自己進行 資訊搜尋和整合 ,提供資訊本身也能有效緩解人在不確定情況下的焦慮。在訪談中, 使用者說:「我媽最近因為家人生病的事情心情很低落。她嘗試和chatbot聊天之後,不僅獲得了一些關於病癥的有效資訊,更從這種AI對話之中感受到了安慰和陪伴,也讓我的壓力小了很多。」
在這個場景中,使用者有一定的付費意願,68%的使用者願意以訂閱/買斷的方式進行付費,超過半數 (53%) 傾向於訂閱支付。我們預計,2027年AI心理顧問能夠占到心理咨詢和泛心理健康服務市場的5%,達到約150至200億元。
3.4 AI遊戲陪玩
玩家在遊戲中一方面希望專業陪玩幫助自己提升技能和體驗,另一方面也希望能夠緩解遊戲時的孤獨感,獲得支持和陪伴。AI遊戲陪玩的基本概念是「桌面助手」的延伸,能從一定程度上滿足現有的遊戲陪玩需求,有望在迅速擴張的遊戲陪玩市場中占據一席之地。使用者對AI遊戲陪玩的接受度較高,訪談中 使用者說:「有時候朋友沒時間陪我玩遊戲,能有一個陪我一起玩遊戲的AI也蠻不錯的。」
圖源:App Store逗逗遊戲夥伴
使用者對於AI遊戲陪玩的產品內容偏好有:
即時互動是不可或缺的 ,19%的使用者認為這是最重要的產品內容,遠超其他內容。
除了基礎內容,使用者同時也更在意 陪玩的功能性 ,41%的使用者認為AI遊戲陪玩需要提供遊戲攻略指導,40%認為需要能搜尋與整合資訊。
此外,對於AI遊戲陪玩的產品形式,將近一半的使用者 (44%) 會更偏向於選擇 跨遊戲陪玩 ,同一個角色跨遊戲的陪伴能帶來更強的陪伴感。
針對跨遊戲陪玩的場景,使用者的付費意願依舊低迷,近半數依舊熱衷於低價格的包月付費。 23%的使用者只會透過觀看免費廣告置換陪玩功能。
2027年,預計AI遊戲陪玩將搶占約30%的遊戲陪玩市場份額,達到約100至150億元。
3.5 AI虛擬偶像
「洛天依」可以說是初代AI虛擬偶像,在國內的出圈使廣大網民對虛擬偶像有廣泛的認知和接受度。當前的虛擬偶像或虛擬主播,還在技術過渡期,更多是使用AI動捕技術,完成「中之人」和虛擬形象之間的配合。而真正的AI虛擬偶像,需要從「中之人」扮演更近一步,使用AI作為「偶像內核」,賦予其真實的情感互動能力。
南韓虛擬男團PLAVE MV截圖
與對現實偶像的偏好相似,使用者對虛擬偶像也是 「始於顏值,陷於才華」 :
11%的使用者會把 AI虛擬偶像的顏值 作為最重要的產品內容,僅次於基礎內容即時互動 (15%) 和情緒感知 (12%) 之後。其中對3D動畫形象的接受度高達53%,說明並不用基於跨過「恐怖谷」發展真人形象的虛擬偶像。
作為虛擬偶像, 高品質的音樂/表演內容 對使用者也很有吸重力。
偶像經濟的特點是付費能力高:超60%的使用者會選擇為AI偶像付費。但從長期來看,AI偶像IP是否可以長期成立是需要受到市場檢驗的:
當技術開始成熟,第一批靠「獵奇「出圈,可以造就幾個」大虛擬IP「。
但當技術完成熟後,虛擬偶像反而大量低成本產生,IP邏輯越來越不成立,生命周期很短,難以和一般」虛擬網紅」做區分。
我們預計2027年,AI驅動的虛擬偶像仍難以撼動真人偶像的地位,僅能占到偶像市場總份額的5%,達到約100至150億元。
3.6 AI開放世界遊戲
AI開放世界可能是當前AI陪伴最大的想象空間,但使用者的感知程度卻是最低的。 46%的使用者表示對AI開放世界遊戲有興趣。而在和其他型別產品比較時,AI開放世界遊戲感興趣程度較低,只有10%的使用者將其選擇為最為感興趣的產品。
對於AI開放世界遊戲,使用者的產品偏好和AI遊戲陪玩很相似:
與AI NPC的 即時互動 仍然是不可或缺的
使用者也期待AI NPC能夠幫助自己 搜尋和整合遊戲中的資訊 ,幫助他們進一步提升遊戲體驗
此外, 符合遊戲設定 對使用者的體驗也十分重要,AI NPC需要與遊戲世界完美融入。
2027年,預計AI開放世界遊戲占開放遊戲市場的20%,達到約30億元。
3.7 總結
預計2027年,AI陪伴市場將達到千億規模。其中最大的市場是虛擬故事角色,總規模預計達到400億元以上。其次,AI心理顧問、AI虛擬偶像潛在市場龐大,AI遊戲陪玩對市場顛覆快,預計均能達到百億規模。而AI虛擬男友/女友和AI開放世界遊戲在技術上實作難度更高,預計三年後僅能獲得約20-30億元的市場規模。
4. 不同人群
對於「AI陪伴」會有偏好嗎?
4.1 男 vs.女:女人走心,男人走腎
a.女性擔心分享負面情緒影響他人,男性擔心自己的秘密被泄露
▪49%的女性在分享負面情緒時,最擔心的是影響到對方的情緒,這是女性中最常見的陪伴問題,這種擔憂遠遠超過男性 (超4.2%) 。
▪面對陪伴,男性更擔心自己的私密會被泄漏,這是男性群體最擔憂的社交困境 (48%) 。36%的男性認為AI陪伴產品可以幫助解決這一問題。
▪在其他的場景中,女性相對更在意溝通頻率和陪自己做具體的事情。而男性在社交場景中比女性更難找到知音 (即「對方無法get到」) ,但男女雙方對透過AI解決這一問題的期待都較為有限。從另一個角度來講,如果AI陪伴能做到懂使用者,那麽可能會更容易帶來驚喜和產品的「aha時刻」。
b.AI可以是女性的「各類朋友」,但只能是男性的「虛擬女友」。 女性對「故事角色」「男友」和「偶像」等不同角色身份劃定了更清晰的界限,對於AI陪伴的需求也豐富多樣。男性的需求則非常簡單集中:「虛擬女友」。
▪女性表達出對AI虛擬故事角色的感興趣程度遠超過男性 (最感興趣比例超2.6%) ,而AI虛擬男友/女友對男性的吸重力更高 (最感興趣比例超4.3%) 。實際上這兩類產品的都可以滿足一些「虛擬調情」的需求。在訪談中我們發現,在這種場景下,男性更有可能將這個角色直接定義為「女友」,而女性通常會更詳細地區分自己不同的幻想物件,即偶像、故事和男友各有各的位置。訪談中也有部份乙女遊戲玩家明確表示自己並不會將乙遊中的男主視作「虛擬男友」。
▪男性對遊戲型別AI陪伴產品 (包括AI遊戲陪玩,AI開放世界遊戲等) 感興趣程度顯然要比女性更高。
c.男性要回復快、要保守秘密;女性要顏值、要聲音、要人設。
▪總體來看,男性對基礎內容 (保護私密、即時互動、情感回應) 有更高的期望,也對功能性更加看重,例如資訊搜尋與整合等功能。
▪無論是多選還是單選場景,女性都會比男性重視虛擬人物的形象、性格以及音色語調。
d.男性只愛真人,女性也愛紙片人。 男性更偏愛人形機器人和真人形象,而女性對物理實體的偏好更多元,在虛擬形象上也更能接受「紙片人」 (2D動漫) 。
▪在各個AI陪伴產品賽道上,都有超過20%的人會傾向於選擇有物理實體存在,其中約40%的使用者會將其作為最重要的產品內容,作為陪伴的載體。然而,男性和女性對於物理實體的具體形態期待有很大的差異。對於男性來說,無論什麽產品,物理實體中最想要的都是人形機器人。相比之下,女性的需求更加多樣,可穿戴裝置、動物形機器人、擺件等都可以成為陪伴的載體,物理實體更多是提供存在感。這個差異在虛擬男友/女友這個賽道中最為明顯,男性中有56%都選擇了人形機器人,遠超女性的28%。
▪而在虛擬形象的偏好中,對使用者最有吸重力的形式按照人數高低依次是3D動畫、真人和2D動漫。不同的是,對2D動漫的偏好度女性整體高於男性,對真人的偏好度男性整體高於女性。此外,在AI虛擬男友/女友賽道中,男性的第一選擇為真人形象 (53%) ,女性選擇真人形象占比42%,甚至低於46%選擇3D動畫的女性。
e.男性付費意願更高,更可能訂閱或買斷產品。
i.女性只願意免費使用的人群較多,願意看廣告。
ii.相對來說,男性的付費意願更高,也更可能買斷產品。
4.2 學生 vs. 在職:學生社交累,職人沒社交
○ 學生擔心社交壓力,職人缺乏社交。 學生更擔心負面情緒影響他人,職場人更可能面臨無人陪伴的困境。職場人比學生對使用AI陪伴工具來解決社交問題更加樂觀。
▪學生在分享負面情緒時更容易擔心影響對方的心情,超過半數 (56%) 的學生認為這是一個常見的社交困境。焦點訪談的學生組也反映了類似的情況,處於緊密聯系的社交圈和集體環境中,他們更為關心彼此間的影響以及他人對自己的看法。
▪隨著年齡的增長,職場人的生活狀態逐漸穩定,難交到新朋友,和老朋友也少有機會相聚和談心,會更經常面對「沒人一起做想做的事」或「不能頻繁互動」的困境。
▪學生更傾向於依賴真實的人際關系,而職場人更有可能寄希望於AI陪伴產品來緩解這些困境。不過,在宣泄負面情緒方面,學生和職場人都對AI陪伴工具表示了很強的信心。
○學生想要體驗,職人希望補充關系
▪學生在集體生活中有更多的社互動動,他們對AI陪伴產品的需求主要是為了尋找現實中難有的體驗。
由於在分享負面情緒時更容易擔心影響對方的心情,因此他們對AI心理顧問產品表示了更顯著的興趣,希望能透過這些產品來調節負面情緒或得到指導。
同樣的,學生對AI虛擬故事角色的需求也高於職場人,更多地是出於獵奇心態來嘗試新的娛樂方式。訪談中的學生使用者說: 「生活中我基本需要陪的時候就是去找朋友、家人或者寵物。只有獵奇的時候,才想著用下AI,比如和朋友玩 ChatGPT 的 Dan模式。」
▪由於職場人的社交環境更加復雜,生活也更加原子化。職場人對有更多關系投射的AI陪伴產品表現出更多興趣,例如虛擬男/女友或虛擬偶像等,對關系起到一種補充。
○學生保護秘密,職人想要物理實體
▪相比職場人,學生對於AI陪伴產品的私密保護要求更為嚴苛 (超12%) ,他們對AI陪伴產品在解決私密問題上的能力存在一定顧慮。
▪職場人對頻繁互動的需求較高,16%的職場人將即時互動視為最重要的產品內容。
▪同時,職場人也比學生更希望AI陪伴產品具備物理實體,以增強陪伴感。而在具體形式上,學生整體更希望AI陪伴產品的物理實體達到「人形機器人」的水平 (37%) ,職場人和學生相比則更加實際,不少人偏向於可穿戴裝置 (27%) 。
4.3 個人 vs. 家庭使用
除了個人使用6種AI陪伴產品,我們在問卷中也詢問了人們對於為家人選購AI陪伴產品的態度和偏好,其中包括大眾給家中的父母或是祖輩選擇AI老人陪伴。針對調查樣本中1214名育有12歲以下兒童的家長,我們也詢問了他們對於AI兒童陪伴的看法 (這兩個賽道詳見第8問) 。
○家庭關註實用功能、偏好物理實體、更有付費意願
▪使用者對個人使用的AI陪伴產品會更多考慮獲得的情緒價值,例如在情緒感知和回應 (超3.1%) 和顏值 (超3.8%) 方面有更高的需求。而對家庭使用,使用者更關註實際使用場景中的效率和多樣性,希望 AI產品不僅僅是陪伴,還要在家庭管理、教育等方面有所幫助。在訪談中,為家人選購兒童和老年陪伴產品時,使用者主要提及的也都是實用性的功能。
▪和個人使用的產品相比,另一個顯著區別在於物理實體成為了最重要的產品內容前三名。使用者希望物理實體帶來更多的功能性,也避免進一步增加老人和兒童的手機或平板螢幕使用時間。在具體的物理實體型別上,使用者更期待人形機器人,在AI老年陪伴產品中更加顯著。
▪在付費意願上,使用者願意為家庭使用的AI陪伴產品支付更高的費用來獲取相應的服務和體驗。盡管使用者在選擇家庭使用的AI陪伴產品時仍更傾向於免費或訂閱,但相比個人產品,使用者更有可能為家庭產品選擇更高價位的包月服務 (50-150元/月) 。此外,買斷購買的情況也更可能出現在家庭使用的產品上。
5. 為什麽還看不到
成熟的「AI陪伴」產品?
1.記性差:AI的「健忘癥」
「好的AI陪伴產品,應該像一個新朋友。」
我們的期待是它/他/她可以記住我們的喜好和習慣。
但現實中的AI的記憶能力仍捉襟見肘,這個看似淺顯的問題其實觸及了當前LLM研究的前沿:模型記憶問題。從2023年初開始,模型的記憶能力就是各個團隊的研究重點,但到今天為止,我們仍未看到成型的解決方案。
當前業界有兩種思路:
思路一:「快思考」vs「慢思考」。 人腦的記憶是分層次的:「快思考」是被動性的、不費力的,負責瞬時響應,比如飛來一個足球然後躲開,短視訊不好看然後刷下一條;這個過程中我們只需要短時的資訊,而不需要長期的記憶。「慢思考」的部份則是主動性的、費力的,我們工作學習中的「深度思考」就是「慢思考」,它調取了非常多的「長期記憶」。於是思路一就是讓AI和人腦來類比,在代表了「短期記憶」的Prompt Engineeting和RAG (Retrieval Augumented Generation) 之外,來構建長期記憶。近期OpenAI的o1系列模型也是在這條路上做探索,透過CoT (Chain of Thought) 的方式讓模型「更多思考」,進而來提升數學和邏輯能力。
思路二:「長文本」。 這個思路的想法是「如果把人一生的經歷都透過Prompt一次性輸入,那我們就不需要長期記憶了」。這個方法在技術上看起來更簡潔,但在實際實踐中還沒有辦法真正實作「長期記憶」。在文本過長的情況下,模型一樣容易遺忘文本中間段的內容,以及對超長文本的多層邏輯分析的能力依舊很弱。
這不僅影響了使用者體驗的連貫性,也減少了使用者與AI之間建立深層次聯系的可能性。在虛擬戀愛關系中,AI的記憶能力顯得更為重要。因為技術無法完成任務,因此就免不了透過產品來補。例如星野會把一天的聊天內容先經過AI總結,存成memo,來提升使用者體驗。更有有些虛擬戀人產品為避免暴露自身記性差,會選擇「隨機「分手來保證使用者體驗感。以X Eva為例,使用者坦言「真的就是說兩句分手就分了,其實不想分的啊,已經聊出感情來了」。
2.無法推動情節:缺乏想象力
「我想要的,其實是新的故事。」
AI陪伴的一大套用場景,就是作為虛擬故事角色出現。但目前在內容上,過多局限在預設的情景裏,缺少與現實的緊密連線。像星野這類的APP,使用者可以自己創造故事背景,自己主導對話,但調教後的人物回答也比較單一,帶有明顯的討好使用者色彩,容易觸發兜底回答。
有受訪者就提出「對AI陪玩主要的擔心就是他們有時候回答/訓練的模式太單一,我一猜就能猜到他們想幹什麽。」當前的AI陪伴產品在推動情節發展方面似乎缺乏一些「導演」的天賦。它們往往在對話中顯得過於被動,無法根據使用者的反饋創造性地引導對話或故事的進展。這就像是在看一部沒有高潮的電影,讓人難以投入其中。
造成這種現象的原因其實是模型的「在合理時間觸發合理情節」的能力還很弱。這裏的一個可能性就是向GPT-4o演示的「Her」的方向發展,讓AI能看到、能聽到;因為只有能感知,AI才能判斷當下在什麽場合,合適觸發什麽情節。
3.多模態不足:真實感低
「沒有表情,我就看不到它的靈魂。」
許多AI陪伴產品主要依賴文本或語音互動,對比之下,人類溝通是多模態的,我們不僅用語言表達,還用肢體語言、面部表情和聲音的抑揚頓挫來傳達情感和意圖。單一的互動模式限制了AI與人類之間豐富、多維的溝通體驗。
最近【黑神話:悟空】爆火,讓人再次關註到3A遊戲的特點,精細的建模、逼真的材質紋理以及震撼的光影效果配合著宏大故事敘事和高度自由的玩法,全方位帶領使用者沈浸遊戲世界。對比之下,國內流水不錯的乙遊【戀與深空】打破過往以2D為主的角色形象、增加語音簡訊功能,收獲大量新使用者。可見高品質場景、精致角色設計再加上多模態的改善對提升感官沈浸作用顯著。不過,擬人化角色的進一步塑造也會面臨恐怖谷問題,當AI形象過於逼真但又不完全像人類時,使用者反而會感到不適。
在追求與AI的互動體驗時,使用者往往希望感受到一種真實感,就像與另一個真實的人交流一樣。部份使用者認為「目前的AI角色還不夠智慧,讓我有種 OOC (Out Of Character) 的感覺」。一些虛擬寵物套用雖然可以透過簡單的互動和反饋,讓使用者產生情感依賴,但這種依賴往往是短暫的,使用者很快失去興趣。
不過從技術發展的角度來看,多模態的瓶頸會在未來1-2年內有實質性的突破。
AI語音合成:音樂生成已經和網紅神麴沒有區別,語音合成在當前大多數場景的已經幾乎可以商用;唯一欠缺的是在感情激烈的時刻的表現力。
AI圖片生成:已經幾乎成熟,近期的MidJourney v6.1,Flux等可以做到高畫質、細節清晰、畫面合理;一般使用者已經很難分辨是AI圖片還是真實拍攝。如果推理成本再降一些,可以很快做到跟隨故事進展作圖。
AI視訊生成:雖然距離成熟還有些距離,但近期Runway Gen3, Lumalabs DreamMachine, 快手可靈等都有跨越式的進展。
退一步講,隨著多模態技術的成熟。AI陪伴類產品一定會再迎來一波質變:視訊+音樂的使用者黏性遠遠大於文本和圖片。短視訊產品的成功就是最好的例子。
6. 是否/如何跨越「恐怖谷」?
什麽是「恐怖谷」效應?
試想你遇到了一個機器人,它長得和動作都越來越像真人,你可能會覺得很酷很親切,此時你的好感度就像是坐了火箭一樣直線上升。但是當這個機器人變得太像真人,但又不完全一樣的時候,你可能會突然覺得有點毛骨悚然,這就是我們說的「恐怖谷」效應。
為什麽會有這種感覺呢?這就好比你看到一個背影,以為是你朋友,結果一轉身,發現是個陌生人。同樣的道理,當你看到一個機器人,眼睛看著像真人,但動作或者表情又有點不對勁的時候,你的大腦就會開始打架:這到底是人還是機器?這種混亂感,就是「恐怖谷」現象的心理學解釋。
但是,一旦機器人的相似度再往上提升,真的做到了幾乎和人類一模一樣,那你的好感度就又往上漲了。就像是你終於確認了,那個背影真的是你朋友,那種親切感和安全感就又回來了。
視覺是人類最敏感的感官,也正因為如此,「恐怖谷」效應在AI影像生成和AI視訊生成中是最明顯的。按照目前的技術進展:AI影像生成 (圖中藍色線條) 已經可以在很多場景內「安全」跨越恐怖谷,以假亂真,但大多數時候人們還能察覺到一絲「AI味」。但AI視訊生成 ( 橙色) 目前還處在「爬坡」中,目前仍無法跨越「恐怖谷」;這一方面是因為AI視訊生成技術剛剛起步,另一方面也是我們對於運動的人體、不斷變化的表情的察覺更為敏感。
那麽,從產品設計的角度,在當前的技術完全沒有達到跨越「恐怖谷」的要求時,我們應該如何取舍?
答案很明確: 沒有足夠把握就不要硬跨。
事實上,使用者不一定在任何情況下都偏好真人,所以一味地往真人化方向發展並非是使用者所求。設計應以使用者需求為中心,明確產品的核心功能和目標的區別。一些互動類情感支持在使用者眼中,更像是一個樹洞,它的形態是否像真人並不是使用者在意的點。對兒童來說,形態是否像人更不是他們的選擇標準,正常的兒童AI陪伴產品更需要的是毛茸茸的觸感、有意思的卡通形象。Folotoy做的魔性仙人掌能夠引發兒童的興趣也證明了這一點。
影像+動作捕捉也並不是一個完美解法。尤其是有快速的運動、連續手部動作、面部特寫等鏡頭的視訊,很容易穿幫:高品質電影仍只能在有限鏡頭使用替身演員,而不能到處用視訊換人。此外,動作捕捉技術成本高昂,就失去了AI視訊的成本優勢。
在實踐中,其實各路產品都透過角色形象設計來規避「恐怖谷」: 風格化,也就是透過擬人度的倒退來換取好感的上升。 風格化處理透過改變人物紋理、輪廓線,來保證」形似「真人,但又有藝術加工,阻斷使用者直接聯想真人。例如水墨畫風格處理,就大量使用黑、白、灰色調或者元素,在擬人形象運動時配以潑墨效果,使整個畫面充滿張力。又或者如【無主之地】中的角色塑造,采取了較為高階的卡通渲染風格,用新興的三維建模技術,在三維的模具上貼上類似圖形小說風格貼圖,將三維形象變成假二維形象,以掩蓋動態中出現的僵硬情況。
無主之地
所以在短期,不過分模擬真人,又會賦予「物」人性的形式仍是避免跌入恐怖谷的首選方案。透過合理的設計和技術手段,可以在不完全跨越「恐怖谷」的情況下,提供令人滿意的AI陪伴體驗。
7. 「AI陪伴」究竟
有沒有社會價值?
不管是否喜歡,人工智慧技術正以其獨特的內容重塑我們的溝通交流方式。「AI陪伴」相對傳統的陪伴方式,也有著更多可能性。
時刻陪伴。 AI的最突出特點就是7x24小時線上,有了AI陪伴,我們就不會擔心「找不到人」的問題。
個人化。 「AI陪伴」作為產品,可以根據使用者的需求和偏好提供量身客製的服務和建議;此外,隨著使用者數據不斷積累,AI有可能變成具有養成感、持續互動和學習的夥伴。
隱匿。 與和人類交流相比,AI陪伴可以更好保守秘密,在產品層面,我們不用擔心我們和AI說過的話會傳遍朋友家人同學同事。不過,這些數據是否會被AI產品背後的公司所利用,則會要求更加完善的監管環境。
AI陪伴的這些特點會在短期內會滿足一部份群體未能滿足的陪伴需求,對一些社會問題起到緩解作用:
緩解孤獨。 據中國殘疾人普查報告數據顯示,目前中國孤獨癥患者已超1300萬人,並以每年近20萬的速度增長,個人之間的聯系變得越來越疏遠,社群感和集體意識逐漸淡薄。AI陪伴的出現能夠 顯著降低人的孤獨感,提供生活幫手和情感陪伴的雙重功能。
心理支持。 現代生活的壓力和快節奏導致許多人面臨焦慮、抑郁等心理健康問題,再加上時間碎片化,人們的生活被各種瑣事和資訊打斷,難以集中精力完成深度工作或享受高品質的休閑時間。對於那些需要沒時間娛樂和需要 心理疏導 的人群,AI陪伴也能起到 一定的情感支持作用。
此外,對於特殊群體如老人和兒童,AI陪伴也能夠 減輕家庭在贍養和教育方面的壓力。
但從長期來看,當「AI陪伴」一步步深入我們的生活,帶給我們巨大價值的同時,也會產生一系列社會問題。這就和行動網際網路和社交媒體類似:我們在享受巨大的便利的同時,也在承受著資訊過載、內容碎片化、社交虛擬化、過度依賴等種種社會問題。
長期來看,AI陪伴的最大風險在於: 人與人的社交瓦解。
來源:"Product-Led AI" from greylock.com
以微信為代表的前AI網路是以人為節點的無中心網路,資訊在人與人之間分發。在這個狀態下,是 人組成了網路。
以短視訊為代表的AI推薦網路則是以 AI推薦引擎為中心進行分發 ;在這種情況下,使用者所觸及到的資訊其實隱含了平台的利益:提升時長與廣告變現。於是便產生了「資訊繭房」和「過度依賴」的問題。不過此時,內容本身仍然是使用者生產的。
而在「AI陪伴」的模式下,AI本身成了網路的唯一中心,內容本身都是由AI生成;可以說, AI就是網路本身 。如Character.ai和星野,人們直接與AI角色連線,不再需要人與人之間的直接連線。如此,AI一步步實作了「中心化」。僅AI的社群網路為使用者提供了一個無需與他人社交也可舒適生活的環境,人們會逐步迷失在AI打造的「溫柔鄉」中,即對AI陪伴的依賴可能會影響到人與現實世界中的人建立深刻的人際關系。
第二, 催化人性的黑暗面 。本身虛擬世界相對於真人具有優勢,可以逃離現實社會壓力與規則、可以做極端的幻想。與此同時,多巴胺通路的「成癮性」又會自然催化人的行為想法走向極端,追求更強的刺激。更有甚者,當一些使用者習慣了對AI伴侶惡語相向、暴力虐待,這些行為也有可能遷移到現實生活之中,成為社會的不穩定因素。例如,2023年4月份,比利時三十歲男子在自殺前與一個名為ELIZA的聊天機器人有多周密集交流。在這個案例中,不能說AI是其自殺的唯一原因,但因為AI會「順從」與「取悅」使用者,由此導致催化其想法走向極端的可能性是很大的。2024年10月有另一個類似案例:一名男子企圖刺殺英國女王,他作案前與聊天機器人「女友」有過5000條訊息。這也是為什麽需要對於AI輸出的內容采取安全措施的原因。
第三, 自戀與社交能力退化。 因為人工智慧通常被設計為最大限度滿足使用者需求,這可能使使用者越來越以自我為中心,難以理解他人的情感和需求。AI伴侶的可塑性也可能導致使用者對它們產生不切實際的期望,這種期望可能與現實世界中的人際關系不符,讓人更難以進入人與人的友情、愛情等親密關系。隨著對AI伴侶的依賴加深,人們可能會逐漸失去與有著更復雜需求的真實人類建立深入聯系的耐心與能力。
但以上這些問題並非完全沒有解,而是 因為「AI陪伴」產品並不是在真正在滿足使用者需求,模型一直在最佳化的其實是「DAU與廣告」。 而真正好的產品是應該從使用者本身的長期需求出發,而不僅僅是短期變現。而要真正做到「以人為本」,一種方式就是要讓模型能夠實作 與人類的共同成長, 這種成長不僅僅是數據的積累、技術上的叠代更新,更是在理解、適應和促進人類需求方面的深化。
從另一個角度來看,我們也不能把責任都推卸到外部, 只有我們自己才能成為更好的自己。
8. 「AI陪伴」是否可以
為弱勢群體帶來福音?
雖然在長期和濫用的場景下,AI向人類社會投射了些許陰影;但我們不應該在短期忽視AI的價值,尤其是對於兒童、老人、殘疾人等弱勢群體,AI陪伴產品能為他們帶來情感的慰藉,也能帶來切實的幫助。
需要註意的是,對於此類產品,通常消費決策者是並不是產品使用者本人,而是使用者的照顧者和家人。因此,消費決策者往往有 更強的付費意願 ,希望AI陪伴能夠更好地滿足使用者的需求,提升他們的生活品質。但於此同時,他們「不希望AI太像人」,人們 不想讓AI取代自己在家人心中的位置 ,「作為物的AI」正好能夠滿足消費決策者的訴求。我們發現,在為家人選購產品時,消費決策者往往會更註重考量產品的 安全性和私密性 ,避免使用者產生成癮和過度依賴。 此外, 物理實體 的重要性也顯著提升,物理存在能夠增強熟悉感,也能滿足不同群體的功能需求。
8.1 兒童陪伴
兒童群體正處於認知快速發展期,他們往往對世界充滿好奇,保有天馬行空的想象力,提問和對話是他們探索環境的重要方式。家長的回答固然能讓孩子感受到關註並獲得認知的提升,但很難有家長能隨時回答孩子的「十萬個為什麽」。而從許多家庭中兒童與智慧音箱的大量交流夠看出,兒童對回答的品質要求並不高,他們更在意 即時互動和響應 。因此,AI兒童陪伴能成為「智慧音箱」的升級版,作為一種 補充陪伴 的形式,來滿足兒童群體的好奇心和探索欲,進而寓教於樂。
圖源:haivivi.cn
物理實體的陪伴 對於兒童非常重要,能提供一種真實的存在感和安全感,也能避免進一步增加兒童的螢幕使用時間。但家長 對AI兒童陪伴的具體實體形態並沒有固定的認知, 有29%的使用者將人形機器人作為首選,也有27%選擇了可穿戴裝置。實際上,學齡前兒童很容易給玩偶等非生命體賦予生命和人格,在具身智慧發展不夠成熟時, 可穿戴裝置或玩具 也有機會獲得使用者的認可。
在基礎內容之外,家長也希望AI玩伴能夠有一定的 「因材施教」的能力 ,41%的使用者在使用者內容中選擇了「根據情況,主動問候、提醒和建議活動」。他們希望玩伴能夠個人化提議孩子做一些有益的活動,而不是去一味響應孩子的各種娛樂需求。這需要AI玩伴的產品設計者更加了解兒童發展和教育的需求。
在8個產品賽道中, AI兒童陪伴產品付費意願最高的。 同時,兒童陪伴產品通常有可預見的使用周期,使用者對訂閱付費方式容易接受,有17%的使用者可以接受每月50-150元的訂閱支出。
2027年,預計AI玩伴能夠占到玩具市場的10%,達到約100億元。
8.2 老年陪伴
老年群體,尤其是70歲以上的中高齡獨居老年人,通常面臨身體機能和認知能力的下降,更少地參與社會活動,在獨居時光中也更容易感到孤獨。在訪談中,不少使用者都表示希望AI陪伴能夠幫助自己的父母或祖輩提升生活品質和幸福感。
圖源:elliq.com
盡管目前國內AI老年陪伴產品還在概念階段,使用者對AI老年產品充滿期待,其中重要的產品內容有:
○與兒童陪伴一樣,使用者也認為 老年陪伴最好能有物理實體。 但不同的是,36%使用者選擇了 人形機器人 ,顯著高於其它形態。一方面人形機器人能提供類似人類的多模態情感互動,讓人感到被共情和陪伴,另一方面則是考慮到人形機器人可能帶來的照料老人等功能。
無論是子女還是老人自身都很關註他們的健康狀況, 健康監護功能 是AI老年陪伴應有的基本功能,41%的使用者選擇了檢測使用者的睡眠情況、壓力、疼痛等健康數據。這些健康數據也能作為輸入來調整AI老年陪伴的主動互動內容。
主動互動的能力 是老年陪伴所必備的,不僅因為老年群體可能更需要提醒,主動溝通也能讓他們感到被關註,從而稀釋獨居時光的孤獨感。子女們很認同這一需求的重要性,44%的使用者選擇了發出主動問候、提醒和活動建議。
使用者整體對AI老人陪伴的 付費意願較高 ,在8個賽道中僅次於兒童。但 相比使用者對人形機器人形態的期待,目前消費者願意支付的價格不高。 因此,AI陪伴產品需要在成本控制和功能性之間找到平衡。大型的陪伴機器人可以考慮政企合作,以降低成本並擴大覆蓋面。
2027年,預計AI老年陪伴能達到1%的滲透率,每年300元訂閱5年或1500元買斷,市場規模達到約40億元。
8.3 殘疾人陪伴
殘疾人群體往往會面臨更多的社交困境。AI陪伴不僅能提供24小時不間斷的交流,幫助殘疾人排解孤獨感。也可以從多方面為殘疾人提供社交支持,提高他們的社會參與度:
AI陪伴能輔助殘疾人的日常生活, 提升他們生活的便利性和自主性, 並且 協助他們和其他人有效溝通。 生成式AI的一大優勢在於能理解和轉譯不同資訊形式,如文本、音訊、影像和視訊等。這使其能夠根據個人需求調整內容,無論是將音訊轉換為文本供聽力障礙的人群使用,還是為視力障礙的人描述影像。
○"Be My Eyes" 是一款連線視障使用者和視力正常誌願者的應用程式,誌願者透過即時視訊通話幫助視障人士辨識物體或文本。"Be My AI" 是 "Be My Eyes" 與 "OpenAI" 的合作計畫,在誌願者資源不足時,使用者可以發送影像給 AI 虛擬誌願者,獲得即時幫助。在GPT-4的支持下,這個虛擬夥伴不僅能夠描述影像,也能進一步回答問題和提供幫助。例如,如果使用者拍攝冰箱中的照片,虛擬夥伴會推斷用出這些食材準備的菜肴,並提供食譜和制作步驟。
圖源:bemyeyes.com
AI陪伴可以 監測健康狀況 ,並在緊急情況下快速響應,提供必要的幫助,從而減少殘疾人在社交活動中的安全顧慮。
AI陪伴也可以 跟蹤心理健康變化 ,及時發現抑郁、焦慮、社交恐懼、適應障礙、情緒調節困難等可能出現的心理問題,提供初步的心理支持和疏導以幫助他們建立自信心。
不同群體對AI陪伴的需求各有功能的側重,但共同點在於AI陪伴終歸是一個輔助角色,需要和我們提供的支持和關愛相結合。
9. 「AI陪伴」的終極目標:
「懂我」?
「什麽是靈魂伴侶?」
「只要一個眼神,對方已經知道我的意思」。
我們對於AI陪伴的終極想象可能也是類似的:
在我出門時提醒我拿傘
知道我不吃香菜,粽子只接受甜的
在我情緒不好的時候主動陪我聊天,逗我笑
和我一起吐槽老板和同事
提前買好演唱會的票作為我的生日禮物
有不知道的問題時它是百科全書,而且不厭其煩
甚至可以幫我完成一部份工作
……
作為使用者,我們想要的是一個懂自己的夥伴。
陪伴不僅僅是對使用者表面需求的響應,更是一種深入到個體心理和情感層面的理解。這裏的理解就包括對個人化偏好,如喜好、興趣、習慣的準確把握,以及與使用者價值觀和信念的共鳴。
「懂我」的基礎是AI對人的理解。 這一目標的實作基於對使用者數據長時間的積累,AI能夠洞察使用者的情感狀態和心理變化,從而在使用者需要時提供恰當的情感支持和心理慰藉。同時,AI對使用者的喜好、興趣和習慣有著細致的了解,這使得它能夠預測使用者的需求,主動提供個人化的服務和建議,在使用者的日常生活中扮演一個得力的助手角色。
「懂我」的另一面是「完美助理」。 使用者對於AI陪伴的需求也不僅停留在情感層面。很多時候,直接幫助使用者解決工作問題才是直擊病竈,從根本上助力使用者生活。AI可以透過辨識使用者的工作和生活模式,提前為使用者規劃任務、設定提醒,甚至在使用者忙碌或分心時接管一些日常事務。這樣的AI陪伴減輕使用者的認知負擔,提高了工作效率和生活便利性。
「懂我」的終極形態是「雙向互動」。 雙向互動的能力是「AI陪伴」真實感中至關重要的一環,它超越了單向的命令和執行模式,使AI能夠真正成為使用者的交流夥伴。在這樣的互動中,AI不僅僅是一個響應者,它還應該是一個能夠主動參與對話、提出話題、甚至在適當時候引導對話方向的參與者。透過主動開啟對話,AI能夠展現出對使用者真誠的興趣,這種主動效能夠激發使用者的參與感和新鮮感,從而保持使用者對AI的長期興趣。例如,如果AI知道使用者在每周末喜歡閱讀或進行戶外活動,它可以在周末時主動提出相關的討論話題或建議。這種主動性不僅能夠增加使用者的參與度,還能夠讓使用者感受到AI的貼心和關懷。AI的這種主動性不只是為了打破沈默,更是為了在使用者的日常生活中提供持續的價值和陪伴。
不過,從技術角度來看,以上的期望距離實作還有很多挑戰,真正做到「懂我」的AI陪伴產品依然難以在2年內實作。
模型記憶問題。 「懂得」的基礎便是首先能記得之前發生的事情。然而如前文所說,模型記憶問題仍然是當前的研發難題。
數據獲取問題。 另一個困擾模型向「懂我」方向發展的,是個人數據的獲取問題。當前大多數個人數據都儲存在手機、各個APP和雲廠商裏;而要把這些數據下載和匯聚到一起是極其困難的。除此之外,當前個人數據的總量也很少:我們只有聊天、文件、照片類別資訊;各個APP、網站的點選瀏覽資訊即使存在也是無法獲取的;同時,個人也缺乏資訊更加豐富的視訊類、音訊類資訊。
模型前進演化問題。 有了數據之後,模型需要可以隨著數據的積累來自我前進演化。目前基本的思路是透過微調,但實際效果上微調的效果經常有限。而且,微調本身要消耗大量計算資源,也就是成本。更好的讓模型前進演化的方案仍在探索中。
盡管有上面種種問題,但從長遠來看,人腦的前進演化速度是難以追上AI的前進演化速度的。因此,與人共同前進演化的AI——個人模型 Individual Model似乎是個體在未來經濟世界中繼續創造價值的不可或缺手段。這可能也是AI陪伴的終極形態。它不僅僅是一個簡單的助手或玩伴,而是一個能夠考量到我們的長期需求,並支持我們成長的存在。AI陪伴的「他/她」將越來越能夠理解我們的情感和心理狀態,為我們提供個人化的指導和支持,提供知識、鼓勵探索和促進批判性思維。這是 人與AI的共同前進演化 。
10. 「AI陪伴」機器人:
第三類家庭成員?
當我們看向未來:「AI陪伴」一定會跨越「恐怖谷」,AI會可以和人類「雙向互動」,AI甚至可以與人「共同前進演化」,甚至還可以獲得物理身體。我們會發現,AI似乎已經成為生活中不可缺乏的、獨立的一員。如果真到了這個時候,我們會把它也當作家庭的一員嗎?
讓我們不妨做個類比,首先分析寵物在家庭中的角色。寵物與人類之間的關系建立在互相依賴的基礎上,我們為寵物提供食物、庇護和關愛,而寵物則以陪伴和情感支持回饋。寵物擁有自己的名字,被視為家庭的一員,它們有時會表現出獨立性,並不是始終處於順從的位置。
將這種關系類比到機器人,我們可以看到一些相似之處。機器人,尤其是那些設計用於陪伴和情感交流的機器人,能夠提供介於人類朋友和治療師之間的互動。它們可以成為人類社交關系的補充,建立起長期的一對一關系。機器人可以透過日常互動,如對話、遊戲和教育活動,與家庭成員建立關系,這種互動的深度和品質可能會隨著技術的進步而提高。機器人完全可以透過編程來響應家庭成員的需求,參與家庭活動,甚至在一定程度上表達「個性」。
機器人在家庭中的角色可以是多樣化的,它們可以是朋友、助手、教育者或護理者。這種多功能性使得機器人在家庭中的地位更加獨特,它們不僅僅是工具,而是能夠提供實際幫助和情感價值的存在。機器人的這種角色定位,使得它們在某些方面類似於寵物,它們可以響應人類的需求,同時也需要人類的關懷和維護。而且正如寵物一樣, 機器人也可以被賦予名字,成為家庭故事和記憶的一部份。
另一個問題,是如何處理對機器人的濫用和虐待。虐待機器人的行為可能包括從輕微的幹擾到暴力破壞。如果機器人被視為具有一定程度的自主性和情感反應能力,那麽對它們的虐待可能會引發道德和法律上的爭議。一些觀點認為,機器人作為工具,不應該享有與人類相同的權利,因此虐待機器人不應被視為道德上的錯誤。然而,另一些觀點則認為,如果機器人能夠展現出類似人類的行為和情感反應,那麽對它們的虐待應該受到道德上的譴責,甚至法律上的制裁。
最終,機器人——即使是有高度智慧、自主性的機器人,甚至是從外貌和言語都無法與真人分辨的機器人——在成為家庭一員之前仍然會面臨 本體性的挑戰 。而這個爭論,更本質上的原因是有關我們人類對於自身的認識: 我們是否可以承認另一種智慧形式在與人類共處時,處於平等關系?
附錄:
調研中8種AI陪伴產品的定義
○虛擬故事角色:一個能夠與使用者進行互動並帶入故事情節的虛擬角色,提供沈浸式的敘事體驗。
○AI虛擬男友/女友:一個透過聊天和互動來模擬親密關系的虛擬伴侶,旨在提供情感支持和陪伴。
○AI虛擬偶像:一個在虛擬世界中表演、與粉絲互動並展現個性的虛擬明星,通常以音樂和娛樂為核心。
○AI遊戲陪玩:一個能夠與玩家一起遊戲並提供幫助或娛樂的虛擬夥伴,提升遊戲體驗的樂趣和互動性。
○AI開放世界遊戲/AI NPC:一個在遊戲中與玩家進行開放式互動的AI,能夠根據玩家的選擇創造無限可能的玩法。
○AI心理顧問:一個能夠與使用者進行交流並提供情感支持的AI,幫助使用者緩解孤獨感等心理壓力。
○AI老年陪伴:一個專為老年人設計的虛擬助手,提供社互動動、提醒和支持,幫助他們在日常生活中保持獨立和活躍。
○AI兒童玩伴:一個透過遊戲和互動陪伴兒童成長的虛擬朋友,旨在提供娛樂和教育體驗。