FSR
![](https://img.jasve.com/2024-2/e639cfe780671d7ca7897dd81bd0cbb4.webp)
FSR
FSR 是AMD推出的FidelityFX Super Resolution超采樣技術的縮寫,目前FSR已經來到了第三代,即FSR 3
簡單理解FSR是和輝達 DLSS對標的產品,FSR可以提高遊戲的渲染的分辨率,突破硬體GPU的瓶頸。比如原本1080p的遊戲畫質,FSR介入後填充缺失的像素,可將遊戲以1440p 輸出,並且幀數還能有所提升。
FSR的優點是支持所有顯卡,包括AMD自己的顯卡,輝達的顯卡,也包括英特爾的顯卡。不過,FSR的缺點也很明顯,它目前支持的遊戲只有12 款遊戲,且很多還不是主流遊戲。輝達 DLSS相對封閉,只支持N卡,且DLSS 3只支持RTX 40系顯卡。
AFMF
![](https://img.jasve.com/2024-2/7a2170f5e227986a201c386e1d5aa4e5.webp)
AFMF
AFMF是AMD Fluid Motion Frames幀生成技術的縮寫。理論上只要是DirectX11或DirectX12支持的遊戲都而應有AFMF技術。
不過,AMD強調AFMF並不是FSR
![](https://img.jasve.com/2024-2/8a6f87130f9f0d445025b6307fe8f34f.webp)
FRS工作原理圖
從結果來看,AFMF和FSR的工作方式是一樣的,就是在渲染兩個幀的同時進行比較,然後運用AI計算兩幀之間的差異,再然後在兩幀中插入一幀AI渲染幀。不過從底層的渲染方式來看,他們有根本的不同。FSR作為遊戲引擎中渲染管道的一部份執行幀生成,而 AFMF 在渲染完成後執行幀生成。也就是說,FSR比AFMF 更接近遊戲套用,AFMF更接近驅動程式。
作為渲染管道的一部份,FSR 3 可以存取遊戲中的運動向量等細節,從而更準確地生成幀。它還可以刻畫出UI界面和選單等元素。 AFMF 做不到這一點。它需要獲得最終框架、UI 和所有內容才能做生成幀。從工作原理講,AFMF生成的畫面品質非常好,但畫面中會出現FSR沒有的偽影。AMD也意識到了AFMF可能只是個半成品,在發現兩幀存在較大差異時,AFMF 會自動關閉,讓它不再執行,以減少畫面中的偽影。
實際測試
使用銳龍 9 7950X和RX 7800 XT測試了四款遊戲
![](https://img.jasve.com/2024-2/962d9c23dddf645b1cc58f65284fd8d1.webp)
如龍:無限財富
![](https://img.jasve.com/2024-2/f3331d20d63d71a601e844c2ff35ee92.webp)
Starfield 星空
![](https://img.jasve.com/2024-2/0069b5f560495bb25b477fc187be5f9f.webp)
![](https://img.jasve.com/2024-2/fac913ea3cc67627fde6496880cb5ae5.webp)
Returnal
總的說來,開啟AFMF後幀數的波動較大,FSR3相對穩定很多。
雖然AMD並沒有大勢宣傳AFMF,也沒說AFMF是FSR 3的替代品,但互聯網上充斥著AFMF可以大幅提升遊戲效能的話題。顯然AFMF還是一個不成熟的技術,相對FSR 3仍然落後不少,更不要說DLSS了。當然AFMF是個不錯的功能,如果AMD可以繼續不斷的完善它。