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【絕區零】評測:米哈遊終於端上來一坨平庸而臃腫的雞肋

2024-07-12遊戲

7月4日,與「【絕區零】先發沖進暢銷榜TOP3」、「【絕區零】沒開服就打爆138個國家和地區下載榜」同時發生的,是當天晚上「絕區零 無聊」登上了微博熱搜。

頭兩天你會看到許多玩家反饋,【絕區零】這遊戲玩著玩著,甚至會讓人打起瞌睡,頻繁的走格子與短暫的打鬥場景交織,「強烈的割裂感」。

是真的有那麽無聊嗎?

遊戲批評試玩多日的判斷,問題倒不一定出在【絕區零】的「玩法內容」,而在於【絕區零】的「賽博美術」,潛入繩網走格子的場景濫用霓虹光效,而打鬥場景則是經常啟用QTE將鏡頭拉近拉遠, 兩者都伴隨復雜色塊的頻繁閃屏 ,因此可能會給螢幕前玩家的視覺造成相對常規影像內容更多的疲勞,瞌睡其實就是玩家大腦對於視覺疲勞的應激反應。

因此,遊戲批評強烈建議您盡量不要在弱光環境下長時間遊玩【絕區零】,尤其應該杜絕躺在床上托舉遊玩,避免瞬時昏厥手機平板砸爛您的鼻梁。

每次戰後結算,螢幕上的字母馬上要開始閃爍之前,盡量把視線移開。

順應身體直覺,一旦感覺困倦,盡快放下遊戲裝置小睡一會兒。

好了,忠告寫在最前面。

【絕區零】這套到處是小螢幕大字母閃啊閃的表現技法,追溯起來是誰的鍋呢?

一定是波蘭蠢驢的【賽博龐克2077】。

「賽博龐克」的中國化,後來就體現為一種名叫「都市潮酷」的概念,經常表現為與街頭、塗鴉、嘻哈、電音與扭蛋潮玩等元素的融合。

差不多兩年之前,我們看到遊戲葡萄發過這麽一篇文章:

「都市潮酷題材,(中國)遊戲行業新一代流量密碼?」

除了當時PV首曝不久的【絕區零】,文章裏還列舉了好幾個「都市潮酷」樣例,番糖網路的【貓之城】,莉莉絲的【神覺者】,燭龍的【白荊回廊】。

「年輕人一定會喜歡」。

其實在遊戲批評的記憶裏,那個夏天最早把「都市潮酷」相關的熱詞買爆的是【躍遷旅人】,後來【躍遷旅人】的故事就沒必要細講了,可以總結為跑路了又跑路。

【貓之城】呢上線後數據也一直不是太好,直到24年初仿效【躍遷旅人】,釋出了一個「重鑄計劃」,中止了遊戲內容更新,預計到8月下旬能夠看到一個「轉生新遊」。

莉莉絲的【神覺者】,年初改名【眾神派對】,終於在國內市場上線了,投了一波短暫的集中宣發,反響一般,上線半年在國區暢銷榜TOP200已經不太能看到這個產品,莉莉絲的同學出台也不太拿它講故事了。

燭龍的【白荊回廊】,「為二遊作出玩法革新」,第三方估測五六月的收入可能只有一月先發時的不到1/10,口碑反轉反轉再反轉,數值瘋狂膨脹再膨脹,不知道下次某些媒體同學要論證「騰訊懂不懂二次元」,是否還好意思帶上【白荊回廊】。

是吧,就像近年在中國的許多行業發生的,把「流量密碼」當成灌裝氮氣,試圖加速彎道超車,結果經常都是翻到路旁的陰溝裏。

玩法與營運不靠譜,你什麽題材什麽密碼都不好使,胖如騰訊也托不住。

我們先來談談【絕區零】的玩法。

很多玩家都會反饋【絕區零】的打鬥設計非常單調對不對,要麽就是平地AAA,要麽就是瞪死了BOSS身上放黃光,打出招架彈反或是極限閃避,聲效與振動反饋高度致敬【只狼】,有沒有接上手柄玩完全是兩個遊戲。

這裏存在一個根本性的體驗分野:玩家是否能夠在進入遊戲的頭五天內,30級之前,抽到第一個UP限定角色鯊魚妹。

幾乎只有抽到了鯊魚妹的玩家,才會從鯊魚妹的沖刺打擊出發,認真去研究每個角色的獨有出招機制。

以鯊魚妹為例,有沒有以沖刺技能入場,是否持續打出冰傷,不同的運動戰操作手法,與QTE切替順序,不同玩家以相同陣容與練度打出的傷害差異可能相當大,【絕區零】實際存在不亞於【原神】的手部乘區開發空間,後期會隨著新角色的推出逐漸豐富。

但是對於沒有堅持到抽出鯊魚妹,或是小保底抽歪了的多數玩家而言,【絕區零】的初期動作樂趣確實就繫結於招架彈反與極限閃避的運用,與【戰雙帕彌什】與【鳴潮】路徑雷同,不接手柄甚至體感不一定比【崩壞3】更出色,那6分左右的及格評價當然就是你應得的。

開服信箱裏只有一張限定抽卡券,玩家首周爆肝30~40小時,攢起來的資源不一定夠抽一個小保底,攢夠還有50%可能抽歪了,缺乏動力去深入鉆研遊戲機制,難道還能責怪玩家?

我們再來談談【絕區零】的營運。

上線只有一周的新遊,實際上沒有太多「營運」可說,真正可說的,實際上就是「送多少」。

限定一抽。

而【絕區零】的所有買量投流,跟玩家宣傳的是,公測白送180抽,「抽到爽,爽爽抽」。

其中玩家真正希求的限定抽卡券,登入7天陸續能夠拿到10抽,7月11號開始才能陸續領取後續10抽。

當然,在今天的整個國產二遊同業,「大家都是這麽騙的」。

大家都這麽騙所以你也這麽騙嗎?

不僅自己騙,你還讓老板出鏡跟你一起騙,然後你家老板就被做成各種梗圖表情包,在貼吧在NGA被反復轉發嘲諷。

可以考慮讓發行策劃團隊整個滾蛋了,這不應該是米哈遊的水平。

事實上,在遊戲批評看來,【絕區零】整體都是一個「很不米哈遊」的產品,如果是出自盛大出自遊族,似乎更加「正常」。數年前在盛大在遊族的產品線,確實也看到過以漫畫分鏡表現劇情的嘗試,不好說【絕區零】這個計畫有多少是後原神時代更加膨脹的米哈遊,從逐漸沒落的曾經上海遊戲巨頭們吸走多少畢業員工的成果。

過去半年遊戲批評聊過兩個產品,一是【射雕】,二是【鳴潮】,這兩款產品的共通特征,都是「克制不住對於【原神】的崇拜」,過度借鑒,好的壞的濫抄一通。

而在於米哈遊與【絕區零】,呈現出的則是克制不住對於日企Atlus與【女神異聞錄5】的崇拜,幾乎是1:1復刻了某種可探索的日式文化街區,一日四時變遷,不時要求玩家躺到床上睡覺,睡前又一定要拿起手機瀏覽新聞。

許多遊戲功能,像是邦布強化與武器購買,完全可以整合到選單裏,卻一定要以改裝店與玩具店的形式在街區上呈現。

很多很多設定在【絕區零】的動作核心而言都是不必要與冗余的,看起來完全都是制作人的P5崇拜在作祟,迷信某些代入感與儀式感的復現。

在遊戲批評看來,如果【絕區零】是由米哈遊以外的國內遊戲廠商出品,那麽大機率在半年後,它也是要翻在溝裏的。

但是因為【絕區零】是一款「米哈遊產品」,你可能會看到【絕區零】的數據與留存在初上線的蜜月期後快速下滑,然後米哈遊不得不「多送一點」,擡升每個版本的「薪資」,下滑會逐漸趨平,最終可能落到與【崩壞3】平齊的位置上,但絕大機率不會出現半年腰斬腰斬再腰斬,單月收入只剩開服1/10的境地。

「免疫暴死」,這就是米哈遊今日的品牌價值。

如果【絕區零】能夠做成某種玩法更專一,完全不存在都市跑圖與走格子解謎任務的型態,把遊戲的主打內容集中在各種肉鴿與「惡戰」、「拉力」,相信能在繼承自【崩壞3】的動作核心玩家那裏得到更多認可,會有更好的輿論處境。

這裏或許就體現出米哈遊的守成困境,對【原神】奠定的養成框架與變現方法極度路徑依賴,不敢作出任何簡化創新或是優惠的嘗試,即使新遊的成長學習模型與市場環境發生了變化,團隊依然只會參照「大家都在這麽做」的方案來執行。

是不是可以嘗試一下,月卡玩家每個限定卡池首次抽取,限定命中率加上20%;通行證玩家每個限定卡池首次抽取,限定命中率加上30%。

首先讓願意穩定上供大小月卡,穩定堆砌沈沒成本的小氪基本盤,抽個鯊魚妹穩定不歪?

怪話寫在最後。

在遊戲批評看來,【絕區零】作為「米哈遊產品」,這次發生的最嚴重故障,是先發陣容沒有拿出任何一個能夠讓多數玩家都能發自肺腑喊出一聲「老婆」的女性角色。

鯊魚妹很強,貓又很可愛,格莉絲很帥,但是這些女性角色都不像是【原神】的刻晴與甘雨,或是【星穹鐵道】的布洛妮婭與希兒,人設飽滿的同時兼具強烈的性張力,能夠在產品的營運方法存在大量負反饋的壓力下,從下半身緊抓玩家的留存。

早一個月上線的【鳴潮】,同期在1.1版本推出的是今汐與長離,很容易從玩家反饋判斷米哈遊與庫洛,究竟是哪一家廠商在這個夏天做出了更優秀的「二次元遊戲」。

一款「米哈遊新作」,沒有能夠讓玩家「發現更好的老婆」,那你就是一坨雞肋。

而在【絕區零】後續的一兩個版本,似乎確定了不會有太大改善。

在這個意義上,【絕區零】或許確實更貼近某些「米家粉絲」新近在輿情沖突中提出的訴求,「與二次元切割」。一個遊戲裏明明有著各種蘿莉、禦姐、女仆嗨絲,充滿「動漫元素」,但不知怎麽的每一個角色的設定性張力都不足以讓你「認領老婆」。

而這樣一個遊戲裏,仍然充滿著米哈遊標誌性的六格聖遺物養成,180抽大小保底,標準的「米家產品」。

也許是你應得的。

不能讓玩家發自肺腑喊出一聲「老婆」,你做的還能叫「二遊」嗎?