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第一款國產UE5開放世界手遊,要被疊紙做出來了?

2024-08-18遊戲

距離上次測試過去4個月,【無限暖暖】又開啟了新一輪測試。但要說這次最明顯的不同,就在於這次是移動端。我真沒想到,他們居然能這麽快。

上移動端值得大驚小怪嗎?對於【無限暖暖】來說,我認為值得。在我看來,他們能做到這步,簡直就是現實版的「把大象塞進冰箱裏」。

要知道,在目前國內立項的這麽多大世界遊戲中,【無限暖暖】可能是對美術的要求最高的那個——「美」可以說是這遊戲的根本。角色造型、服裝設計,乃至大世界的環境,都要足夠精致,才能撐得起它作為「暖暖」系列新作的身份。

而在上次PC測試中,遊戲在模型渲染層面可以說是技術力拉滿。在UE5的加持下,無論是「這光、這水」,還是場景中的霧效、角色服裝的半透明效果、人物在明暗場景切換中的視覺變化等等,都表現得令人意外。

但視覺表現做這麽滿,也就帶來了難題:以目前的手機硬體水平,【無限暖暖】移動端的最佳化力度不可能小,但【無限暖暖】無論是PC端本身的效果,還是在手機上以技術力成名的前作【閃耀暖暖】,又都不允許他們的美術品質下滑。

又要上手機,又要畫質盡量向PC水平接近,這絕對是足夠大的挑戰。他們到底能夠做到什麽樣的水平?

葡萄君在獲得測試資格之後,也第一時間體驗了遊戲,並從【無限暖暖】計畫組那裏,挖掘了它背後的諸多技術細節。

01 超預期的畫質表現

這次測試,葡萄君采用的裝置是iPhone 15 Pro。我在登上遊戲之後,發現遊戲在很多地方的完成度都超出我的預期。

最明顯的,就是材質表現。角色服裝的用料,不論是棉麻絲絨革,都可以清晰辨認。我印象最深刻的是,劇情演出會多次給到主角暖暖與她的夥伴大喵一些鏡頭特寫。在這些即時渲染的演出中,我們不僅能根據光線變化感受出大喵身穿的鬥篷采用的材質,甚至還能辨認出不同部份所采用的紡織與絲繡工藝。

至於暖暖服裝,那就更精致了。不同的材質、透明度、都表現得相當細膩。尤其是很多透明或半透明的服裝材質,簡直是炫技。據疊紙技術團隊透露,他們為了正確表達透明衣服的排序問題,使用了一種先進的OIT技術。

比如角色服裝的衣袖,不僅做到了半透明應該有的感覺,我們甚至還能夠看到很多細節刻畫。

我最驚奇的是清潔套裝中的全透明塑膠水鞋,能把這種材質表現得如此擬真,我在其他手遊中從未見過。

在實際體驗過程中,畫面中巖石、建築和植被的視覺效果,也同樣非常細致,花窗的窗欞有自己的體積,樹葉和草也有輪廓細節,和一測時在PC上的表現相比,確實相當接近。

PC端與移動端畫面表現對比,下為移動端

在遊戲裏進出洞穴時,遊戲還會模擬人眼因為環境變化需要的反應時間:剛進入洞穴時,裏面一片黑暗,但不一會眼睛就能適應光線,看清內部。離開洞穴進入強光環境時,畫面還會有短暫視覺過曝的感覺。

GIF畫質有壓縮,不代表真實品質

而即使是把畫質拉到了這種水平,【無限暖暖】手遊的遊玩體驗依舊是流暢的。

具體玩法方面,【無限暖暖】的核心思路與一測時並沒有太大變化,遊戲玩法依舊圍繞跳躍闖關、探索采集等關鍵詞展開。玩家可以在這片奇想大陸上旅行,透過采集、捕捉、釣魚等方式收集世界中的各種材料,制作各種各樣的套裝。

GIF畫質有壓縮,不代表真實品質

在這樣一個重探索而輕戰鬥的世界中,跳躍的體驗是否絲滑非常重要,因為這涉及到我能否獲得那些能夠解鎖新服裝和新能力的奇想星。而【無限暖暖】移動端並沒有在這個方面「刁難」我。遊戲收集一些資源的玩法,在移動端也表現得很有趣味。

GIF畫質有壓縮,不代表真實品質

另外值得一提的是,在這次測試中,遊戲還上線了新的功能。

首先是大喵的鬥篷也提供了換裝選項。未來我想給暖暖螢幕擷取的時候,大喵的服裝風格也能夠符合當時的氛圍。

另外,拍照打卡的玩法也出現了。

【無限暖暖】的拍照功能,可以說是目前諸多遊戲中最細致的。它將現實攝影中的前後期功能全部都整合在一起,你既可以調節焦距、光圈、曝光,還能改變打光切換各種拍攝角度、讓暖暖切換各種pose;甚至能夠調節色彩飽和度、使用各種各樣的濾鏡等等。

就移動端的UI來說,它給我的感覺和手機真正的拍攝功能看起來很像,但功能又更多樣。

而圍繞拍照功能,【無限暖暖】還推出了旅行手賬,和這次新增的「世界巡遊」打卡玩法。

旅行手賬會記錄玩家在劇情中的各種關鍵時刻,而世界巡遊則鼓勵玩家與世界中各種風光景點合影。玩家每收集一個打卡地,就可以獲得相機相關的技能點,進一步強化拍攝相關的功能。

這種玩法,讓我想起了很多社交平台的打卡帖。從這功能中也能看出,【無限暖暖】是真的很希望玩家做到很多現實生活中也能做到的事,讓這個奇想大陸更具真實感。

而同樣是此次新增的「搭配師課題」功能,則能夠更自然的引導玩家循序漸進,深入探索奇跡大陸的奧秘。

不過,如果我說【無限暖暖】移動端簡直和在玩PC一樣,那未免太過誇大了,實際上,遊戲距離「做到最好」,可能還有些距離。

比如在特定場合下,一些模型邊緣偶爾會出現鋸齒感;隨著遊戲時間越來越長,我會明顯感覺到手機的部份地方開始發燙。我聽說,目前仍有一些機型,還沒有做到完全適配。

不過對於【無限暖暖】的移動端而言,這也不過是第一次測試而已,而且這些問題也並沒有影響到主要的遊玩體驗。

因此總的來說,【無限暖暖】這個UE5引擎的大世界,移動端版本與PC端在畫面上確實有差距,但在很多場景表現下說「接近」也不過分。何況為時尚早,遊戲還有很多持續最佳化的機會。

02 上移動端,到底有多難?

既然【無限暖暖】能夠這麽快就做到,那這個事兒到底哪裏難了?

哎,他們其實難點一點兒都不少:

一來,大部份手機的效能都無法讓材質效果、精度做出PC級的水平。因此如果想要讓畫面最大程度地接近PC,尤其是角色和套裝效果,要做技術突破。

二來,就算能達到好的畫面效果,也會對功耗影響巨大,因此在該節省功耗的地方,還要想盡一切辦法節省。

三來,相較於PC,手機記憶體非常有限。對於大世界遊戲來說,這個問題更加嚴峻,如果不做任何最佳化和處理,需要消耗4.6G記憶體,很多機型根本就無法執行。

另外,移動端的硬體情況參差不齊,不同畫面模組在不同效能裝置上需要重新做分級適配,確保遊戲不僅視覺效果好,而且功耗和效能使用合理、各種功能體驗正常。

【無限暖暖】想要克服這些困難,苦功夫是一點都不能落下。我們透過與疊紙的交流也得知,他們為了讓這款遊戲能夠登上移動端,做了很多技術工作。

首先是在手機有限的效能上,做到PC級的效果。

比如大部份手遊因效能原因很難做到的真實水面反射,【無限暖暖】移動端就實作了。疊紙告訴我們,他們透過PCG技術(程序化內容生成),可以自動生成場景的反射代理模型。在執行時刻只需要極低的計算消耗,這意味著即使在手機上,玩家也能夠體驗到真實山水風光般的效果。

再比如毛發渲染。這是【無限暖暖】需要留心的重點之一,無論是暖暖等遊戲中各種人物的發型,還是遊戲中的大喵等各種毛茸茸小動物,都需要足夠好的毛發表現。

為此,他們要專門開發一套毛發渲染系統。在毛發的光照計算上,他們也針對移動端進行了近似與簡化,使用最少的計算同時保證與PC盡可能接近的美術表現。

因為大世界有大量的植被,植被的質感尤為重要。透過對GBuffer的極限壓縮,他們在延遲渲染管線下增加了雙面植被和次表面散射材質,這對於手機畫面和PC接近起到了很大作用。

其次是透過各種辦法,節省手機的功耗。

比如在一些復雜的地基、房屋等資產中,材質ID基本都在15個,這會產生很多DrawCall,大幅降低效率;他們開發了新的渲染流程和材質,可以將材質ID減少為3個,從而可以減少大量DrawCall;在PC端多達40萬面的地形,他們也采用了特殊的最佳化方式可以精確剔除大量三角形,並且針對地形挖洞做了特殊的最佳化,最終最佳化到了15萬面。

除此之外,【無限暖暖】中還有漫山遍野的花花草草,並且部份花和草會直接依附在巖石和路面上。為此他們開發了一套MeshGrass系統,這個系統能進行即時渲染生成,大幅減少記憶體,提升渲染效率。

遊戲其他渲染流程,他們也進行了深度最佳化,而這些最佳化中相當的部份從視覺上對比對畫面接近無失真,這樣既能保證畫質,又使得遊戲能夠相對流暢地呈現在手機上。

HLOD在很多大世界遊戲中都有套用,它可以根據玩家網路攝影機與物體的距離,自動將一些遠處的高精度模型轉變成低精度模型,降低效能壓力。而疊紙研發的這個HLOD,能將渲染面數從22萬面降至5萬面,但能和原始模型盡量接近,且不產生額外的貼圖資源,這對手機端太重要了,因為手機端的記憶體是非常有限的;同時,它還支持資產的換色與變種,從而提供更多的多樣性。

第三,則是做更好的適配。

為了適配無限暖暖在移動端的載入表現,他們從零實作了一套基於UE5的大世界載入方案。它可以在移動端進行高中低配的適配以及各種視距的無極載入,同時也從根源上解決了大量關卡同時載入引起的卡頓和記憶體峰值問題。

重要度系統在不同配置下的適配對於動畫更新,特效更新帶來的功耗有非常大的節省;針對小動物,互動物專門開發了可伸縮的內建效能選項,針對不同配置可以按照重要程度和密度進行適配,從而可以節省大量GPU時間,也可以減少功耗;NPC在中等距離就切換為離線烘焙的模型,這個烘焙過程是全自動的,烘焙的模型對材質進行了簡化,並且合並了材質ID,從觀看上看和原始模型的很接近,但這對效能起到了很大的幫助,可以理解為NPC的HLOD。

我說了這麽多,實際上也只是他們工作的一部份,如果還要掰開揉碎、一一列舉,那數量恐怕還要嚇人。但我想,光是這些,就足以說明【無限暖暖】想上移動端,具體是多麽困難的一件事兒了。

03 疊紙為什麽要「沒苦硬吃」?

但歸根結底,既然上移動端這麽費勁,【無限暖暖】為什麽一定要用UE5?

UE5引擎的能力確實被很多從業人員認可,但在手遊中UE渲染並不常見。主要是因為UE太吃效能,手機帶不太動。雖然UE5在一定程度上改善了效能問題,但在實操中,開發者還是會遇到不少麻煩。這也就是很多手遊更願意用Unity或者自研引擎的原因。但疊紙的新作【無限暖暖】和【萬物契約】,都是UE5計畫。

在我看來,疊紙這種看起來的「沒苦硬吃」,實際上反而意味著他們在產品布局上的前瞻能力。

疊紙CEO姚潤昊此前說過,他們在【奇跡暖暖】之後,立項一般會遵循兩個方向,一是圍繞內容做新的東西,二是做技術力的升級。疊紙曾根據這兩個方向,分別做出了【戀與制作人】和【閃耀暖暖】。而從【無限暖暖】目前的發展方向來看,無論是獨特的開放世界玩法設計,還是他們為登陸移動端做的種種工作,顯然也遵循同樣的邏輯。

在「疊紙遊戲招聘」公眾號釋出的一則介紹【無限暖暖】與【萬物契約】的文章中,疊紙引擎和技術美術負責人達摩提到,他們團隊在很多維度都已經擁有紮實的技術儲備,這都源於公司對技術的重視。

【萬物契約】的制作人老楊也曾提到,疊紙幾款新作的技術水平,不是一朝一夕就能形成的。很多人都忽略了疊紙在技術人才上面所做的功夫和儲備,他們作為一支「外來隊伍」進入疊紙之後,發現疊紙在UE引擎上布局很深,吸納了眾多國內一流的圖形學和TA人才,是他見過最好的UE中台。

如今,因為手機效能的原因,多端遊戲越來越流行。甚至也有不少人開始討論,幹脆把移動端和PC端做成兩款遊戲,手遊只要能清日常就可以,完整體驗放到PC上來解決。

這種說法很有想象力,但是忽視了如今的時代變化:現在手機和平板的功能已經能夠覆蓋很多人對於辦公娛樂的需求,越來越多的年輕玩家是「手遊原生使用者」,他們此前可能未必使用PC玩過遊戲,或者他們目前並沒有一台PC。因此,手遊追求更好的表現效果,在未來仍然有價值。

總的來說,作為距離上線最近的國產大制作UE5手遊,他們目前在測試期展示出的水平,完全具備將手遊視覺表現力向上拔高一個層級的潛力。當然,現在的他們和「最好」之間,依然有些距離,但他們還有很多時間,如果後續他們能夠堅持最佳化、完成更多機型適配,我還真挺期待,【無限暖暖】移動端的完全體,能把手遊的視覺體驗帶到怎樣的高度。