眾所周知,原神的攻擊傷害型別目前是分為普通攻擊,重擊,下落攻擊,元素戰技的長按,短按以及元素爆發這幾類的,還有幾個比較特殊的例如仆人的二命效果。
本身這些傷害型別是為了區分一些武器和天賦效果,例如水龍王的重擊不能觸發夜蘭的協同攻擊等等,以此來平衡某些角色的強度,但是在5.0版本之後,官方會新增一個傷害型別,並且新角色的攻擊會擁有不止一個傷害的型別。
首先新增的傷害型別名為夜魂,這個夜魂內容在納塔版本應該是重中之重了,有些boss甚至需要夜魂內容才能破盾,這比楓丹版本的荒芒內容還要重要的多,荒芒內容無非是力大專飛而已,但是夜魂內容真的是達到了克制效果拉滿。
並且5.0版本推出的水法師瑪拉妮她的鯊魚撕咬這個技能就是能同時屬於普通攻擊和夜魂兩種攻擊型別。
有了這個改動之後,後續很多角色可能會有更加靈活復雜的判定以及新的機制,你可以假設水龍王的重擊後續要是改成既算普通攻擊又算重擊的話,那麽就能夠攜帶夜蘭或者其他普攻觸發後台協同攻擊的隊友了。
對於這個改動我個人覺得新角色有他的獨特強勢之處無可厚非,但是是否能利於老角色?比如在推出這個機制之後,雷電將軍 這個特殊的角色會不會進行改動呢?因為雷電將軍目前她開啟大招之後的普攻是屬於元素爆發傷害。
如果後續連老角色一起改動的話再好不過了,這樣一來,雷電將軍的大招既屬於元素爆發,又屬於普通攻擊,那麽這個角色將得到免洗的大增強。
但是按照原神的慣性,老角色都已經定版了,改動的可能性不大,可是這個新機制它是直接更改了原神的底層邏輯的,跟元素反應是同一個道理,草元素可以利好於其他元素,但是這個攻擊型別老角色是真的沒有辦法去改動了吧。
而且新增傷害型別之後,本身遊戲理解不深的玩家這下就要更加懵了。
並且我感覺這個新的傷害型別機制更改會被用來當做精準拉踩角色的工具,以前的傷害增益是看攻擊方式,以後的傷害增益就看攻擊型別,例如有無夜魂內容等等。
果然,角色是策劃設計的,策劃是懂得如何在不調整角色數值內容的同時削弱角色的。