任天堂出手後,又一日本遊戲大廠重拳出擊,捍衛自身專利權。
10月21日,日本手遊開發商BOI(Bank of Innovation)釋出一份聲明表示,9月30日,日本遊戲大廠世嘉(SEGA)就已向BOI提起了專利權侵權訴訟,公司在10月21日收到了相關起訴書。
BOI提到,此次訴訟是針對公司旗下【Memento Mori】和【幻獸契約Cryptotract】(以下簡稱【幻獸契約】)兩款遊戲。世嘉認為這兩款遊戲侵犯了其專利權,要求索賠10億日元(約合人民幣4722萬元)以及額外的延期利息。此外,【幻獸契約】已於去年停服,世嘉要求BOI立刻停運【Memento Mori】。
據BOI公告內容,雙方在訴訟提起前就已進行過一輪協商,但世嘉未能接受其意見,最後還是選擇提起訴訟。在公告最後,BOI表示:「很遺憾,我們不得不進入法律程式,這可能會給【Memento Mori】的使用者和相關人士帶來很大擔憂。本公司認為,公司服務並未侵犯該專利權,並將在本次訴訟程式中,明確公司主張的正當性。此外,無論本次訴訟的結果如何,公司都計劃采取必要的對策,繼續【Memento Mori】的服務。」
前有任天堂起訴【幻獸帕魯】的開發商PocketPair,後有世嘉與BOI的專利訴訟,日本遊戲行業最近風雨交加。若說任天堂瞄準的是大世界捉寵遊戲玩法,那麽,世嘉本次訴訟就是在「掃射」卡牌遊戲品類。
其送出的幾條專利權,是廣泛存在於抽卡手遊中的抽卡機制以及物品合成強化系統。這也使得此案成為中國出海日本的卡牌遊戲廠商應關註的焦點。
瞄準抽卡機制,抽卡遊戲廠商人人自危?
【每日經濟新聞】記者檢視世嘉聲稱遭到侵犯的5項專利時發現,這些專利甚至不僅在抽卡遊戲中十分常見,放眼全部遊戲品類,都是玩家習以為常的。
例如6891987號,便是一項方便道具合成強化的專利,在其文書中解釋本項專利為:「系統能夠自動從玩家的內容中提取相同種類的內容群,自動選擇合成元素和材料內容,並執行合成。」
而對於抽卡機制,世嘉的專利儲備更為全面。其中,7411307號專利可以簡單解釋為,玩家抽卡達到一定數量時給予額外的道具獎勵和達到一定數量的時候可以在高稀有度的物品中自選。而此類機制在抽卡遊戲中隨處可見。
另外,6402953B2號專利中「記錄玩家在各種抽卡遊戲中的累積次數,並在達到特定條件時,提供相應的特典獎勵」的相關描述,也是眾多抽卡遊戲玩家熟悉的「大保底」。
世嘉就這幾項專利起訴BOI,著實讓日本遊戲廠商和在日本展開營運的國內廠商捏一把汗。
最近,日本遊戲行業內屢有廠商搬出專利權「武器」。就在上個月,任天堂也就侵犯專利權起訴了【幻獸帕魯】的開發商Pocket Pair,而到目前為止,訴訟還沒有新的進展。與此類似的還有,推出日本經典遊戲系列【實況力量棒球】的科樂美在去年起訴Cygames旗下超人氣手遊【賽馬娘】侵權,要求對方賠償40億日元,並終止遊戲營運。此事件也還沒有下文。
據了解,此類專利侵權糾紛,一般都是一場拉鋸戰。
2017年,任天堂曾指控Colopl出品的熱門手遊【白貓Project】侵犯其5項專利,並對Colopl提起訴訟。直到2021年8月,這場官司才以Colopl向任天堂支付包括今後的專利授權費用在內的33億日元(合人民幣約1.95億元)和解金收場。
遊戲行業分析師張書樂接受記者采訪時提出,一般來說,玩法確實無法成為版權訴訟的落點,但如果申請到了專利就不同。此前,任天堂和寶可夢公司曾在2023年時申請了一項專利,專利內容是玩家在野外投擲物品捕捉怪物,這讓此類玩法無法被其他公司復制。類似的,世嘉也申請到了相似的玩法專利,就可以達成對某個玩法的型別遊戲的控場。
「隨著遊戲產業競爭越來越激烈,尤其是垂直賽道上也湧入了大量對手,類似透過一些特定技巧獲得玩法專利,避免自己的創新或創意被友商快速復制,成為一種戰術策略。」張書樂說,尤其是日本在遊戲產業上過於偏重主機遊戲,手遊領域大範圍落後,這種狀態下,采取這種策略就變得更為迫切。
國內遊戲廠商如何接招?
近年來,中國遊戲廠商揚帆出海,在日本市場占據了一席之地。那麽,中國遊戲廠商如何應對巨頭的專利壁壘?
在今年的東京電玩展(TGS)上,騰訊、鷹角、完美世界、庫洛科技等一系列廠商大展身手,騰訊Level Infinite展台和庫洛科技【鳴潮】展台連過道都堵得水泄不通。
從點點數據釋出的【2024上半年日本手遊市場報告】來看,米哈遊旗下【原神】和【崩壞:星穹鐵道】分別位列2024年上半年內購手遊收入榜的第五和第七,今年在日韓爆火的4399旗下【菇勇者傳說】則拿下第四名。此外,世紀華通旗下點點互動、樂元素、網易、三七互娛等諸多廠商也在日本市場有所作為。
而二次元塔防遊戲【明日方舟】等在日本火爆的國產手遊,在日本的收入,更是撐起了遊戲總流水的半壁江山。
據行動資料情報平台Sensor Tower釋出的【明日方舟】在日本市場的相關數據,截至2024年8月,其在日本市場累計實作收入5億美元,且RPD(每次下載收入)超過100美元,大約是中國和南韓市場的兩倍。而這款遊戲的下載量排行榜上,日本以17%位居第二,僅次於中國市場的27%。
今年上半年,從中國內地出海日本市場的手遊產品中,二次元遊戲仍是最熱門的品類,占比達到50%。值得一提的是,抽卡的遊戲模式,也是二次元遊戲中最常見的。
手握專利的日本廠商是否會對中國遊戲公司出手,還不得而知。但就目前而言,還沒有因類似專利起訴中國廠商的先例。
此前,記者在采訪四川信和信律師事務所律師何沁禪時了解到,雖然根據智慧財產權保護公約,在日本取得的專利在中國也受到保護,但在缺少共同認知體系的前提下,想在國內得到裁判支持可能會更有難度,維權成本也更高。所以,綜合考慮,並不是每件侵權事件都能到提起訴訟的環節。
針對本次事件,張書樂也指出,中國部份手遊往往不只是玩法借鑒,還會「搬運」知名遊戲的元素,這都會在海外競爭中遭遇版權狙擊。「應對之道唯有原創,並用國潮來武裝遊戲,用諸如唐風等日本玩家熟悉的中國文化元素,形成和日本遊戲產品的真正差異化,爭奪市場。」
每日經濟新聞