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伊蘇:曾經顛覆傳統PRG的傳奇之作,如今為何不火了?

2024-10-21遊戲

早期的RPG遊戲,尤其是80年代前半段的RPG,專門以刁難玩家而著稱,那時候的玩家也有點兒自虐傾向,難度越大的遊戲反而越受歡迎,這在當時也形成了一股風潮,廠商們為了獲得市場的青睞,紛紛開始在遊戲難度上苦練內功,這也造成了市面上幾乎一半以上的RPG都是讓玩家在受虐中尋找通關快感的奇特景象。

直到伊蘇的出現,這種情況才有所改變,伊蘇的設計理念與高難度挑戰主義背道而行,它將遊戲的故事情節作為主要賣點,讓玩家們在輕松愉快的遊戲過程中體驗到了一種觀影般的新奇感受,可以說如果沒有伊蘇的出現,我們現在玩到的RPG將會完全不同,說它是RPG遊戲的革命者也不為過。

從伊蘇1開始,遊戲便以追求劇情發展來吸引玩家,制作者認為「遊戲不單是超級玩家的寵物,也應該是普通人可以輕松上手的東西」,有了這樣的理念作為支撐,伊蘇1不管是戰鬥還是解謎,都采用了簡潔明了的模式,讓玩家可以輕松體驗到RPG的樂趣。不過想要顛覆高難度RPG的傳統觀念,只靠親切的操作設計可不行,伊蘇1引人入勝的畫面、感人肺腑的音樂,都是打破常規RPG的殺手級武器,從那個年代過來的玩家當時無人不被開局映入眼簾的那一片綠色草原所震撼,以至於至今仍有人對它難以忘懷。

感受到伊蘇1帶來的震撼後,伊蘇2長達5分多鐘的片頭動畫再次沖擊了玩家們的眼球,雖然這並不是它的首創,但早期的RPG動畫一般只有數秒而已,與伊蘇2相比根本不是一個體量的,因此伊蘇2也算是遊戲開場動畫的起源鼻祖了。不知還有多少玩家能回想起女主角回眸遠望的場景呢?

伊蘇3在前兩作成功的基礎上並沒有墨守陳規,而是再次選擇了創新,主動拋棄了已經成熟的「半形色偏移」系統,將遊戲改為了橫版動作遊戲,這次改變讓伊蘇3比之前的作品更加簡潔明快,雖然大幅增加了動作元素,但操作上卻更加簡單,玩家只需按鍵操作即可指揮角色進行攻擊或跳躍,就算是新玩家也能輕松上手。除此之外,伊蘇3主要角色的對話還加入了聲優的配音,讓遊戲的劇情演繹更有代入感。

伊蘇4是系列中比較特別的一個作品,這一代並不是由FALCOM開發的,而是另外兩家開發商根據FALCOM提供的官方設定,各自發揮了自己的理解,分別在SFC和PCE上開發了兩款完全不同的遊戲。盡管它們都叫伊蘇4,但SFC版的敵人動作太快,BOSS強度也過高,完全不符合伊蘇最初的設定理念,而PCE版在操作上基本繼承了1代和2代的傳統,對新手和不喜歡挑戰高難度的玩家非常友善,畫面效果也比SFC強上許多。

有了SFC版伊蘇4的失敗經驗,伊蘇5大幅降低了遊戲難度,這一代也是系列中最簡單的一代,哪怕是第一次接觸這款遊戲,熟悉操作後用不了10個小時基本也能通關了,小編的第8任女朋友當年就非常喜歡玩伊蘇5,估計這也是她遊戲生涯中唯一一款能通關的ARPG了吧。

伊蘇5釋出的8年後,【伊蘇6:納斯比汀的方舟】終於在2003年釋出了,這款遊戲的品質沒得說,當年只能用驚艷二字來形容,遊戲不僅保持了操作的簡潔性,劇情和戰鬥所帶來的緊張感也做的十分出色,這種絕妙的平衡度使得玩家對它評價頗高,銷量也自然水漲船高了。

可不知道是什麽原因,這代之後伊蘇系列突然再次陷入了長久的沈默,直到2009年才釋出了伊蘇7,但那個時候屬於它的輝煌早已不在了,各種層出不窮的大作根本玩不過來,還有幾個人會在意這個昨日黃花呢?伊蘇6也是小編玩到的最後一款伊蘇正統續作,後面釋出的作品雖然時有耳聞,但卻再也提不起興趣去玩了。