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怎麽現在的3A遊戲都不喜歡在遊戲過場時用CG了

2024-07-17遊戲

如題,感覺是2017年之後各種3A遊戲過場時都慢慢減少用CG了都改成即時演算,聽他們解釋的理由是因為cg過場給人很割裂的感覺,畢竟突然之間畫質發生了天翻地覆的變化,這樣子讓玩家感覺很割裂,即時演算的話給人無縫切換的流暢感,而且cg非常燒錢用即時演算省錢又省力而且玩家玩起來更流暢

我印象裏上一款用CG過場的還是將近10年前的中土世界,一到過場主角衣服裝備全變預設的這顯然是極度割裂的,不光是畫質不同。

1.以前的機器效能不足以即時運算過場動畫,CG是為技術妥協的產物。

2.如今用CG的成本反而比引擎即時運算跑指令碼動畫更燒錢。

3.因為CG是預先渲染好的播片,如果角色在進CG前的遊戲流程中換了一身外觀,CG裏的外觀不會跟隨變化,會有嚴重割裂感,而即時運算不會有這種問題。

4.現在仍有堅守用CG,但已經發展為部份預渲染+混合即時運算。典型就是SE的FF7re(例如開場是CG播到火車無縫切換到即時),還有對馬島的PS4版(官方解釋PS4版無法做日語嘴型,原因是懶得重新渲染一次CG)

過去的遊戲畫面簡陋難以表現出好的劇情演出,所以才需要CG動畫來彌補。現在遊戲畫面進步了,也就沒必要多花成本去做CG了。即時演算還有個優點是角色的服裝、武器變化可以在劇情演出裏表現出來,CG是固定的影片就做不到這點。

減少成本是主要,現階段cg的成本過高,和以前cg天差地別。都趕上制作一個小公司的遊戲了,還有就是3a遊戲的畫面基本快趕上cg,只是細節不行。所以就即時演算也不差。大點公司在打磨一下,也湊合。懷念以前玩遊戲基本是為了看那漂亮cg,咬牙堅持打下去,現在啥都沒了。

遊戲本身畫質好的話肯定用即時演算更有代入感,我最喜歡mhw的一點就是怪物出場的動畫,視角繞一圈把怪物展示完後無縫切回我的視角,然後直接開打,真的很燃很帶勁。